Retrogame Backlog #2 – Turok: Evolution
Turok: Evolution è il primo (e unico) capitolo della saga di Turok per la sesta generazione di console, uscito nel 2002 per mano dell’ormai defunta Iguana Entertainment, all’epoca conosciuta come Acclaim Studios Austin

Con l’annuncio di Turok: Origins agli scorsi TGA mi è sembrato doveroso ripercorrere i fasti della serie con uno dei vecchi capitoli, ma quale? La trilogia originale, rimasterizzata in alta definizione da Nightdive Studios? Oppure i primi due episodi per N64, disponibili nel catalogo di Nintendo Switch Online? Nah, troppo facile. Oggi parleremo di Turok: Evolution.
Verso la fine degli anni ‘90, lo studio texano Iguana Entertainment (divenuto Acclaim Studios Austin nel 1999) si dimostrò estremamente capace nello sviluppo su Nintendo 64, riuscendo in pochi anni a sfornare numerosi titoli per la console a 64-bit targata Nintendo, tra cui per l’appunto i primi tre Turok, più lo spin-off votato al multiplayer, Rage Wars. Non c'è da stupirsi dunque se furono i primi a essere candidati per traghettare la serie nella nuova generazione di hardware a ridosso del nuovo millennio. C’era solo un piccolo problema in tutto ciò: Acclaim.
Il publisher americano, rinomato per le sue costanti beghe finanziarie, impose una certa scadenza per l’uscita di Turok: Evolution, e non aveva alcuna intenzione di spostare la data. Iguana Entertainment si ritrovò quindi ad avere circa due anni per apprendere l’architettura non di una, ma di ben tre piattaforme (GameCube, PlayStation 2 e Xbox), creare degli adeguati strumenti di lavoro e completare l’opera. Non solo, nello stesso periodo il team era impegnato anche con lo sviluppo del platform 3D Vexx, sempre per tutte le console, rendendo il carico di lavoro decisamente insostenibile.
A ben pensarci, considerati i vari fattori, è già un miracolo che Turok: Evolution sia venuto fuori funzionale e abbastanza consistente, acciacchi e limitazioni permettendo (ci arriveremo a breve). Il titolo uscì in Europa e in America (saltò il Giappone) nel settembre del 2002, ricevendo un’accoglienza piuttosto tiepida da parte della critica e piazzando complessivamente sul mercato poco più di 2 milioni di copie tra le varie versioni, con PS2 (come al solito) a guidare la carica, e GC fanalino di coda. Numeri che non bastarono ad Acclaim per salvarsi, assieme ai fallimenti degli altri suoi brand, costringendo la compagnia a dichiarare bancarotta nel 2004, portandosi dietro Iguana Entertainment, tra i tanti, e sparpagliando ai quattro venti le sue IP, tra cui Turok. Sembra ci fosse un sequel in programma, ma dopo la chiusura dello studio e la perdita dei diritti il progetto sfumò.
Il gioco che ci siamo ritrovati tra le mani è un prodotto dalle vedute decisamente più ristrette rispetto ai trascorsi della saga, in cui sono palesi le conseguenze di uno sviluppo frettoloso e travagliato, tra livelli brevi e lineari, poche armi, bilanciate male, posizionate peggio e con la tendenza a sparire dall’inventario (mi sono dovuto sorbire più di due terzi della campagna senza pistola e arco nonostante continuassero a spawnare munizioni per entrambi), pochi nemici, ancor meno boss, geometrie scassate (preparatevi a litigare con scale e qualunque superficie non sia perfettamente liscia), e IA inconsistente, che passa dal vedervi e dallo sparare attraverso i muri a non accorgersi di voi neanche se gli state sparando in faccia.
Anche la componente narrativa non è stata risparmiata. Sulla carta l’idea di inaugurare la nuova generazione di Turok con un prequel dell’originale Dinosaur Hunter non è malaccio, mostrandoci come Tal’Set sia finito nelle Terre Perdute assieme al suo “acerrimo nemico”, il capitano Bruckner (che è già tanto se si fa vivo un paio di volte nel corso della vicenda), e mettendoci contro una nuova minaccia, gli Sleg (una sorta di lucertoloni umanoidi), ma di carne al fuoco ce n’è veramente poca. Diversi momenti topici sono stati riprodotti con filmati in CGI (tra l’altro rimossi in alcune versioni), un paio utilizzano il motore di gioco per brevi sequenze animate (doppiate, anche se maluccio), tuttavia il resto della narrazione è affidato a finestre di testo con poco più che delle istruzioni durante i caricamenti, segno che non c’erano né il tempo né il budget per introdurre e connettere adeguatamente i livelli.
