Hearthstone: Ritorno all'Impero Nero, gli Dei Antichi tornano a dettare le regole

C'Thun, N'Zoth, Yogg-Saron e Y'Shaarj tornano dieci anni dopo Sussurri degli Dei Antichi. Il Theorycrafting mostra un'espansione costruita attorno a sinergie, deckbuilding e nuove possibilità.

di Simone Rampazzi
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Ve lo ricordate quando C'Thun cresceva lentamente nell'angolo dello schermo? Era il 2016, Hearthstone aveva appena accolto Sussurri degli Dei Antichi e per molti giocatori quella creatura rappresentò una delle prime occasioni in cui una singola carta riusciva a condizionare realmente la costruzione di un intero mazzo. Si giocavano servitori non necessariamente perché fossero i migliori disponibili a quel costo, ma perché aumentavano le statistiche di C'Thun e preparavano un turno finale capace, nelle condizioni giuste, di ribaltare una partita.

Sono passati dieci anni e Hearthstone nel frattempo è diventato un gioco parecchio diverso. Le carte generano altre carte, il Mana può essere manipolato con molta più libertà e una singola Leggendaria deve confrontarsi con motori di pescata, riduzioni di costo e condizioni di vittoria molto più efficienti rispetto al passato. Ritorno all'Impero Nero, previsto per il 20 ottobre con 135 nuove carte, sceglie comunque di tornare proprio a quella vecchia idea: C'Thun, N'Zoth, Yogg-Saron e Y'Shaarj diventano nuovamente il centro di quattro filosofie differenti di costruzione del mazzo.

Blizzard ha però imposto una regola fondamentale: nel mazzo può esserci un solo Dio Antico. La scelta non riguarda quindi soltanto quale Leggendaria inserire tra le trenta carte, ma quale pacchetto di sinergie privilegiare e quale tipo di partita provare a costruire attorno a essa.

Quattro Dei Antichi, quattro modi diversi di costruire un mazzo

La nuova versione dei quattro Dei Antichi riprende in parte la struttura introdotta con i Titani. Ognuno dispone di quattro abilità differenti e, finché queste rimangono disponibili, non può attaccare normalmente ma può utilizzarne fino a due nello stesso turno. Ogni potere può essere attivato una sola volta e soltanto dopo aver completato l'intera sequenza il servitore torna a poter attaccare.

Questa struttura rende molto più importante la gestione del turno. Una volta giocato il Dio Antico bisogna decidere quali abilità utilizzare immediatamente, quali conservare e soprattutto quanto sia realistico pensare che il servitore rimanga sul campo abbastanza a lungo da completare tutto il proprio ciclo.

C'Thun, Occhio dell'Impero è quello che mantiene il legame più evidente con la versione del 2016. Alcune carte permettono di attivarne anticipatamente le abilità durante la partita e, una volta completata questa preparazione, C'Thun può triplicarne gli effetti quando entra finalmente sul campo. Non cresce più semplicemente attraverso le statistiche. La progressione passa ora da un insieme di attivazioni distribuite nel corso della partita e il vero problema diventa capire quante carte dedicare al suo pacchetto senza compromettere consistenza e curva del mazzo.

N'Zoth, Fine del Sogno lavora invece attorno ai Rantoli di Morte e a partite più lunghe. Il suo costo diminuisce grazie ai servitori di quel tipo evocati in precedenza, spingendo verso una struttura nella quale le creature giocate nei primi turni preparano progressivamente il finale. La scelta dei Rantoli diventa quindi parte integrante del deckbuilding e non un semplice supporto a una Leggendaria da pescare al momento giusto.

Y'Shaarj, Flagello dei Titani segue una filosofia più diretta. Richiede di aver investito molto Mana nei servitori e premia quindi mazzi costruiti su una curva più pesante. Durante il Theorycrafting, dove molte liste sono volutamente lente e sperimentali, raggiungere questa condizione è relativamente semplice. Il vero banco di prova arriverà contro archetipi aggressivi o combo capaci di chiudere prima che Y'Shaarj possa incidere realmente sulla partita.

Yogg-Saron è inevitabilmente il più difficile da valutare in termini competitivi. Il suo Grido di Battaglia termina il turno del giocatore e concede un turno aggiuntivo controllato dall'intelligenza artificiale, che utilizza carte, Mana e abilità disponibili. La sua efficacia dipenderà quindi anche dalla prevedibilità di queste decisioni. Se il comportamento dell'IA sarà sufficientemente coerente, alcuni mazzi potrebbero preparare uno stato del tavolo favorevole prima di giocarlo. In caso contrario resterà una carta capace di produrre situazioni spettacolari, ma troppo instabile per diventare una scelta realmente affidabile.

Il tratto comune è evidente: ognuno dei quattro modifica il mazzo prima ancora di essere pescato. Ed è probabilmente qui che Ritorno all'Impero Nero mostra la propria idea più interessante.

Il Theorycrafting ha già corretto diverse valutazioni

Le prime sessioni hanno anche ricordato quanto sia difficile giudicare queste carte isolatamente.

Isiset è uno degli esempi più evidenti. La Leggendaria del Mago evoca due Costrutti 10/10 che restano congelati finché non vengono spesi quindici Mana in Magie. Letto fuori dal contesto, il requisito poteva sembrare abbastanza pesante da rendere la carta poco affidabile. Le prime prove hanno invece mostrato quanto cambi la situazione quando entrano in gioco Arrivo dei Titani, capace di pescare due Magie e ripristinare sei Cristalli di Mana, e i Dischi di Norgannon, che permettono di controllare meglio le pescate.

