Rise of Nations: Rise of Legends
di
Patrick Grioni
Una piccola sala per un grande gioco
Atmosfera patinata, varie leccornie tentatorie, un piccolo uomo ben vestito (Brian Reynolds presidente di Big Huge Games)) e un enorme proiettore.
E' iniziata così la nostra prima presa diretta con il seguito dell'acclamato Rise on Nations, ora diventato Rise of Legends.
Il termine tabula rasa indica la completa eliminazione dei presupposti, degli antecedenti, un distacco impetuoso: così, e forse anche per spiegare il lasso di tempo che intercorre tra i due giochi, va inteso questo gioco completamente nuovo, come tecnologia in primis, come ambientazione, come narrazione e gameplay.
Ma nell'affollata piccola sala sgombriamo la mente da questi pensieri, le luci si abbassano, inizia tambureggiante l'audio che ci introduce alla presentazione in computer grafica.
Una nave in fiamme
Senza controllo un vascello spaziale si spezza provocando una rovinosa pioggia di detriti nel pianeta, ove feroce si scatena una guerra dalle sfumature epiche: da una parte i "VINCI", una razza che di ingegno e automatismo robotico ha fatto il suo credo, dall'altra i "CUOTL" che firmano il loro progresso con la fede e il misticismo.
Tra di loro gli "ALIN", padroni del deserto, magici discepoli.
Il trailer si chiude con un enorme esplosione, il sacrificio di un uomo e una sventata invasione, ma della trama non diremo di più in questa sede.
Finiti i fuochi della CG, Reynolds ci introduce negli aspetti più specifici del gioco e delle innovazioni apportate: non più ere, ma progresso tecnologico (che non si ripercuote visivamente sull'ambiente), una più semplice gestione delle città (che saranno una sorta di nucleo con vari palazzi che a cascata si aggiungeranno al suo fulcro) e un nuovo engine tridimensionale estremamente curato ma allo stesso tempo pesantemente traballante.
Altri aspetti che abbiamo constatato mutati sono la possibilità di conquistare popolazioni neutrali (o farsele semplicemente amiche) e una sorta di arma suprema di cui saranno dotate tutte e 3 (o 4...) le razze: nella fattispecie (abbiamo visionato quella dei CUOTL) una sorta di enorme globo volteggiante che sparava scariche elettriche.
Non mancano nemmeno gli eroi, ormai presenza fissa di qualsiasi RTS, potenziabili e dalla notevole utilità in combattimento: nel briefing si potranno scegliere le unità da schierare e le vicende saranno gestite da un enorme mappa stile Total War ove avremo modo di costruire edifici di supporto.
Invariate alcune caratteristiche portanti della serie, come i bordi colorati dell'impero (che segnalano la zona di influenza), le campagne di conquista del mondo, che presentano unicamente una storia, ovviamente, inedita e l'introduzione della componente fisica, più scenografica che strutturale.
Abbiamo altresì la conferma della presenza di un editor, di una componente multiplayer fiore all'occhiello del progetto, che ha richiesto enormi sforzi di sviluppo, ma che pare vanterà una qualità stile Blizzard con classifiche e sfide fino a 8 giocatori contemporaneamente.
Non avendo potuto provare la bontà del netcode prendete queste informazioni, comunque, con le dovute distanze.
La parola a Reynolds
GAMESURF: Innanzitutto buongiorno e complimenti per la presentazione.
REYNOLDS: Grazie a voi per la passione e il sostegno.
GAMESURF: Iniziamo subito cattivi: durante la presentazione abbiamo notato un frame rate molto incostante e tendenzialmente basso, peraltro dinamica già vista nella demo, oltre a fenomeni di swapping che sembrano nascondere una non perfetta ottimizzazione degli accessi alla ram; puoi rassicurarci riguardo alla versione finale?
REYNOLDS: Effettivamente il codice è vecchio di due settimane e durante questi ultimi mesi svolgeremo un intenso lavoro di ottimizzazione, la Demo è anch'essa codice non definitivo e serve più che altro a valutare le funzionalità del gioco.
GAMESURF: Abbiamo notato che avete abbandonato la gestione temporale suddivisa in ere, a favore di una più semplice evoluzione tecnologica senza ripercussioni visive sull'ambiente, puoi spiegarci i motivi di questa scelta?
REYNOLDS: Semplicemente abbiamo optato per una maggiore coerenza e adattato talune caratteristiche di Rise Of Nations all'universo di Legends. Per questo motivo non avrebbe avuto senso mantenere le ere.
