Dragons' Dogma 2: Recensione del RPG che stavamo aspettando

Dragons Dogma 2 Recensione del RPG che stavamo aspettando

Recensione di Dragon’s Dogma 2

Curiosamente il gioco pur chiamandosi Dragon’s Dogma 2 ci tiene ad avere come titolo solamente la parte non numerata, sia nell’introduzione, che nella schermata di avviamento del titolo, forse per dare un chiaro segno ai giocatori che questo questo videogame è per tutti, anche per coloro che non hanno vissuto il primo capitolo (recuperatelo almeno su PC) ed effettivamente è esattamente così. Nonostante si sia l’Arisen regnante e riconosciuto da tutto il reame, una maledizione ci porta ad azzerare tutte le nostre memorie e conoscenze arcane, oltre alle abilità, finendo spediti in una sorta di campo di lavori forzati e dovendo ripartire sostanzialmente da zero, compreso la conoscenza di un territorio da scoprire. Questo permette al giocatore di scegliere la propria build iniziale, ma considerate che in qualsiasi momento potete ricostruirvi un’identità con classi differenti ad ogni locanda - anzi il gioco vi spinge a farlo in realtà, dato che una volta che avrete raggiunto il rank massimo, sprechereste la nuova esperienza fatta -, riassegnando punti e abilità sbloccate, oltre a dover cercare-sfruttare l’equipaggiamento al meglio. Nel corso della nostra avventura non saremo soli, ci muoviamo (volendo e a nostra libera scelta) in un party di altre persone – o pedine, fieri esseri viventi che si autodefiniscono tali, asserviti ai nostri voleri, votati al nostro servizio, ma anche dotati di personalità e di una certa iniziativa, molto utile durante l’avvicendarsi della storia –.

Dragons' Dogma 2: Recensione del RPG che stavamo aspettando
Il gioco vi mostra a volte dei dungeon che non riuscite a raggiungere subito...

Un chiaro esempio di protagonista di questo videogame è il territorio. Una regione ampia, ricca di risorse, con una natura opulenta, strapiena di segreti, bivi, dungeon secondari, mostri e tesori da scoprire. L’RE Engine risplende al suo meglio, dovendo però bilanciare in parte la sua propensione alla tracotanza tecnica e i limiti hardware che ne impongono un uso necessariamente (parzialmente) moderato. È chiaro che gli sviluppatori non si siano voluti trattenere sul fronte artistico, così come la voglia di mostrarvi un panorama mozzafiato che si estende in profondità, ma tutto questo richiede un lavoro di fino sul comparto hardware che spesso i tempi tecnici di realizzazione di un videogame non permettono al meglio. Ecco quindi che su console il gioco verrà ancorato ai 30 fps e su PC, nonostante le richieste dei requisiti consigliati si fermino ad una RTX 2080, è suggerito essere dotati della generazione successiva e a partire dalla 3070 per avere un ottimo comparto grafico e massima fluidità. Se però siete forniti della giusta dotazione tecnica, verrete ricompensati da effetti particellari gargantueschi, innescare le fiamme, vedere un campo di forza che vi protegge o assistere ad alcune magie è puro spettacolo visivo. Le animazioni non sono da meno e questo va ad impattare (positivamente) su un gameplay che nel suo essere (necessariamente) ripetitivo, con molti assalti di nemici che si ripresentano varie volte, vi farà sempre risaltare in battaglia nel modo più dinamico ed articolato possibile.

Ci sono passaggi che sembrano talmente realistici da apparire veri – provate a cucinare una bistecca o guardare alcuni villaggi montani sotto la luce del sole e mi direte cosa ne pensate – ma più di tutto vi sentirete in un mondo vivo e vibrante. La prima sensazione che ho avuto dopo le primissime missioni, ovvero all’arrivo della prima grande città, è quella di essermi trovato nuovamente a Whiterun di Skyrim. Non perché ci assomigli così tanto, ma perché si sente nell’aria quella sinestesia che vi fa avvertire i profumi delle case, dei campi, avvertirete il piacere di una vita bucolica fatta di esseri umani realistici e che vi spinge a conoscere le loro storie ed esplorare da cima a fondo per farne parte anche voi. Ogni essere antropomorfo che si incontra ha dei dubbi e si pone delle domande, ed esplorare una città ed incontrare persone può essere l'occasione di innescare una quest particolarmente redditizia.