Alcuni giocatori che avevano inizialmente considerato Isiset tra le Leggendarie meno convincenti del set l'hanno rivalutata dopo poche partite. Non significa automaticamente che entrerà nei mazzi migliori dello Standard, ma dimostra quanto Ritorno all'Impero Nero vada analizzato attraverso pacchetti di carte e non soltanto leggendo singolarmente ogni testo.

Anche C'Thun sta mostrando due utilizzi differenti. Da una parte sono già comparse combo capaci di ridurne il costo e trasformarlo in una condizione di vittoria esplosiva. Dall'altra, alcune liste Zoo dello Stregone utilizzano Rituale di C'Thun semplicemente perché determinate abilità anticipate, tra potenziamenti, Provocazioni e danni, funzionano bene dentro una strategia aggressiva. Questo è probabilmente uno dei segnali più interessanti emersi finora. Il supporto di un Dio Antico può avere valore anche senza obbligare il mazzo a giocare il Dio stesso. Uno Zoo non ha interesse ad allungare volontariamente la partita fino al turno dieci, ma può sfruttare una carta del pacchetto C'Thun se questa migliora concretamente i primi turni.

Lo stesso Theorycrafting ha però mostrato anche il problema opposto. Le nuove carte del Guerriero permettono di accumulare quantità enormi di Armatura, generare Golem con statistiche molto elevate e costruire tavoli difficili da superare. La domanda resta però quella più importante per qualsiasi archetipo: come chiude realmente la partita?

Accumularne cinquanta o sessanta punti rende difficile essere eliminati, ma sopravvivere non equivale automaticamente a vincere. Contro mazzi dotati di una vera condizione finale, un motore difensivo molto efficiente può comunque non essere sufficiente.

È il motivo per cui i risultati del Theorycrafting vanno letti con cautela. Le sessioni sono piene di deck sperimentali, curve imperfette e giocatori interessati soprattutto a provare le nuove carte. Servono per scoprire interazioni e problemi, non per stabilire con una settimana di anticipo quale sarà il Tier 1.

Innesta aggiunge un'altra variabile

Dentro questa struttura si inserisce Innesta, la nuova abilità che permette di aggiungere un servitore alla mano e sostituire parte del suo testo con quello proveniente da un altro servitore appartenente a un insieme prestabilito.

La differenza rispetto alla generazione casuale tradizionale è importante. Il giocatore non riceve semplicemente una carta e deve adattarsi a ciò che è capitato, ma interviene direttamente nella costruzione del risultato scegliendo tra possibilità limitate.

Durante le prime partite sono già emerse combinazioni capaci di produrre servitori molto più efficienti rispetto alla carta di partenza. Sarà necessario capire quanto questa variabilità dipenda dalla capacità di leggere correttamente la situazione e quanto invece dalla qualità delle opzioni offerte.

Se il sistema riuscirà a mantenere un equilibrio credibile, Innesta potrebbe diventare una delle meccaniche più interessanti del set proprio perché lavora nella direzione opposta rispetto ai Dei Antichi. C'Thun, N'Zoth, Y'Shaarj e Yogg-Saron richiedono una pianificazione precisa prima della partita, mentre Innesta chiede di adattarsi durante la partita.

Sono due modi differenti di interpretare il deckbuilding e la loro convivenza potrebbe rappresentare uno degli elementi più riusciti dell'espansione.

Hearthstone prova a costruire qualcosa anche attorno alle carte

Con la patch del 13 ottobre arriverà anche il nuovo Diario, all'interno del quale Blizzard introdurrà il Viaggio, una struttura stagionale pensata per raccogliere contenuti narrativi, missioni, ricompense ed eventi.

Il primo capitolo, La strada verso Ny'alotha, sarà suddiviso in sette parti pubblicate nel corso di altrettante settimane e accompagnerà gradualmente il giocatore dentro la storia dell'Impero Nero. Gli eventi verranno progressivamente integrati nello stesso percorso e Blizzard ha già anticipato ulteriori attività previste nei prossimi mesi.

Non cambia direttamente il modo in cui viene giocata una partita, ma chiarisce una direzione. L'espansione non viene più trattata soltanto come un blocco di carte pubblicato nello stesso giorno, ma come una stagione accompagnata da attività distribuite nel tempo.

Il Theorycrafting, gli eventi dedicati ai Dei Antichi e il Viaggio fanno parte dello stesso tentativo di mantenere l'espansione al centro dell'esperienza anche dopo le prime settimane. Per capire quanto funzionerà realmente Ritorno all'Impero Nero servirà comunque il meta del 20 ottobre. Le sessioni anticipate possono mostrare interazioni, possibilità e problemi, ma non possono replicare ciò che accadrà quando milioni di partite inizieranno a selezionare rapidamente le liste più efficienti.

Quello che possiamo già vedere è però abbastanza chiaro. I Dei Antichi non sono stati progettati soltanto come quattro finisher spettacolari, ma come punti di partenza per modi differenti di costruire un mazzo.

Dieci anni fa C'Thun aveva già dimostrato quanto una singola carta potesse influenzare le altre ventinove. Nel 2026 Blizzard torna su quella stessa idea con strumenti molto più complessi e con un Hearthstone profondamente cambiato attorno a sé. Sapremo soltanto dopo il lancio se questa impostazione riuscirà davvero a condizionare il meta, ma almeno per il momento il ritorno dell'Impero Nero sembra avere qualcosa di più interessante da offrire della sola nostalgia.