GAMESURF: La sezione On-line Multiplayer sembra particolarmente curata, puoi indicarci le caratteristiche di cui vai più fiero e quanto tempo di sviluppo ha comportato la loro introduzione?
REYNOLDS: Ovviamente saranno presenti tutti quelle componenti che fanno grande un titolo on-line come una estrema personalizzazione del profilo giocatore, con statistiche e classifiche.
Vado inoltre particolarmente fiero della possibilità di scambiarsi mappe personalizzate on-line create tramite l'editor che inseriremo.
GAMESURF: C'è qualcosa che avresti voluto implementare ma che i tempi di sviluppo non ti hanno permesso di farlo?
REYNOLDS: Ci sono sempre un sacco di idee in testa, ma il lavoro congiunto sulla componente singolo e multiplayer ci ha visti concentrati a creare il titolo RTS non solo più bello da vedere nel 2006 ma anche molto divertente da giocare. Penso che queste, insieme al multiplayer, siano le nostre carte migliori rispetto alla concorrenza.
GAMESURF: Rise of Legends supporta la tecnologia Ageia solo per rendere scenografici alcuni scontri. Perchè non avete pensato a qualcosa che influenzi effettivamente il gameplay?
REYNOLDS: Per una questione più che altro di bilanciamento del multiplayer. Non pensiamo che sia onesto che attraverso la casualità della fisica si possano avere vantaggi anche sulla strategia più fine.
GAMESURF: Quante ore all'incirca durerà la componente single player?
REYNOLDS: Non siamo soliti calcolare un limite di ore in questo modo, ma credo, ipotizzando di non fermarsi mai e conoscendo tutte le missioni da compiere, che un giocatore MOLTO bravo possa impiegarci dalle 10 alle 12 ore di gioco.
GAMESURF: Ora che avete completato Rise of Legends (in uscita a maggio completamente localizzato in italiano) vi concentrerete ancora su RTS?
REYNOLDS: Un progetto è già in cantiere, sempre RTS ma di cui non posso parlare (sorride).
GAMESURF: Grazie per l'intervista e per la tua presenza qui.
REYNOLDS: Grazie a tutti gli appassionati di RTS italiani, speriamo apprezziate Rise Of Legends vista tutta la passione che abbiamo messo a svilupparlo.
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Atmosfera patinata, varie leccornie tentatorie, un piccolo uomo ben vestito (Brian Reynolds presidente di Big Huge Games)) e un enorme proiettore.
E' iniziata così la nostra prima presa diretta con il seguito dell'acclamato Rise on Nations, ora diventato Rise of Legends.
Il termine tabula rasa indica la completa eliminazione dei presupposti, degli antecedenti, un distacco impetuoso: così, e forse anche per spiegare il lasso di tempo che intercorre tra i due giochi, va inteso questo gioco completamente nuovo, come tecnologia in primis, come ambientazione, come narrazione e gameplay.
Ma nell'affollata piccola sala sgombriamo la mente da questi pensieri, le luci si abbassano, inizia tambureggiante l'audio che ci introduce alla presentazione in computer grafica.
Una nave in fiamme
Senza controllo un vascello spaziale si spezza provocando una rovinosa pioggia di detriti nel pianeta, ove feroce si scatena una guerra dalle sfumature epiche: da una parte i "VINCI", una razza che di ingegno e automatismo robotico ha fatto il suo credo, dall'altra i "CUOTL" che firmano il loro progresso con la fede e il misticismo.
Tra di loro gli "ALIN", padroni del deserto, magici discepoli.
Il trailer si chiude con un enorme esplosione, il sacrificio di un uomo e una sventata invasione, ma della trama non diremo di più in questa sede.
Finiti i fuochi della CG, Reynolds ci introduce negli aspetti più specifici del gioco e delle innovazioni apportate: non più ere, ma progresso tecnologico (che non si ripercuote visivamente sull'ambiente), una più semplice gestione delle città (che saranno una sorta di nucleo con vari palazzi che a cascata si aggiungeranno al suo fulcro) e un nuovo engine tridimensionale estremamente curato ma allo stesso tempo pesantemente traballante.
Altri aspetti che abbiamo constatato mutati sono la possibilità di conquistare popolazioni neutrali (o farsele semplicemente amiche) e una sorta di arma suprema di cui saranno dotate tutte e 3 (o 4...) le razze: nella fattispecie (abbiamo visionato quella dei CUOTL) una sorta di enorme globo volteggiante che sparava scariche elettriche.
