Pikmin: Miyamoto parla del successo "tiepido"

Il creatore motiva le vendite modeste

Pikmin Miyamoto parla del successo tiepido

La serie di Pikmin ha debuttato su Nintendo GameCube nel lontano (videoludicamente parlando) 2001, e negli anni successivi ha fatto ritorno solo con grandi pause tra un capitolo e l'altro, tanto che solo ora nell'anno del Signore 2023 sta per arrivare il quarto. Tra i vari motivi per cui Nintendo non ha mai dedicato sforzi eccessivi allo sviluppo di ulteriori Pikmin c'è probabilmente il fatto che la serie non abbia mai venduto cifre stratosferiche: il capitolo più venduto, Pikmin 3 Deluxe, ha rotto il muro dei due milioni di copie, ma è un'inezia se paragonato, per esempio, a un Super Mario Odyssey e i suoi oltre 25 milioni.

Quali sono i motivi di un successo così "tiepido"? Sull'argomento si è soffermato il creatore della serie, Shigeru Miyamoto, in un'intervista della serie "Ask a Developer" di Nintendo: stringendo all'osso, i motivi sarebbero legati alla difficoltà intrinseca del gioco, lontana dagli standard a cui è abituato l'utente medio di Nintendo con in più il fattore della morte dei personaggini.

"Mi rendo conto che la gente abbia più difficoltà quando la morte è uno dei fattori - spiega Miyamoto - ma penso che la forza del franchise sia proprio nella sua relazione con la mortalità. Se qualcosa è irreversibile hai bisogno di di trovare un modo per evitare che si verifichino fatti indesiderati. Per prevenire la morte di Pikmin, devi fare pianificazione - Miyamoto usa il termine giapponese "dandori" che significa 'pensare anticipatamente a proposito dell'efficienza per fare le cose senza intoppi' - Per me questo è ciò che rende il gioco unico. Penso che la gente abbia trovato Pikmin difficile per due ragioni: i controlli e la profondità del gameplay. Ho speso molto tempo a riflettere su questi punti e su come potessimo renderli 'interessanti' e non 'difficili'."

Nonostante queste difficoltà rendano un po' alta la soglia d'accesso, Miyamoto ha dichiarato che con Pikmin 4 le cose non saranno più facili: "Abbiamo discusso su come volessimo portare più persone a giocare a Pikmin 4, ma se non fosse stato abbastanza 'Pikmin-like' non sarebbe stato soddisfacente per quelli che già amano la serie. Il primo gioco offriva una sfida più profonda, mentre il secondo era più vasto in termini di contenuti e in Pikmin 3 siamo tornati a qualcosa di simile al primo. Ma dopo averci pensato, ho realizzato che avremmo potuto avere entrambi. Possiamo mantenere la profondità di gameplay che rende Pikmin così interessante fornendo nel contempo il supporto funzionale che aiuti a gestire le sfide dei controlli."

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