Solasta 2: la purezza del regolamento D&D incontra la potenza dell'Unreal Engine 5 - Recensione Early Access
Abbiamo testato il nuovo capitolo di Tactical Adventures: un ritorno alle origini che guarda al futuro del genere

C'è un momento preciso, nella storia dei CRPG, in cui la purezza del calcolo matematico ha incontrato la narrazione cinematografica e quel momento è stato il 1998 con l'avvento dell'Infinity Engine. In quell'anno magico, il medium videoludico cercava di dare un volto ai sogni del gioco cartaceo attraverso pietre miliari come Baldur's Gate o Fallout, creando un'estetica che è diventata canone per intere generazioni di sognatori. Oggi, nel 2026, Tactical Adventures tenta l'operazione inversa: riportare il genere alla sua "essenza meccanica" e trasparente dopo che l'ombra lunga di Baldur's Gate 3 ha distorto i confini percettivi del pubblico verso il blockbuster totale.
Dobbiamo essere onesti: Larian ha settato uno standard qualitativo e produttivo difficilmente eguagliabile nel suo genere di riferimento, un paradigma che ha reso ogni altro progetto un parente "povero" agli occhi dei neofiti. Se lo studio belga ha puntato sulla seduzione del dettaglio visivo e dell'interazione ambientale estrema, Solasta II si erge come un manifesto di resistenza per chi preferisce un Adattamento SRD impeccabile alla pura estetica della messa in scena cinematografica.

Quando parliamo di SRD (System Reference Document), intendiamo il cuore pulsante delle regole open-source di Dungeons & Dragons: Tactical Adventures lo usa come uno scheletro intoccabile, garantendo che ogni lancio di dado digitale replichi l'imprevedibilità del tavolo da gioco. Il salto qualitativo rispetto al primo capitolo è netto, un’evoluzione coraggiosa che eleva il franchise a creatura matura e consapevole. Come può dunque l'architettura di Solasta II trasformare la fredda matematica del manuale in un'epica della sopravvivenza capace di sfidare l'estetica dominante?
Neokos e l'eredità di Shadwyn: un'epica familiare in un mondo senza mana
L'anima tecnica di Tactical Adventures si fonde con il mondo di Neokos, che non è la solita terra fantasy rigogliosa ma un continente ferito da un cataclisma magico trasformatosi in un ecosistema terminale. In questa landa agonizzante, la magia non è più un dono etereo ma una risorsa minerale estratta e contesa con la ferocia che riserveremmo al greggio in una distopia cyberpunk. Le linee energetiche del mondo sono prosciugate e la sopravvivenza delle nazioni dipende dal controllo di rari giacimenti di mana, trasformando ogni incantesimo in una scelta politica oltre che tattica. La narrazione si accende proprio qui, col ritorno dei quattro protagonisti, fratelli adottivi richiamati dall'esilio forzato per il funerale della genitrice: un pretesto narrativo che serve a svelare una rete di patti dimenticati e divinità silenti.
In questo scenario si staglia l'ombra di Shadwyn, un'entità che non è il classico cattivo da operetta, quanto il catalizzatore di un conflitto ancestrale mirato a resettare le leggi metafisiche di Neokos. Il parallelo più calzante che mi viene in mente è quello con gli Eterni di Jack Kirby: proprio come gli esseri celestiali creati da Kirby, i quattro fratelli sono stranieri in una patria che non li riconosce, dotati di una potenza che rasenta il divino ma paralizzati da secoli di risentimenti. Durante le incursioni testate in ogni angolo di questo mondo abbiamo scoperto una profondità insospettabile nelle missioni secondarie, spesso celate dietro eventi ambientali come la scoperta di rovine accessibili solo durante la bassa marea notturna: frammenti di narrazione che premiano l'esplorazione curiosa rispetto alla marcia forzata verso l'obiettivo primario.

L'endgame promesso non è una semplice boss-fight punitiva, ma la risoluzione di fratture morali insostenibili che si legano a doppio filo alla metodologia dell'approccio ai dungeon, nel quale il level design diventa un avversario tangibile. Progredire significa sviluppare una padronanza tecnica che trasforma il giocatore in un "chirurgo" del campo di battaglia: ogni stanza va letta come una planimetria strutturale.
Un soffitto instabile non è decorazione, ma un'opportunità di seppellire un nemico troppo resistente, così come una sorgente di luce diventa una risorsa logistica per gestire i bonus al tiro per colpire. Questa progressione garantisce una rigiocabilità che prescinde dai numeri, poiché la conoscenza del sistema conta più del livello sulla scheda.
Gameplay e classi: l'arte della guerra tattica secondo il regolamento D&D 2024
La struttura di un mondo non regge senza una meccanica solida e il loop di gioco si manifesta come un feedback costante di precisione, iniziato da una creazione del personaggio rigorosa. Mentre costruivamo il nostro party, abbiamo valutato l'impatto delle nuove maestrie nelle armi del regolamento 2024: proprietà come Topple o Push permettono al guerriero di diventare un vero controllore del campo. In questa fase di accesso anticipato, la nostra esperienza si è trasformata in una vera e propria sperimentazione tattica che abbraccia sia lo sviluppo degli eroi sia il modo in cui questi interagiscono con la complessa mappa del mondo di Neokos.

