Rush for Berlin

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Phase 3, o meglio, Rush for Berlin

Nelle simulazioni tattico belliche simil RTS, ove le panzers division rivestono un ruolo determinante, sicuramente la serie videoludica più di successo e migliore qualitativamente porta il nome di Phase One, seguita a breve distanza dall'ottimo ed economico Phase Two.
Questa scelta di continuità si riflette anche nel terzo capitolo, crediamo conclusivo, che in questa sede andremo ad analizzare in anteprima.

Storiografia bellica

Persa una guerra, le fondamenta su cui si costruirà la pace saranno il fulcro fondamentale delle tensioni successive. Sembra duro e pessimistico questo pensiero, ma il tempo e le esperienze passate trovano moltissime conferme di quanto asserito.
Per questo motivo, Berlino, diventa centro di un'ipotetica corsa, per trattare da una posizione preponderante: saranno americani, russi e tedeschi a contendersi l'infausta medaglia dell'opportunismo.
Rush for Berlin si concentrerà appunto su questa dinamica, concedendosi alcune situazioni fantasiose per rendere plausibile la campagna giocata con il Reich, probabile l'iter di quella americana e assolutamente verosimile quella russa.


I primi affinamenti di gameplay

La struttura di Panzers, a una prima provvisoria occhiata, sembra restata sostanzialmente invariata, ma per lo più affinata in qualche dettaglio marginale: unica vera e preziosa novità sarà la possibilità di creare sul campo nuove unità, oltre la scelta a inizio partita del plotone.
Niente tediosa raccolta di risorse, ma solo il tempo di fabbricazione delle stesse come ostacolo (è possibile costruire carri come fanteria).
Questa scelta provoca un certo rallentamento del gameplay e una più accurata strategia difensiva, per proteggere la base/industria di nuove unità belliche oltre a semplificare parecchio il gioco.

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E' stata invece mantenuta la dipendenza dai rifornimenti di munizioni che permette un'accurata strategia di approvvigionamento sul campo (una problematica bellica non di poco conto) e la possibilità di spianarsi la strada con ricognitori aerei, bombardamenti e fuoco d'artiglieria pesante.
Decisamente tutte dinamiche che provocano molta soddisfazione se ben coordinate con l'avanzamento dei carri.
Oltre allo stile da RTS puro, vi sono missioni simili a quanto visto in Act Of War, con pochi uomini preziosi (peraltro dinamica presente fin da Phase One) utili per compiere missioni particolari di scorta o di sabotaggio, dove i mezzi pesanti non possono arrivare o sono poco indicati allo scopo (ad esempio il centro di Parigi).

Stesso motore, poche novità

Dal lato grafico il collaudato engine 3d della serie fa nuovamente la sua comparsa sostanzialmente invariato ma funzionale come sempre: nota particolare per le esplosioni, sempre bellissime, e i riflessi dell'acqua, molto ben implementati per essere un RTS.
Le performance sono sempre notevoli, risultando fluido e flessibile, senza swapping o difetti evidenti (buon segno per essere codice non definitivo).
Anche il sonoro, epico, e gli effetti delle armi segnano sempre l'eccellenza nel nostro taccuino.

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Rush for Berlin

Rush for Berlin

Un nuovo tassello nella serie che sorprendentemente ha spopolato in Europa, non è molto diverso da quello che i precedenti capitoli hanno proposto, ma non è necessariamente un difetto: se proporrà una buona storia e un amalgama riuscita potrebbe essere un titolo interessante.
Invariato sia il lato visivo che sonoro, a meno di massicci e improbabili upgrade dell'ultima ora.