Valor Mortis: il soulslike napoleonico ha personalità, ma deve ancora diventare più leggibile - Anteprima
One More Level porta il combattimento punitivo in prima persona dentro un’Europa napoleonica corrotta dalla piaga. L’atmosfera è forte e il sistema di parate funziona, ma gruppi di nemici, controlli e stutter mostrano una demo ancora da rifinire.

One More Level ha costruito Ghostrunner su un’idea semplice quanto efficace: in prima persona l’azione sembra così "vicina" da farti percepire ancora meglio il pericolo. Con Valor Mortis, lo studio polacco prova a portare quella stessa idea dentro un genere molto più complicato da adattare: il soulslike.
La demo pubblica disponibile su Steam permette già di capire perché il progetto sia interessante. Valor Mortis non sembra un semplice “Dark Souls in prima persona”, né un Ghostrunner rallentato e vestito da gioco horror. È un ibrido più rischioso, ambientato in una versione alternativa dell’Europa napoleonica, dove guerra, morte ed esoterismo si mescolano in un mondo corrotto da una piaga misteriosa.
Il risultato, almeno in questa prova, è chiaro: Valor Mortis ha una forte identità, una buona atmosfera e un sistema di combattimento che nei duelli funziona meglio del previsto. Allo stesso tempo, la demo mostra problemi concreti. La visuale in prima persona rende gli scontri più fisici, ma complica la lettura quando arrivano più nemici. I controlli non sono sempre comodi. La parte tecnica, soprattutto su PC, ha ancora bisogno di lavoro.

L’ambientazione napoleonica è la parte più convincente della demo
Valor Mortis mette il giocatore nei panni di William, un soldato della Grande Armée riportato in vita dopo la morte, ma il mondo in cui si risveglia non è più quello per cui aveva combattuto. L’Europa attraversata nella demo è un territorio sporco, malato, riempito di soldati deformati, creature aggressive e resti di una guerra che sembra non essersi mai davvero conclusa.
Il punto forte è che l’ambientazione napoleonica non viene usata solo come fondale diverso dal solito. One More Level prende uniformi, campi di battaglia, armi, cavalli e resti militari, poi li piega dentro un immaginario horror immediatamente riconoscibile, fatto di carne corrotta, soldati mutati e creature che conservano ancora qualcosa della loro origine umana. In alcuni momenti, soprattutto davanti a certe deformazioni più marcate, è difficile non pensare anche a un orrore biologico vicino a Resident Evil 2, più che al solito dark fantasy medievale. La differenza è importante, perché Valor Mortis non prova a distinguersi soltanto cambiando epoca storica, ma usa quel contesto per dare al gioco un sapore più originale e meno abusato.
La demo funziona soprattutto quando riesce a far sentire il peso del campo di battaglia. Le creature che William affronta non sembrano semplici nemici inseriti per riempire una stanza o creare ostacoli lungo il percorso: sono soldati corrotti, esseri ancora legati alla stessa macchina militare da cui proviene il protagonista. Questo rende l’orrore più efficace, perché non mette William davanti a un male generico, ma a una versione deformata del mondo a cui apparteneva.

Funziona anche la presenza di Napoleone, doppiato da Vincent Cassel. L’imperatore non appare come una citazione storica messa lì per dare prestigio all’ambientazione, ma come una figura minacciosa che accompagna William e sembra condizionarne ogni passo. La sua voce attraversa la demo con un’autorità fredda, quasi inevitabile, e rende più chiara una delle tensioni narrative più interessanti del gioco: questa resurrezione non sembra una salvezza, ma una nuova forma di controllo. William non torna semplicemente in vita; viene rimesso in marcia, ancora una volta, dentro una guerra che non ha scelto davvero.
La scrittura andrà valutata nel gioco completo, perché una demo può solo accennare personaggi, misteri e conflitti, ma l’impianto iniziale regge già con una certa sicurezza. L’atmosfera è forte, l’idea è chiara e il contesto napoleonico horror permette a Valor Mortis di distinguersi subito da molti soulslike recenti, ancora troppo legati a immaginari medievali, rovine antiche e mondi fantasy decadenti.
Il sistema di parate funziona soprattutto nei duelli uno contro uno
Il combattimento di Valor Mortis ruota attorno a parate, schivate, attacchi ravvicinati, armi da fuoco, esecuzioni e poteri soprannaturali, ma la sua base resta facile da leggere: osservare il nemico, intercettare il colpo nel momento giusto, romperne la stabilità e colpire quando resta scoperto. È una logica più vicina a Sekiro che a Dark Souls, perché il peso dello scontro non sta soltanto nella gestione della distanza o nell’attesa dell’apertura giusta, ma soprattutto nel tempismo con cui si risponde all’attacco avversario.
Nei duelli uno contro uno, questa impostazione funziona con una chiarezza sorprendente. Il nemico occupa il centro dello schermo, la lama diventa il punto di contatto principale tra giocatore e avversario, e ogni colpo in arrivo è abbastanza leggibile da rendere la parata una risposta concreta, non un gesto affidato alla fortuna. Quando il tempismo è corretto, il gioco comunica bene il vantaggio ottenuto: la postura del nemico cede, l’apertura diventa evidente e l’esecuzione successiva restituisce una buona sensazione di impatto (e ci sono anche i parry!). È in questi momenti che si capisce meglio cosa One More Level stia cercando di fare, cioè rendere il duello soulslike più diretto, più fisico e meno filtrato dalla distanza della terza persona.

