Il problema dell’avere successo: cosa ci raccontano i licenziamenti di Electronic Arts

Licenziamenti EA: quando il successo finanziario non basta a proteggere gli sviluppatori.

di Marco Cella

La chiusura di Monolith da parte di Warner Bros lo scorso febbraio ha scatenato un curioso mix di pianti e ghigni tra pubblico e stampa. Accanto alle vedove di F.E.A.R.(di cui faccio orgogliosamente parte) si è alzato il solito coro cinico: lo studio americano, dicono, si era addormentato sugli allori. Creativamente si sarebbe potuto fare di più  (magari ricordandosi le catene dorate della prigione chiamata Warner Bros), ma davanti ai freddi numeri di vendita c’era poco da eccepire. Dal 2017 Monolith non aveva praticamente prodotto nulla, e sotto una lente puramente commerciale quella sembrava una ragione sufficiente per chiudere i battenti. Eppure, a giudicare da quanto successo in Electronic Arts, neanche avere successo garantisce più di restare a galla.

Parenti serpenti

Sette milioni di copie vendute nei primi tre giorni: questi sono i numeri che EA ha spinto in tutte le comunicazioni pubbliche relative al record infranto da Battlefield 6. Negli Stati Uniti, il titolo è stato il gioco più venduto del 2025, risvegliando la portata commerciale di un brand su cui montavano diversi dubbi e riposizionandolo all’apice di un portfolio sempre più monodimensionale nella sfera sportiva. Eppure, se il volume di vendite sembra indicare un trionfo, la realtà interna di EA racconta una storia diversa, legata non tanto al successo quanto alla pressione finanziaria sottostante.

L’ingresso del Public Investment Fund saudita lo scorso settembre ha trasformato radicalmente la struttura dell’azienda, delineando uno scenario di acquisizione da circa 55 miliardi di dollari, di cui 36 miliardi in equity e 20 di debito. Alla fine della transizione, il PIF avrà diritto a detenere fino al 93,4% della società. Il colossale debito grava sulle spalle di un’azienda leader di un settore in profondissima crisi esistenziale, amplificando la necessità di convertire rapidamente i ricavi in margini e numeri coerenti con i target. Tra il 2023 e il 2025, Electronic Arts ha tagliato circa 2.500 posti di lavoro, inserendosi in un trend più ampio che ha visto oltre 45.000 licenziamenti nel settore gaming per realtà di ogni dimensione, peso e successo, dimostrando che nel contesto moderni il successo commerciale non garantisce sicurezza ai lavoratori. Ciò che conta davvero è l’allineamento dei costi e dei margini ai parametri finanziari previsti dagli investitori.

Il modello di produzione dei titoli AAA mostra come gli studi lavorino come workforce temporanee: la pipeline multi-studio si espande durante lo sviluppo per contrarsi immediatamente dopo il lancio, con la conseguente perdita di know-how e la precarizzazione strutturale dei team. Non esistono team stabili, ma fasi di lavoro assemblate, ottimizzate e smontate in base ad esigenze finanziarie, non logistiche o creative. I ricavi e le vendite record nascondono una fragilità sistemica, legata a costi di sviluppo decuplicatisi in un lasso temporale ridotto e ad un ritorno sugli investimenti costantemente sotto pressione. In un contesto di leva finanziaria esagerata, il successo commerciale non fa altro che amplificare la pressione: più un prodotto funziona, più diventa urgente trasformarlo in margine, e i numeri elevati finiscono per mascherare una realtà di microgestione costante dei costi e razionalizzazione delle risorse. Il linguaggio delle comunicazioni ufficiali e delle investor call di Electronic Arts conferma questa logica. Il mantra di mantenere una “disciplined cost structure” indica un controllo capillare di ogni nota di costo, mentre rimarcare la necessità di “operational efficiency” e “resource alignment” si traduce nel produrre lo stesso output con meno persone attraverso riorganizzazioni continue. Battlefield 6 diventa così il caso paradigmatico di un’industria arrivata alla maturazione sistemica e apocalittica degli altri settori.

