Park Beyond: abbiamo provato in anteprima il luna park che sfida i classici

Park Beyond sfinda Theme Park e Roller Coaster Tycoon

Park Beyond abbiamo provato in anteprima il luna park che sfida i classici

Manca ancora parecchio tempo al 16 giugno, giorno di uscita e distribuzione su tutti gli store di Park Beyond, l’ultima produzione di Bandai Namco. Già dai primi trailer è chiaro quanto gli sviluppatori Limbic Entertainment abbiano speso tempo e risorse per puntare a fare un tripla a dei parchi di divertimento, ci riusciranno?

Grazie all’accesso anticipato della closed beta, ci è stata data la possibilità di provare una porzione di gioco – trovate un’ora di blind run sul nostro canale Twitch -, ma è chiaro fin dalle prime battute la bontà di un lavoro che riesce ad essere pienamente flessibile alla fantasia del giocatore, senza rinunciare ad una grande immediatezza nell’apprendere come muovere i primi passi. 

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Park Beyond, tra dubbi e speranze

Ho provato la costruzione degli ottovolanti in modo parziale, anche se andando avanti nel gioco comunque si può perfettamente intuire e testare la direzione che il gioco sta prendendo e di conseguenza mi sbilancio dicendo che l’editor mi ha pienamente soddisfatto. Convincere infatti uno come me, che di fatto odia gli editor di qualsiasi cosa che non sia il personaggio iniziale di un RPG è sicuramente un’operazione tosta, ma pienamente riuscita, vi divertite ad ogni scelta che farete, proprio perché siete talmente guidati ed è così semplice costruire tracciati complessi che non vorrete più smettere di farlo.

Il gioco però non è solamente questo, ma è anche e soprattutto un gestionale, quindi quanto la parte economica, di costruzione, di ampliamento dei parchi, quanto le novità influiranno sulla longevità, è ancora tutto da scoprire. La modalità sandbox è ovviamente già presente e visibile, ma mi piacerebbe che anche la modalità single player – che altro non è che il più lungo tutorial possibile -, sia ben sviluppata per stimolare i giocatori a compiere scelte importanti, talvolta rischiose, senza mai perdere di vista l’obiettivo del divertimento. Non è affatto semplice e i grandi classici – di cui parleremo in comparazione in fase di recensione -, hanno da sempre dimostrato che essere duri col giocatore premiava e sfidava la sua voglia di andare avanti. 

Park Beyond: abbiamo provato in anteprima il luna park che sfida i classici
Se ve lo state chiedendo... sì, potete provare l'otto volante in prima persona

La complessità poligonale delle giostre, in generale, denota già da ora un grande impegno, così come tutta la parte di effettistica e di rifrazione dell’illuminazione delle superfici, anche ad ora – manca più di un mese all’uscita quindi è ovvio -, la grafica è ancora ampiamente da rifinire, ma considerate che è presente anche la possibilità di modellare il terreno e le montagne per poter dar spazio alla creatività del vostro ingegno. Al momento ci sono parecchie cose da sistemare, non è solo estetica, ho costruito alcuni chioschi che si andavano ad incastrare in altre strutture, oppure alberi che si ergevano in mezzo ai tracciati di alcuni percorsi, uniti a scalettature di tutte le superfici curve. Questo naturalmente non avverrà nel gioco finale (anche se mai dire mai), ma in queste build si punta principalmente alla stabilità generale e ad una fluidità massima, cosa che effettivamente è garantita per le ore di gioco in cui mi sono cimentato.

Per quanto ci sia la “seriosità” di una serie di attività ancora da scoprire, non manca certamente la simpatia e l’essere sopra le righe, pur non volendo scimmiottare alcun gioco della concorrenza – leggasi le serie di Two Point – e sarà proprio con la release finale che andremo a capire se e quanto avremo voglia di spendere qualche milione di ore nella costruzione del luna park definitivo; i primi trailer avevano destato la mia curiosità, ma è con questo provato che hanno fortemente acceso tutta la mia attenzione.