Anche le armi da fuoco trovano un ruolo coerente dentro questo sistema. Pistola e moschetto non trasformano Valor Mortis in uno sparatutto, né sembrano pensati per svuotare il corpo a corpo del suo peso, ma funzionano come strumenti di supporto da usare con attenzione. Possono interrompere certe azioni, colpire punti deboli o dare respiro nelle situazioni più rischiose, senza spostare il centro dell’esperienza lontano dalla lama. È una scelta importante, perché mantiene il combattimento ancorato al duello ravvicinato e impedisce alle armi a distanza di diventare una scorciatoia troppo comoda.
I poteri legati alla piaga aggiungono un ulteriore livello alla progressione. Nella demo è possibile usare abilità soprannaturali, come gli attacchi infuocati, per gestire alcuni nemici o interagire con ostacoli specifici, lasciando intuire che la crescita di William non passerà soltanto da nuove armi o valori più alti. Il protagonista non torna in vita uguale a prima: il suo corpo è stato cambiato dalla stessa forza che ha corrotto il mondo intorno a lui, e il gameplay prova a tradurre questa trasformazione in strumenti utilizzabili durante esplorazione e combattimento (e a vederlo così, il riferimento a Bioshock è d'obbligo!).
Il sistema di combattimento, quindi, ha una base promettente. Non è ancora perfetto, ma nei momenti più puliti mostra ritmo, impatto e personalità. Il problema nasce quando Valor Mortis esce dal duello controllato, riempie lo spazio di più nemici e chiede alla prima persona di comunicare troppe informazioni nello stesso momento.
Nei combattimenti con più nemici la prima persona diventa un limite
La visuale in prima persona è la scelta più importante di Valor Mortis, ma anche quella che crea più problemi. Contro un singolo nemico aumenta la tensione, perché ogni colpo sembra arrivare direttamente sul giocatore. Contro gruppi più numerosi, invece, la situazione cambia. Il campo visivo non permette sempre di capire con precisione cosa stia succedendo ai lati o alle spalle, e questo in un soulslike è un problema serio.
In questo genere, il giocatore deve capire perché è stato colpito. Può sbagliare una parata, leggere male un attacco, gestire male la distanza o usare la schivata nel momento sbagliato. Tutto questo va bene. Anzi, è parte del piacere del genere. Però l’errore deve essere chiaro. Se si subisce un colpo senza capire da dove arrivi il pericolo, la difficoltà non sembra più una regola da imparare: sembra solo confusione.