Ci sarebbe poi un’altra questione, che fece particolarmente discutere all’epoca del debutto: le fasi di volo. L’intento degli sviluppatori era espandere il concetto delle monte, già esplorato in passato, con una serie di livelli su rotaie alla Star Fox a bordo di uno pterodattilo armato di cannoni e missili. Ci sta voler variare un po’ la formula e sondare nuovi territori, ma a causa di controlli imprecisi e dinamiche irritanti queste sezioni finiscono per trascinarsi molto più a lungo del necessario, oltre a non risultare particolarmente interessanti.
E dire che, tutto sommato, Turok: Evolution quando vuole riesce a offrire un’esperienza degna di nota. La prima parte dell’avventura ad esempio, ambientata nella giungla, è molto divertente; lineare, vero, ma anche piuttosto variegata in termini di level design, che introduce con garbo le capacità del protagonista, le prime armi, i primi nemici, e confeziona il tutto all’interno di scenari mutevoli e intriganti. Purtroppo dopo il primo decollo l’impressione è che i livelli diventino progressivamente meno ispirati e più piatti, complici la presenza costante dei soliti 2-3 tipi di Sleg e ambientazioni che lasciano poco spazio all’immaginazione, tra basi militari e città in rovina, corridoi, stanze vuote e texture ripetute.
Anche l’arsenale non è affatto male da maneggiare, nonostante manchino diverse icone della serie (in primis il Cerebral Bore, ma pure un banale lanciagranate), il comportamento di alcune lasci a desiderare, e il gioco ogni tanto decida che non si è degni di avere accesso all’intero pacchetto (come la già menzionata scomparsa di pistola e arco, o la nucleare del lanciarazzi, di cui c’è letteralmente una singola munizione in tutta la campagna). Il gunplay è piacevole, grazie al buon sound design e alla possibilità di smembrare i nemici con dei colpi mirati, e ho apprezzato che tutte le armi presentino due o più modalità di fuoco secondario, come la pistola che diventa un fucile da cecchino, il tek bow che può incoccare tre tipi di frecce, perforanti, esplosive e tossiche, il fucile a pompa che può caricare fino a quattro colpi in canna, lo spara-dardi che si trasforma in un triplo minigun, e così via. Le animazioni di setup forse durano un po’ troppo.
Turok: Evolution - Worth It nel 2025?
L’ennesima vittima di pratiche di marketing discutibili, Turok: Evolution poteva essere un gran bel titolo, se lasciato sul fuoco qualche annetto in più, come dimostrano i numerosi asset ritrovati nei file di gioco, tra dialoghi, nemici e fauna selvatica extra, tagliati nel prodotto finito (senza contare le tante rifiniture che si potevano applicare al gameplay). Invece ci è toccato arrangiarci con un’opera al più discreta, che ha segnato la morte del franchise, almeno fino a qualche mese fa (il tentativo di Disney nel 2008 non è andato tanto meglio).
Vale la pena riscoprirlo più di 20 anni dopo? Onestamente no. Parliamo di uno sparatutto mediocre senza reali attrattive, inferiore sia ai suoi predecessori che a molti dei suoi rivali contemporanei, tanto a livello di offerta singleplayer che multiplayer. Se però vi piace farvi male, come il sottoscritto, la versione che vi consiglio è quella per Xbox. Il frame rate è bloccato a 30 fps, ma è solido, il sistema di illuminazione è il più raffinato delle tre console, e il prezzo piuttosto competitivo (intorno ai 20-30 euro circa per una copia in buone condizioni). Su GameCube è l’unica piattaforma dove raggiunge i 60 fps (seppure instabili), ma costa mediamente di più (almeno 30-40 euro). La versione PlayStation 2 è invece la più economica, ma anche la più martoriata, tra cutscene eliminate, performance claudicanti e multiplayer limitato a 2 giocatori.
Ci sarebbero poi l’edizione PC, afflitta però da strane anomalie, come un cursore del mouse inconsistente, mirini mal allineati, glitch audio, fonti di luce rotte e la completa rimozione del multigiocatore (e poi, in tutta serietà, se dovete giocarlo su PC tanto vale andare di emulatore), e quella per GBA, realizzata da RFX Interactive, un mix di Metal Slug e Contra, una rarità da trovare con tutta la scatola (più relativi prezzi alle stelle) e ironicamente quella con le valutazioni mediamente migliori all’epoca. Chissà se Nightdive Studios troverà mai il coraggio di approcciare Turok: Evolution per un remaster; potrebbe uscirne fuori un progetto interessante.