Abbiamo testato il Mana Painter Sorcerer, una sottoclasse che brilla per coerenza narrativa grazie alla sua capacità di drenare magia dall'ambiente per potenziare gli incantesimi. Il pregio principale è l'altissimo potenziale offensivo che trasmette una sensazione di onnipotenza, ma il difetto strutturale è la sua estrema fragilità fisica che punisce ogni errore di posizionamento. Al polo opposto, lo Star Child offre un gameplay elettrizzante per chi ama la gestione del rischio: il vantaggio è l'accesso a poteri celestiali unici, mentre la criticità risiede in una instabilità delle risorse che può lasciare il party scoperto nei momenti meno opportuni. Per la linea di fronte, l'Aether Warden Fighter ridefinisce la mobilità geometrica con il suo teletrasporto post-attacco, risultando estremamente appagante da giocare nonostante la curva di apprendimento ripida. Al contrario, il Commander Fighter si è rivelato il pilastro della coordinazione: un pregio assoluto per il supporto del gruppo, pur con il limite di un protagonismo offensivo più ridotto.
Questa sperimentazione meccanica si estende alla mappa del mondo Interattiva, che in Solasta II non è un semplice connettore ma un vero simulatore di logistica. Il grande pregio del sistema è la capacità di generare tensione autentica: muovere la pedina del party costa razioni, tempo e gestione dei riposi, restituendo quella sensazione di attrito tipica delle grandi avventure cartacee. Il sistema mostra un difetto evidente nella sua eccessiva passività: per lunghi tratti ci si limita a osservare una linea che si traccia sullo schermo interrotta da messaggi di testo ripetitivi. Manca ancora una vera interattività emergente che renda il viaggio avvincente quanto il combattimento, trasformando talvolta la fase esplorativa in un micro-management burocratico. Il piacere di giocare questa componente risiede tutto nei punti di interesse segreti: scovare una tana nascosta o una rovina dimenticata giustifica i momenti di noia e rende il viaggio un esperimento di sopravvivenza necessario, seppur migliorabile nella dinamicità.
Unreal Engine 5 e Roadmap: il futuro di Solasta II tra bug e ambizioni
Questo splendore meccanico deve però scontrarsi con la realtà hardware, dove l'Unreal Engine 5 regala scenari ambientali superbi con un'illuminazione funzionale alla strategia, proiettando ombre che definiscono l'area di occultamento dei ladri in modo dinamico. Purtroppo, abbiamo riscontrato cali di frame rate vistosi durante la distruzione degli elementi complessi, segno che la fisica ambientale deve ancora essere ottimizzata. Tactical Adventures sta seguendo il metodo di gestazione di Larian, pubblicando un Early Access limitato al Capitolo 1 e al Livello 4 per calibrare la matematica del regolamento sulla massa critica degli utenti.

La Roadmap ufficiale indica il Multiplayer Co-op a quattro giocatori come la prossima grande pietra miliare entro la fine del 2026, una funzione vitale che nel primo capitolo fu aggiunta solo in extremis. La sensazione è quella di un cantiere aperto: l'ambizione di implementare il multiplayer in un motore così esigente come l'UE5 è un rischio calcolato che potrebbe elevare il titolo a nuovo standard del genere. Resta invece l'incognita del Dungeon Maker: posticipare l'editor al post-lancio 1.0 è un rischio per una community che vive di creazione. Il successo a lungo termine dipenderà dalla velocità con cui verranno risolte le opacità tecniche e dalla capacità del team di correggere l'espressività dei modelli, attualmente il vero tallone d'Achille della produzione. L'impressione generale è di un prodotto che, nonostante le incertezze dell'accesso anticipato, possiede una visione autoriale d'acciaio che non accetta compromessi sulla sostanza.
Versione Testata: PC

Solasta II
Solasta II oggi è un gigantesco cantiere a cuore aperto che trabocca di promesse incredibili. Non è ancora il prodotto finito, e si vede, ma per chi mangia pane e strategia a turni è già un'esperienza pazzesca che vale ogni centesimo del biglietto. La roadmap ufficiale parla chiaro: il Multiplayer arriverà solo verso la fine del 2026 e l'assenza del Dungeon Maker al lancio è un bel rospo da ingoiare per noi che amiamo creare le nostre storie. Però, ragazzi, il potenziale per diventare il nuovo punto di riferimento tattico del settore c'è ed è enorme. Speriamo solo che Tactical Adventures riesca a limare quei modelli un po' rigidi e a ottimizzare l'Unreal Engine 5 prima del fatidico lancio 1.0. Quello che ci aspettiamo dal futuro è un sistema di crafting finalmente attivo e capitoli che mantengano la densità di questo primo atto.