La demo di Valor Mortis cade ogni tanto in questa zona grigia. Quando due o tre nemici circondano William, la lettura dello scontro diventa meno precisa. Il giocatore può trovarsi a reagire più ai suoni, ai movimenti improvvisi e al caos generale che a un pattern davvero comprensibile. Non succede sempre, ma succede abbastanza da diventare un punto da correggere prima dell’uscita (ed è qui che emerge il pregio della terza persona e di una telecamera funzionale).
Il problema non è solo la difficoltà. Valor Mortis può anche essere duro, e probabilmente deve esserlo. Il punto è che deve essere duro in modo leggibile. Se la prima persona vuole funzionare dentro una struttura soulslike, deve dare al giocatore strumenti chiari per controllare lo spazio: indicatori migliori, animazioni più riconoscibili, gestione più pulita dei gruppi, oppure nemici progettati per non aggredire tutti insieme da angoli ciechi.
Per ora, la demo dimostra che l’idea funziona meglio quando lo scontro resta frontale. Quando l’arena si complica, Valor Mortis perde una parte della sua precisione.
Parkour e soulslike devono ancora trovare un equilibrio
L’eredità di Ghostrunner si vede soprattutto nel movimento. Valor Mortis non è un gioco statico: William può spostarsi rapidamente, usare un rampino, raggiungere posizioni elevate e attraversare alcune sezioni con una mobilità più vicina all’action parkour che al soulslike classico. È una scelta comprensibile, perché One More Level conosce bene questo tipo di movimento e non avrebbe avuto senso ignorare del tutto la propria esperienza precedente.
Nella demo, però, questa parte convince solo a metà. Le sezioni verticali e più dinamiche funzionano quando servono ad aprire l’esplorazione, creare scorciatoie o dare varietà al ritmo. Il rampino, in particolare, aiuta a muoversi con più libertà e rende l’ambiente meno piatto. Il problema nasce quando il gioco passa troppo rapidamente dal duello lento, pesante e ravvicinato a una mobilità più acrobatica.
Non è una contraddizione impossibile da risolvere, ma è una convivenza delicata. Il soulslike vive di attenzione, misura e lettura dell’avversario. Il parkour vive di velocità, impulso e continuità del movimento. Se queste due anime non vengono integrate bene, il gioco rischia di sembrare diviso in due: da una parte il duello punitivo, dall’altra le sezioni più rapide ereditate da Ghostrunner.
La demo non dà ancora una risposta definitiva. Nei suoi momenti migliori, Valor Mortis riesce a usare la mobilità per rendere più interessante l’esplorazione. Nei momenti meno riusciti, invece, il cambio di ritmo spezza l’atmosfera e sembra allontanare il gioco dalla tensione che aveva costruito poco prima.
Il punto da verificare nel gioco completo sarà questo: il movimento servirà davvero a rendere gli scontri e i livelli più intelligenti, oppure resterà un’aggiunta spettacolare ma non sempre necessaria? Da questa risposta dipenderà molto dell’identità finale di Valor Mortis.

I controlli sono ancora troppo scomodi per un gioco basato sul tempismo
La demo mostra anche un problema più immediato: i controlli. Su mouse e tastiera, alcune scelte di mappatura risultano poco naturali per un gioco che chiede riflessi rapidi, parate precise e reazioni continue. Quando un titolo basa il suo combattimento sul tempismo, il comando deve essere comodo prima ancora che personalizzabile.
Il punto è semplice: se il giocatore sbaglia una parata perché ha letto male l’attacco, l’errore è suo. Se la sbaglia perché il comando è scomodo, o perché la mano deve assumere una posizione poco naturale, allora il problema passa dal giocatore al gioco. In un action punitivo questa distinzione è fondamentale.
Il controller riduce parte di questa sensazione, ma non cancella tutti i dubbi. La prima persona cambia il modo in cui si percepiscono distanze, angoli e tempi di reazione, quindi anche una mappatura accettabile in un action più tradizionale può risultare meno immediata qui. Valor Mortis ha bisogno di preset più chiari e di una disposizione dei comandi critici che metta parata, schivata e attacco nelle condizioni più naturali possibili.
La buona notizia è che questo è uno degli aspetti più correggibili prima del lancio. Non serve riscrivere il gioco: serve capire quali azioni il giocatore usa ogni pochi secondi e metterle nella posizione migliore. La demo, da questo punto di vista, segnala un problema evidente ma risolvibile.

Valor Mortis: il soulslike napoleonico ha personalità, ma deve ancora diventare più leggibile - Anteprima
La demo di Valor Mortis, mostra un progetto con identità, atmosfera e margini interessanti. Però mostra anche quanto sia difficile portare un soulslike in prima persona senza perdere leggibilità. Da qui a ottobre il lavoro principale non sarà rendere il gioco più ambizioso, ma più chiaro, più comodo e più stabile. Se One More Level riuscirà a sistemare questi aspetti, Valor Mortis potrebbe diventare uno degli esperimenti più interessanti dell’anno. Se invece i problemi resteranno al centro dell’esperienza, il rischio sarà semplice: avere un gioco con un’ottima idea, ma troppo faticoso da leggere mentre lo si gioca.


