Heroes of Might and Magic: Olden Era torna e riprende il trono che gli appartiene - Recensione Early Access
Unfrozen riattiva una formula che pareva consegnata all'archeologia: il prequel della saga non reimmagina nulla, ma esegue con una precisione che brucia.

Il genere della strategia a turni ha vissuto un decennio di resurrezioni improbabili e di promesse mancate. Da un lato, titoli come Age of Wonders 4 e Songs of Conquest hanno dimostrato che esiste ancora un pubblico disposto a investire ore nella gestione di risorse su mappa, nella costruzione di eserciti e nelle battaglie tattiche su griglia esagonale.
Dall'altro, il nome Heroes of Might and Magic è rimasto appeso come un'insegna spenta: l'ultimo capitolo mainline degno di memoria risale al 2006, e il tentativo del 2015, il si fu Might & Magic Heroes VII, ha lasciato la base storica degli appassionati con una certezza amara: che il franchise fosse diventato per Ubisoft un asset da sfruttare piuttosto che da coltivare. La strategia seguita dall'editore francese nei capitoli VI e VII è stata quella del contenimento dei costi a scapito della qualità: studi piccoli, budget compressi, supervisione scarsa, risultati prevedibili. In questo vuoto decennale, il franchise ha ceduto spazio ai suoi eredi spirituali, che hanno saputo coltivare la nicchia senza mai rivendicarne il trono.
Olden Era nasce da una logica opposta. Unfrozen, studio internazionale fondato nel 2016 a San Pietroburgo, si è presentato a Ubisoft con un'idea e una demo, proponendo un gioco di fan fatto per i fan. La proposta è stata accettata, e Hooded Horse ha affiancato il progetto come publisher. Non è un dettaglio neutro: Hooded Horse è l'etichetta che ha già dimostrato di saper affiancare team piccoli su titoli ambiziosi (vi ricordate di Manor Lords, Against the Storm e Old World?) senza sacrificare la visione originale agli imperativi del mercato di massa.
Il risultato entra in Early Access pochi giorni fa con una proposta radicalmente semplice: non riscrivere le regole, ma rispettarle. Il punto è capire fino a che punto l'onestà intellettuale di questa operazione regga il confronto con l'eredità che porta sulle spalle, e dove invece il cantiere sia ancora visibile.
Olden Era è un prequel con una vera e propria dichiarazione di intenti
Olden Era è ambientato su Enroth ovvero il mondo dei primi tre capitoli della serie, quello che i puristi considerano l'unico canone legittimo. Il continente scelto è Jadame, già presente in Might & Magic VIII: Day of the Destroyer, ma mai esplorato prima nella serie degli Heroes. La storia segue Gunnar, un minotauro che scopre una nuova minaccia per il mondo: la fazione dell'Alveare, un'entità corruttrice che devasta le terre di Jadame sotto la guida del Re delle Libellule. Per fronteggiare questa minaccia, le fazioni rivali del continente sono costrette a formare un'alleanza temporanea. È un archetipo narrativo semplice quanto epico.
La scelta di Jadame come teatro non è casuale: è un territorio vergine nella serie Heroes, il che consente a Unfrozen di costruire senza contraddire la memoria storica della fanbase. È la stessa strategia che Tolkien applicava quando scriveva di ere precedenti ai fatti già narrati se ci si pensa bene.
La campagna, non lineare nell'impostazione, seppure con una struttura narrativa definita per atti, introduce gradualmente i sistemi di gioco con una didattica intelligente: il primo atto inizia con un solo eroe in campo, lasciando che il giocatore interiorizzi i ritmi senza la pressione competitiva che emergerà più avanti. La produzione è sorprendentemente curata per un Early Access, con sequenze narrative che vanno oltre il minimo sindacale del genere. Il limite è solo quantitativo: la build attuale copre solo una parte del gioco che sarà. Chi esaurisce il contenuto narrativo disponibile dovrà attendere gli aggiornamenti per proseguire e questo, in un gioco che vende anche sull'attrazione della storia, è un vincolo che la roadmap post-lancio dovrà onorare con puntualità.
Il combattimento di Olden Era avviene su uno scacchiere esagonale separato dalla mappa avventura — una divisione che la serie ha adottato sin dalle origini e che qui trova una realizzazione visivamente curata. Le armate sono organizzate in stack di unità: uno stack può contenere da una a centinaia di creature dello stesso tipo, con HP aggregati ma comportamento unitario. L'eroe non partecipa fisicamente alla mischia — rimane ai margini del campo, da dove può attaccare occasionalmente o lanciare incantesimi dal suo repertorio. Questa separazione tra il condottiero e il combattente è parte della grammatica del genere, e in Olden Era non viene alterata.
La profondità tattica emerge dall'interazione tra le abilità passive e attive di ogni tipo di unità, i posizionamenti iniziali, la gestione dei punti azione per turno e, soprattutto, il rischio del fuoco amico nella magia ad area.
L'economia della guerra: risorse, eroi, artefatti e il costo di ogni scelta
Il nucleo di Olden Era è riconoscibile in pochi minuti per chiunque abbia mai mosso un eroe pixelato su una mappa fantasy negli anni Novanta. Si esplora un territorio raccogliendo risorse, catturando edifici che producono unità, costruendo città e affrontando le armate neutrali che presidiano luoghi di interesse. La struttura temporale è scandita da turni a giornata: ogni eroe dispone di un numero fisso di punti movimento, e ogni decisione ha un costo opportunità preciso. Andare a recuperare un giacimento di zolfo significa non rinforzare la guarnigione della città oppure prendere un artefatto lontano rischia di lasciare aperto un varco alle forze nemiche.