Sette milioni di scatole vuote

La domanda da porsi in questi casi non è perché si licenzia dopo un successo, ma se nel mercato AAA il successo è ancora un parametro rilevante per la stabilità del lavoro. Uscendo dal candore che ancora avvolge il settore videoludico e affacciandosi sui freddi ingranaggi della macroeconomia contemporanea, emerge un quadro familiare, in cui il peso effettivo di un prodotto conta meno della sua capacità di allinearsi a una narrativa finanziaria predefinita.

“Meeting the Street” è l’espressione usata nei mercati azionari statunitensi per descrivere questo meccanismo. Le aziende non puntano a massimizzare la rendita effettiva, ma abattere (o perlomeno rispettare) le previsioni degli analisti. Portata all’estremo, come spesso accade in settori a lungo orizzonte di marginalità, significa che le società smettono di creare valore nel senso tradizionale del termine, ma si impegnano esclusivamente a sfiorare le aspettative trimestrali. Aspettative che, a loro volta, mancano di oggettività e neutralità, e vengono costruite su modelli previsionali autoreferenziali, che necessitano di autoalimentarsi creando pressioni sistemiche. In questo contesto, mancare il target anche di pochi punti percentuali può tradursi in un crollo del titolo,  in una perdita immediata di fiducia, con conseguenze istantanee sul prezzo delle azioni e sulla percezione del mercato. La soluzione da ricercare in quei casi è logica: una correzione rapida, tangibile, leggibile già nei numeri del trimestre successivo. E non esiste leva più veloce del taglio dei costi vivi.

Questo paradigma affonda le sue radici nella trasformazione manageriale degli anni Ottanta, codificata da figure come Jack Welch, che ha introdotto una visione dell’azienda come macchina da ottimizzare costantemente. La performance non è più una traiettoria di lungo periodo, ma una sequenza di verifiche. L’efficienza diventa un obiettivo mobile, continuamente rialzato, fittizio, e il personale smette di essere un investimento da coltivare e diventa, a tutti gli effetti, una variabile. In questo schema, la stabilità occupazionale è un ostacolo strutturale, un effetto collaterale necessario per produrre e continuare ad alzare un’asticella leggerissima per chi la tiene tra le mani.

Se questo ingarbugliamento può sembrare apparentemente distante dall’industria videoludica, basta guardare a quanto accaduto nel settore tecnologico tra il 2022 e il 2025. Colossi come Meta, Google e Amazon hanno licenziato decine di migliaia di dipendenti dopo anni di crescita e profitti record. La giustificazione ufficiale, un eccesso di assunzioni durante la pandemia, racconta solo una parte della storia. La realtà è che quei tagli hanno funzionato come segnali immediati al mercato: una dimostrazione di disciplina, di controllo, di riallineamento ai margini attesi. Ogni taglio portava, inevitabilmente, ad una rivalutazione positiva dei titoli borsistici, segnalando agli investitori disciplina e adeguamento ai target di profitto.

Non si possono ridurre drasticamente gli investimenti già sostenuti, né intervenire su prodotti già lanciati, il marketing resta strategico, la pipeline deve esistere. Il personale invece, soprattutto nelle fasi successive alla produzione, diventa la riga Excel più flessibile da cancellare, l’unica con un impatto immediato sui ricavi. È in questo contesto che il caso Electronic Arts perde la sua apparente eccezionalità. Le vendite di un titolo come Battlefield 6 diventano secondarie rispetto alla loro traduzione finanziaria. Non conta più quanto si è venduto, non si interviene sul prodotto, ma su chi lo ha costruito.E in tutto ciò ci si accorge che il problema non sono mai state le vendite di Battlefield. Il problema è che, nello stato decadente del nostro modello economico, il successo non protegge più nessuno perché ha cessato di essere il fine ultimo

BIBLIOGRAFIA