Dark Scrolls: l'anteprima del "dungeon scroller"
Il caotico incontro di platform, shoot 'em up e roguelike

Quando si guarda Dark Scrolls, la prima cosa che si nota è uno stile che rimanda chiaramente ai video game del scorso secolo, ma l'affinità con le opere del passato non si limita al mero profilo artistico. Il titolo sviluppato dallo studio Doinksoft (noto per Gato Roboto e Gunbrella) attinge volentieri a meccaniche di gameplay che risalgono alle generazioni a 8 e 16 bit, alle quali se ne aggiungono altre più moderne.
In prima battuta, troviamo il vecchio caro platform bidimensionale: per la precisione, si tratta di piattaforme a scorrimento laterale continuo, vale a dire che lo scenario si muove costantemente e il giocatore è costretto a fare altrettanto, una scelta di design che ha conseguenze molto rilevanti. Poi c'è un'orda incessante di nemici a schermo, da eliminare con una pioggia di proiettili, prerogative tratte dagli shoot 'em up.
A questi aspetti classici se ne aggiungono altri che sono diventati di moda in tempi più recenti. Ad esempio, i livelli vengono generati semi-proceduralmente, quindi quando se ne ripete uno non è mai identico a quello della run precedente, sebbene si ravvisino molte caratteristiche comuni ricorrenti. Ma ciò che più differenzia Dark Scrolls dalla massa di platform bidimensionali degli anni '80/'90 sono senza dubbio le sue meccaniche roguelike.
Il risultato di questa commistione di classico e moderno è un video game immediato, vivace, che i suoi autori hanno definito "dungeon scroller": sul primo termine ci sarebbe da discutere, dato che quelli contenuti in Dark Scrolls non si direbbero "dungeon", ma piuttosto livelli come ne abbiamo sempre visti nei giochi 2D, né più, né meno. "Scroller" invece suona appropriato e adesso vi spieghiamo il perché.

Dark Scrolls è un gioco in continuo movimento
Come avvertito sopra, la scelta di far scorrere costantemente lo schermo è importante, anzi, definisce la natura stessa di Dark Scrolls, perché al giocatore viene concessa ben poca tregua: occorre spostarsi di continuo in avanti, prestando molta attenzione a non incastrarsi in qualche piattaforma o a non finire in una posizione dove nemici e/o pericoli ambientali sono in agguato, col rischio di perdere preziosi punti vita.
Dark Scrolls punta molto, se non tutto, su un'azione contraddistinta da ritmo e caos: in quest'ottica, imporre al giocatore il movimento perenne, togliendogli sempre i punti di riferimento da sotto i piedi, appare un espediente davvero azzeccato. Va notato però che questo dinamismo venga spezzato in specifiche situazioni: ad esempio, lo schermo resta fermo quando si incontra il mercante nel bel mezzo del livello, oppure quando ci si scontra con il boss di turno.
Il gameplay poggia su una struttura semplice
Alla base di Dark Scrolls troviamo una impostazione elementare: il personaggio controllato si muove nelle quattro direzioni, salta, spara davanti a sé e ha una abilità da usare. A questo nucleo essenziale si possono aggiungere elementi extra come un attacco caricato, qualche skill passiva o dei potenziamenti, ma si rimane sempre nell'alveo della semplicità. L'intento di Doinksoft è chiaro: fornire all'utente una esperienza immediata, che si possa padroneggiare e consumare in breve tempo.
A loro volta, i nemici sono modellati per soddisfare questa impostazione. Essi hanno movimenti e pattern d'attacco limitati, facilmente riconoscibili; sono pensati apposta per agire in fretta (e per morire altrettanto in fretta, possibilmente). Presi singolarmente non sono forti, ma quando diventano tanti e attaccano da più direzioni e magari spawnano pure nelle immediate vicinanze del personaggio, si dimostrano piuttosto fastidiosi.
Al termine di ogni livello bisogna sconfiggere un boss. Come gli altri nemici, anche l'avversario finale è concepito per opporre una resistenza tutt'altro che strenua, con 2-3 pattern d'attacco che si possono leggere senza troppa difficoltà (ma si deve comunque avere una certa dimestichezza col gamepad per schivarli). Le battaglie quindi non si rivelano esaltanti, ma i boss non potrebbero essere altrimenti in un gioco concepito per scorrere così fluido e veloce.

Anche Dark Scrolls cede al fascino del roguelike
Questa velocità si riflette anche nella durata di una run, che richiede meno di un'ora: per concludere il gioco basta infatti superare quattro livelli. In Dark Scrolls si ha rigorosamente una sola vita a disposizione e i punti HP si possono perdere con disarmante rapidità, se non si presta attenzione. Nel corso di una singola run si accumulano monete, da spendere per acquisire abilità passive, potenziamenti o altro, tutte cose che verranno perse al game over.
Effettuando molteplici run, si sbloccano ulteriori passive e soprattutto personaggi giocabili aggiuntivi. Ognuno di essi si distingue per il tipo di movimento e di salto, per la traiettoria dei proiettili dell'attacco, per l'abilità equipaggiata, per il danno arrecato, per il numero di punti HP (insomma, per ogni parametro possibile). Queste differenze hanno un grande impatto sul gameplay: lo stile di gioco si modifica sostanzialmente nel passaggio da un personaggio all'altro.
Le prospettive future di Dark Scrolls
La build che abbiamo avuto modo di testare è già giocabile dall'inizio alla fine: lo sviluppo di Dark Scrolls è a buon punto, probabilmente non dovrebbe mancare molto tempo all'uscita, ma ci sono diversi dettagli da sistemare. Il comparto tecnico è volutamente minimale, in ossequio ai titoli delle ere a 8/16 bit e se avete provato le opere precedenti di Doinksoft, allora sapete che questo studio si trovi perfettamente a suo agio con la pixel art.
Tuttavia, gli sviluppatori avvisano che allo stato attuale gli asset siano ancora provvisori e durante la prova in effetti si è avvertita l'impressione che in quanto a modelli 2D e animazioni ci fosse ancora un buon margine di miglioramento. Anche sotto il profilo del gameplay andrà fatta qualche correzione: la build attuale funziona bene, ma serve qualche piccolo accorgimento per far filare tutto liscio.

L'impressione fin qui è che Dark Scrolls abbia le carte in regola per unire platform a scorrimento, shoot 'em up e roguelike in un modo convincente, così da diventare un video game capace di ritagliarsi il proprio spazio: Doinksoft sembra aver centrato una formula di gioco felice, che denota una certa originalità. Ci sono però due perplessità da segnalare: la prima è legata alla generazione procedurale dei livelli, che inevitabilmente pecca un po' in quanto a level design, e si sente.
La seconda va più a fondo ed è legata alla natura stessa di questo titolo. Dark Scrolls vuole essere veloce e immediato, è giusto, ma rischia di venire messo da parte altrettanto velocemente. Passata qualche ora, la scintilla potrebbe spegnersi e non bastano personaggi extra, livelli alternativi, segreti e quant'altro, se lo stimolo a proseguire nel frattempo è venuto meno. Staremo a vedere se Doinksoft saprà dargli quel quid in più che riesca a tenere il giocatore incollato allo schermo.


