Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri – Anteprima PC

L’anteprima della demo dello strategico di Artificer, una buona idea con un’esecuzione interessante, fiaccata da una progressione lenta 

Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri - Anteprima PC

Con il suo nuovo Minos, lo studio polacco Artificer (che ricordiamo per i recenti Showgunners e Sumerian Six) propone un intrigante mix tra un tower defense e uno strategico in tempo reale. Nei panni di Asterio, il minotauro del mito greco, dovremo costruire e preparare l'iconico labirinto per respingere gli avventurieri a caccia della nostra testa. Potremo innalzare muri, approntare trappole e trabocchetti, con l’obiettivo di sopravvivere a ondate sempre più pressanti.

Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri – Anteprima PC

Il gioco adotta meccaniche roguelite. Partendo da un numero casuale e ristretto di congegni, dovremo sfruttare al meglio le risorse a disposizione per eliminare quanti più invasori senza mettere a repentaglio Asterio. Con l’oro e le gemme raccolte potremo poi acquistare trappole e accessori per semplificarci la vita ed espandere la rete difensiva. In caso di morte perderemo tutto, eccetto l’esperienza accumulata, con cui sbloccare nuove abilità e migliorare le statistiche del minotauro, e il ciclo ricomincia.

Ogni piano della nostra “discesa” ci porta in un nuovo dungeon, e ogni round si scinde in due fasi. Nella prima avremo modo di imbastire con calma un percorso a ostacoli per gli ospiti indesiderati. Ci sono slot predisposti per piazzare le trappole più comuni, come spuntoni o baliste, che si attiveranno non appena avranno un bersaglio a tiro o sopra di loro, mentre altre richiedono la pressione di una pedana collegata, che potremo piazzare strategicamente, o ancora condizioni particolari, come le esche nei vicoli ciechi.

Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri – Anteprima PC

Per guidare verso la rovina gli avventurieri potremo creare e distruggere muri a piacimento, a patto di non bloccare il percorso, a meno che non ci siano detriti di mezzo. In tal caso, potremo usare l’energia residua di Asterio per liberare il passaggio. Con il passare del tempo ne avremo sempre di più per compiere ristrutturazioni via via più ambiziose, e skill per convertire la salute in ulteriore energia, l’energia in esperienza o spazi per gingilli extra.

A lavori ultimati, le ignare vittime sciameranno dai vari ingressi in fila indiana, seguendo la strada più breve per il nostro nascondiglio, dopo di che sapranno la posizione di Asterio e punteranno dritti verso di lui. In questa fase potremo muoverci dove preferiamo, approfittando delle circostanze per attirare gli inseguitori verso altre sorprese, oppure ingaggiarli corpo a corpo. Il minotauro non ha problemi contro singoli nemici, ma all’aumentare del loro numero diventa difficile reggere botta, per questo lo scontro diretto è l’ultima opzione da considerare.

Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri – Anteprima PC

Anche perché le uccisioni “a mano” forniranno quantità trascurabili di esperienza, mentre quelle da fonti esterne consentiranno al labirinto di salire di livello, fornendo così strumenti aggiuntivi. Non subire danni e fare piazza pulita usando solo trappole migliorerà inoltre la valutazione finale, per ricompense maggiori.

I controlli sono intuitivi (anche se ogni tanto il cursore perde focus e non fa cliccare il punto interessato), l’interfaccia è pulita e ordinata, mentre i tutorial e i testi a schermo sono piuttosto esaustivi. L’esperienza che ne deriva è immediata e intrigante, si presta bene a sessioni mordi e fuggi, e apre le porte a numerose interpretazioni, sia in base al nostro stile di gioco che ai potenziamenti offerti durante le run.

Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri – Anteprima PC

A mio avviso però la componente roguelite non è particolarmente adatta a Minos, e anzi affossa il ritmo di un pacchetto che (attualmente) non ha sufficienti contenuti e varietà da giustificare questa filosofia. La dinamica dei level-up si potrebbe conservare, ma sposterei abilità e power-up così sbloccati nel pool di scelte tra labirinti e singole ondate, o nel catalogo del negozio. Rivedrei insomma bilanciamento ed economia per favorire livelli più strutturati, magari un po’ più lunghi e malleabili.

In questo modo il giocatore sarebbe più propenso a testare trappole che richiedono sinergie complesse o specifici setup, e si eviterebbero situazioni come boss falliti a tavolino perché Asterio non è abbastanza forte da tankare 10 avventurieri al primo round. Potrebbe essere un espediente per prolungare la permanenza della demo, a cui palesemente mancano pezzi, tuttavia è innegabile che per i primi 2-3 piani la musica è sempre quella. I layout dei dungeon sono pochi, le trappole sono poche, e non ci si potenzia ad una velocità tale da giustificare molte iterazioni.

Minos, costruiamo dungeon e sfracelliamo avventurieri – Anteprima PC

Le fondamenta però sono solide e sono sicuro che espandendo e ottimizzando la formula il titolo Artificer abbia tutte le carte in regola per calamitare a lungo la vostra attenzione. Non sono giusto convinto dei wall crusher, specie quando alla testa di grandi contingenti. Un’unità nemica che bypassa le pareti del labirinto, si porta dietro mezzo esercito e non ha counter immediati (o almeno non mi è parso di intravederne) non è affatto divertente da affrontare. Per il resto Minos è uno spasso. 

Buone le prestazioni, il campionario di opzioni è robusto e non sono incappato in bug o crash di sorta (anche se dalle recensioni di Steam emerge qualche instabilità). Non sarebbe male qualche ambientazione in più, ma immagino arriveranno con la versione completa. Buoni gli effetti sonori, tra urla, esplosioni e fiotti di sangue; colonna sonora azzeccata al contesto mitologico, ma ammetto di averla tolta abbastanza in fretta, per avere il gioco sempre pronto in background, dove c’è rimasto per ore e ore.

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