Non mancano nemmeno gli eroi, ormai presenza fissa di qualsiasi RTS, potenziabili e dalla notevole utilità in combattimento: nel briefing si potranno scegliere le unità da schierare e le vicende saranno gestite da un enorme mappa stile Total War ove avremo modo di costruire edifici di supporto.
Invariate alcune caratteristiche portanti della serie, come i bordi colorati dell'impero (che segnalano la zona di influenza), le campagne di conquista del mondo, che presentano unicamente una storia, ovviamente, inedita e l'introduzione della componente fisica, più scenografica che strutturale.
Abbiamo altresì la conferma della presenza di un editor, di una componente multiplayer fiore all'occhiello del progetto, che ha richiesto enormi sforzi di sviluppo, ma che pare vanterà una qualità stile Blizzard con classifiche e sfide fino a 8 giocatori contemporaneamente.
Non avendo potuto provare la bontà del netcode prendete queste informazioni, comunque, con le dovute distanze.
La parola a Reynolds
GAMESURF: Innanzitutto buongiorno e complimenti per la presentazione.
REYNOLDS: Grazie a voi per la passione e il sostegno.
GAMESURF: Iniziamo subito cattivi: durante la presentazione abbiamo notato un frame rate molto incostante e tendenzialmente basso, peraltro dinamica già vista nella demo, oltre a fenomeni di swapping che sembrano nascondere una non perfetta ottimizzazione degli accessi alla ram; puoi rassicurarci riguardo alla versione finale?
REYNOLDS: Effettivamente il codice è vecchio di due settimane e durante questi ultimi mesi svolgeremo un intenso lavoro di ottimizzazione, la Demo è anch'essa codice non definitivo e serve più che altro a valutare le funzionalità del gioco.
GAMESURF: Abbiamo notato che avete abbandonato la gestione temporale suddivisa in ere, a favore di una più semplice evoluzione tecnologica senza ripercussioni visive sull'ambiente, puoi spiegarci i motivi di questa scelta?
REYNOLDS: Semplicemente abbiamo optato per una maggiore coerenza e adattato talune caratteristiche di Rise Of Nations all'universo di Legends. Per questo motivo non avrebbe avuto senso mantenere le ere.
GAMESURF: La sezione On-line Multiplayer sembra particolarmente curata, puoi indicarci le caratteristiche di cui vai più fiero e quanto tempo di sviluppo ha comportato la loro introduzione?
REYNOLDS: Ovviamente saranno presenti tutti quelle componenti che fanno grande un titolo on-line come una estrema personalizzazione del profilo giocatore, con statistiche e classifiche.
Vado inoltre particolarmente fiero della possibilità di scambiarsi mappe personalizzate on-line create tramite l'editor che inseriremo.
GAMESURF: C'è qualcosa che avresti voluto implementare ma che i tempi di sviluppo non ti hanno permesso di farlo?
REYNOLDS: Ci sono sempre un sacco di idee in testa, ma il lavoro congiunto sulla componente singolo e multiplayer ci ha visti concentrati a creare il titolo RTS non solo più bello da vedere nel 2006 ma anche molto divertente da giocare. Penso che queste, insieme al multiplayer, siano le nostre carte migliori rispetto alla concorrenza.
GAMESURF: Rise of Legends supporta la tecnologia Ageia solo per rendere scenografici alcuni scontri. Perchè non avete pensato a qualcosa che influenzi effettivamente il gameplay?
REYNOLDS: Per una questione più che altro di bilanciamento del multiplayer. Non pensiamo che sia onesto che attraverso la casualità della fisica si possano avere vantaggi anche sulla strategia più fine.
GAMESURF: Quante ore all'incirca durerà la componente single player?
REYNOLDS: Non siamo soliti calcolare un limite di ore in questo modo, ma credo, ipotizzando di non fermarsi mai e conoscendo tutte le missioni da compiere, che un giocatore MOLTO bravo possa impiegarci dalle 10 alle 12 ore di gioco.
GAMESURF: Ora che avete completato Rise of Legends (in uscita a maggio completamente localizzato in italiano) vi concentrerete ancora su RTS?
REYNOLDS: Un progetto è già in cantiere, sempre RTS ma di cui non posso parlare (sorride).
GAMESURF: Grazie per l'intervista e per la tua presenza qui.
REYNOLDS: Grazie a tutti gli appassionati di RTS italiani, speriamo apprezziate Rise Of Legends vista tutta la passione che abbiamo messo a svilupparlo.