Il gioco è fondamentalmente questo, la percezione da parte del giocatore di una meta-realtà in un mondo fantastico, che quando avviene, come in Skyrim appunto, si mira all’obiettivo di quello che non è il mero raggiungimento di risultati, statistiche e soluzioni di quest, ma di far percepire un gioco di ruolo a tutto tondo, ovvero quello basato sull’esperienza e la persistenza di una vita alternativa.

Vi ho parlato della parte tecnica, ma non si può non parlare di uno dei ruoli più bistrattati nel mondo vieoludico moderno, ovvero le musiche, oggigiorno quasi sempre sottotono o poco incisive. Qui sono un trionfo costante di strumenti a corde e a fiato, vi ritrovate ad essere rapiti da un violino che vi porta in una locanda o infervorati dalle musiche che marcano l’incedere di una battaglia o le melodie che sottolineano la tranquillità di un passo montano; anche questo è parte della bellezza complessiva e non si può restarne insensibili.

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Guardate la quantità di effetti applicati all'acqua e ai riflessi.

Follie made in Japan

Avete letto quindi della bontà e della qualità del progetto di casa Capcom, ma poi ci sono quelle folli incongruenze che spesso hanno gli sviluppatori giapponesi che fanno porting su PC senza pensare che tastiera e mouse debbano almeno essere abilitati all'uso - e tra l'altro nel caso di Dragon's Dogma 2, pur non avendo come suggerita queste periferiche, posso confermare che l'uso sia assolutamente comodissimo - ma in questo caso riguarda altre scelte opinabili sull'uso delle opzioni. Ci può stare infatti che il team di sviluppo voglia un solo slot di salvataggio, ci sta meno che un utente non possa scegliere di ricominciare l'avventura perché non è previsto il tasto "new game" o simili, ma per quale motivo? C'è inoltre un altro elemento assurdo, nel 2024, ovvero la mancanza di salvataggio automatico. Mi sono trovato a giocare per quasi un’ora, visionando filmati, risolvendo quest, “facendo cose” (come si dice in gergo) e mi sono trovato ad una dipartita e, per mio grande disappunto, non avendo mai salvato, ricominciando un checkpoint che effettivamente c’è, ma di quasi un’ora prima. Certo, potete salvare quando volete, ma a saperlo però, soprattutto qual è il senso di una scelta simile, andrebbe bene anche a fine quest, ma per quale motivo non ci sia una cosa del genere è un mistero. Le due opzioni di cui sopra, quasi sicuramente, verranno riviste in corso d'opera, ma è comunque singolare avere opzioni simili in un gioco odierno. Tra l'altro con la scelta saggia di un solo slot di salvataggio se vi trovate in un punto disperso della mappa e con pochissime risorse e una barra della vita quasi a zero, tornare in una città sarà una vera e propria epopea.

In generale il bilanciamento è quel qualcosa che, come nel primo, era tanto divertente quanto “rotto”. Si può essere immortali o terribilmente fragili anche a pochi passi da un nemico all’altro e pure se apparentemente siano simili tra loro, ma nel late game è certamente meglio gestita la parte delle statistiche, anche rispetto al primo capitolo, che invece diventava tutto orientato ad una difficoltà unicamente al ribasso. È vero che ci sia un bestiario ricco, variegato e quasi tutto divertente da affrontare, dall’altra parte la necessità di adattarsi a così tanti stili di gioco e opzioni presenta necessariamente delle limitazioni da una parte o dall’altra.