Questa logica funziona perché il sistema di risorse non è decorativo. Olden Era gestisce sette tipi di risorsa distinti (oro, legno, minerale, zolfo, cristalli, gemme e mercurio) ciascuno richiesto in quantità diverse dalle costruzioni specifiche di ogni fazione. Non si tratta di granularità cosmetica: la composizione delle risorse presenti sulla mappa condiziona quale edificio costruire per primo, quale fazione penalizza in certi scenari, quale linea di unità è praticabile nelle fasi iniziali.
Gli eroi crescono con l'esperienza. Ogni combattimento accumulato porta punti esperienza, ogni aumento di livello offre una scelta tra abilità passive e attive che ridefiniscono il ruolo dell'eroe nella composizione d'insieme. Un eroe orientato alla magia con abilità che amplificano il potere degli incantesimi funziona in modo radicalmente diverso da uno specializzato nel combattimento diretto o nel supporto alle unità. Questa non è una distinzione estetica ma è la principale fonte di build diversity del gioco, e l'interazione tra le abilità scelte e le statistiche di attacco e difesa dell'eroe amplifica o riduce il rendimento degli stack di unità in misura significativa. Chi ignora questa sinergia si troverà con eserciti nominalmente forti che rendono al di sotto del loro potenziale.
Gli artefatti completano il quadro della progressione. Distribuiti sulla mappa avventura come ricompensa per combattimenti difficili o nascosti in strutture specifiche, modificano le statistiche dell'eroe (potere magico, iniziativa, resistenza) e possono sbloccare combinazioni di equipaggiamento che alterano sensibilmente la curva di potenza. Non è un sistema di crafting, è un sistema di raccolta con un'estetica da dungeon crawl cartaceo: si esplora, si trovano oggetti, si sceglie quali tenere e quali cedere agli eroi secondari. L'accumulo di artefatti rari negli eroi principali è uno dei vettori attraverso cui il vantaggio competitivo si consolida nelle partite avanzate.
La gestione di eroi multipli introduce una complessità organizzativa che ricorda la pianificazione di campagna nei wargame classici. Un'errata distribuzione delle priorità nei primi turni è il tipo di errore che i nuovi arrivati commettono sistematicamente, e che si paga nelle settimane successive quando le armate nemiche sono già cresciute. La curva d'apprendimento non è verticale, ma richiede dalle 10 alle 15 ore prima che le priorità di costruzione per fazione diventino intuitive. Il testo di onboarding del gioco lo gestisce meglio della media del genere, ma non può sostituire l'esperienza diretta della sconfitta.
Le sei fazioni presenti nella build di Early Access sono diversificate non solo esteticamente ma strutturalmente: ogni fazione accede a pool di unità con sinergie specifiche, e la scelta di quale sviluppare condiziona l'intera curva di potenza. I vampiri e i lich della Necropolis drenano vita e rianimano caduti mentre al contrario le unità del Temple compensano con corazza e capacità di attacco diretto.
Il sistema della magia è il punto meno risolto dell'impianto. Le gilde dei maghi, costruite nelle città, sbloccano incantesimi casuali per tier. Ogni eroe deve visitare fisicamente la gilda per apprendere gli incantesimi disponibili in quella sede specifica. Il risultato al tier alto è devastante: Armageddon infligge danno base 100, più dieci volte il potere magico dell'eroe, su tutte le unità presenti nel campo, alleate incluse. La curva del potere magico è reale e può realisticamente cambiare le sorti della battaglia una volta acquisito.
Tecnica e performance: ci vuole un pc potente per giocarci?
Olden Era è un gioco di strategia a turni, il che pone il discorso sulla performance su un piano radicalmente diverso rispetto a un titolo d'azione. La GPU è sollecitata nella fase di combattimento e nella renderizzazione della mappa avventura. Su una configurazione con RTX 4060 il titolo gira con un margine di sicurezza che non lascia mai scorgere il fondo.
L'interfaccia utente è pensata primariamente per proporzioni standard e tende a lasciare margini laterali non ottimizzati sull'ultrawide: un problema ricorrente negli strategici che supportano il formato per estensione del viewport piuttosto che per riadattamento strutturale dell'UI. Il UI scaling è, insieme alla completezza della campagna, il cantiere più urgente che ci sentiamo onestamente di segnalare.
Il supporto controller è stato temporaneamente disabilitato al lancio dopo aver causato conflitti con tastiera e mouse, e sarà reintrodotto come feature sperimentale in un aggiornamento successivo. Su PC desktop questa assenza è irrilevante: mouse e tastiera sono il mezzo naturale per un titolo che richiede selezioni precise su pannelli stratificati. La nota per chi volesse giocare da divano rimane aperta.

Heroes of Might & Magic: Olden Era
Heroes of Might and Magic: Olden Era è, già in questo stato incompleto, il miglior capitolo della saga dai tempi di HoMM III. Unfrozen non ha reinventato nulla: ha studiato cosa funzionava, lo ha ricostruito con cura e ha avuto il coraggio di non inseguire mode. Il sistema magico chiede ancora chiarezza, l'interfaccia scala male, alcune build mostrano squilibri da correggere e il cantiere narrativo è aperto a metà campagna. Ma l'ossatura reggeva il peso di un'intera saga vent'anni fa, e regge ancora.