Tra i difetti però c’è anche da citare la sua stessa natura rpg, che non è pensata per la “quality of life” del giocatore e si spera sia rivista in futuro. Partiamo dal fatto che ho scelto in modo particolare il ladro come classe, ergo deve essere super-veloce sul campo di battaglia. Peccato che quando esaurisce la stamina, e ci può stare, dato che la riserva tende a seccarsi molto rapidamente, resta in una sorta di stato “ansimante” per una quantità di tempo tale che si possono prendere sberle da un intero esercito… un po’ troppo punitiva come scelta per una classe che, senza la stamina, è praticamente nuda.

I viaggi sono croce e delizia, la notte infatti è proprio buia, totalmente e completamente, questo significa che dovrete sempre avere con voi dell’olio per le lampade, se non l'avete rischiate di morire perché cadete in un dirupo e in preda ad un agguato di nemici – e di notte sono diversi e più coriacei i nemici che andrete ad incontrare – e se per caso non avete nulla per un campeggio (cosa che impegna gran parte del vostro inventario) non potrete aspettare fino alla mattina successiva e tutti i danni che subirete, perché una parte non li recuperate se non alcune pozioni specifiche ecc. rischiate di mandare a monte una missione di ore. Insomma è la parte da gioco di ruolo quella in cui il team di sviluppo ha investito la maggior parte del proprio sforzo, volendo essere “simulativa” in senso stretto stile “carta e penna” ma generando una quantità di situazioni che spesso sono mal digeribili per essere affrontate dalla maggior parte dei giocatori.

Dragons' Dogma 2: Recensione del RPG che stavamo aspettando
Una vista davvero mozzafiato.

Il problema delle quest...

Avendolo giocato molto in anticipo, non sono tra quelli che vanno ad indicare ogni singola quest che ha problemi... a meno che queste non siano parecchie e tra queste pure quelle principali. Ci sono quest letteralmente "rotte" in ogni dove, con guardie cittadine che impazziscono per un nonnulla, missioni che non portano da nessuna parte, ma è anche peggio se si pensa che molte di queste sono anche spiegate malissimo, quindi cercherete soluzioni senza punti di riferimento - es. litigi da sedare o ricerche tra le persone, ma non saprete chi o dove cercare, se non attraverso un'area indicata con decine di persone a cui chiedere, perdendo quindi una marea di tempo inutilmente -, unito al fatto che alcune sono proprio mal descritte e vi dovrete affidare al buon YouTube (o ad una soluzione di bug) per capire come portarle a termine, per quanto capirete che per queste cose sia proprio sbagliato il concetto di come state pensate le missioni stesse.

Che siano fattori sfidanti o semplicemente sbagliati, Dragon's Dogma è comunque questo, lo era anche il suo predecessore, un modo di intendere una realtà in modo diverso dal comune e che voglio difendere proprio per la sua atipica bellezza, ma per il quale comunque è giusto considerarne i pregi e i difetti innegabili.

 

Dragon's Dogma 2

Versione Testata: PC

8.5

Voto

Redazione

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Dragon's Dogma 2

Dragon’s Dogma 2 riesce ad essere perfettamente un action, completamente un RPG, alla portata di tutti, ma anche perfetto per chi vuole quel giusto livello di sfida, senza che quest’ultimo sia orientato ad un estenuante hardcore. È un pacchetto emotivo che lo porta ad essere un’esperienza, prima ancora di un gioco e per questo deve essere valutato sotto i suoi tantissimi aspetti, come il ruolo della musica, dell’esplorazione, di una trama che, apparentemente, è solo in parte pre-costruita, ma per la maggior parte è un contenitore che viene riempito dal giocatore stesso. Non è solamente il seguito del primo capitolo, è più l’estensione dell’anima di Skyrim e di quel concetto di viaggio che ciascuno avrà modo di viverlo in modo diverso. Come quest'ultimo però e anche forse molto più di esso, la ripetitività dei nemici, la pessima descrizione delle quest o anche peggio i (tantissimi) bug su di esse non possono essere ignorati, per quanto comunque tutti i fan del primo si ritroveranno a casa e tutti coloro che non l'hanno mai giocato, dovrebbero saltare sul carro dell'Arisen.