Hearthstone, Azeroth’s Most Wanted cambia il meta: il Guerriero è il vero vincitore

di Simone Rampazzi
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Chi gioca a Hearthstone da abbastanza tempo sa bene che a volte bastano poche carte per mandare all’aria settimane passate a costruire, rifinire e copiare spudoratamente (si fa per dire) i mazzi migliori del momento. Cambia una Leggendaria, arriva una sinergia particolarmente efficace e quello che fino al giorno prima sembrava un matchup gestibile diventa improvvisamente il motivo per cui perdiamo tre partite di fila chiedendoci cosa sia successo al nostro povero mazzo.

I più ricercati di Azeroth, arrivato il 25 agosto, parte proprio da questo concetto e lo fa con una formula diversa rispetto ai vecchi mini-set. Blizzard ha concentrato l’aggiornamento su quattro Class Set da sette carte dedicati a Sacerdote, Ladro, Stregone e Guerriero, accompagnati dalla carta Epica Generica Manifesto da Ricercata. Ventinove carte uniche in totale, quindi, ma soprattutto quattro pacchetti costruiti per suggerire altrettanti archetipi: Reborn Priest, Stealth Rogue, Kabal Warlock e Pirate Warrior.

Sulla carta sembrerebbe quasi di trovarsi davanti a quattro piccoli mazzi da completare. La pratica, come spesso succede su Hearthstone, ha deciso di raccontare qualcosa di diverso.

A poco più di una settimana dal lancio, Pirate Warrior viaggia attorno al 59% di vittorie tra Diamond e Legend, con la variante Dragon Pirate praticamente sullo stesso valore. Quest Priest si è preso una fetta enorme della classifica, mentre lo Stealth Rogue puro e il nuovo Stregone incentrato sugli Imp-formatori sono rimasti parecchio più indietro. Ma fermarsi alle percentuali sarebbe poco interessante: quello che conta è capire perché alcune di queste carte funzionino immediatamente e altre, pur sembrando costruite per stare insieme, finiscano per essere più efficaci quando vengono separate.

Pirate Warrior: quando due carte diventano un problema molto serio

Partiamo da quello che probabilmente incontrerete più spesso durante la scalata. Il Pirate Warrior non è certo una novità per Hearthstone e chi gioca da qualche anno ricorderà bene periodi in cui vedere Garrosh dall’altra parte dello schermo significava prepararsi a ricevere Pirati e armi in faccia nel minor numero possibile di turni. La versione nata con I più ricercati di Azeroth mantiene quella filosofia, ma Blizzard le ha aggiunto un motore che la rende meno dipendente dalla semplice aggressione iniziale.

Mastro dei Cannoni, servitore 3/1 da un Mana, aggiunge alla mano un’Artigliera, Pirata 1/1 che infligge un danno a un nemico casuale alla fine del turno. Detta così potrebbe sembrare poco più di una pedina fastidiosa, ma Arrembaggio Pirata al costo di due Mana ne mette direttamente due sul tavolo mentre ci permette anche di Rinvenire un Pirata. E le cose cominciano a degenerare abbastanza velocemente.

Esperta di Polvere Esplosiva aumenta i danni inflitti dai Pirati durante il nostro turno, Cannone Portatile permette alle Artigliere di sparare quando l’eroe attacca e Capitan Crowley ne evoca altre due, facendo inoltre sparare un colpo aggiuntivo ogni volta che queste si attivano. Tradotto in soldoni, quelle innocue 1/1 possono trasformarsi in una batteria di piccoli cannoni capaci di ripulire il tavolo o, quando non ci sono più servitori da colpire, scaricare tutto direttamente sull’eroe avversario.

Con Esperta di Polvere Esplosiva e Crowley contemporaneamente sul campo, per esempio, ogni Artigliera può arrivare a sparare due colpi da due danni. Aggiungete Cannone Portatile e l’attacco dell’eroe provoca un’altra raffica prima ancora di arrivare alla fine del turno. Lasciare due Artigliere vive perché “tanto sono solo delle 1/1” è uno di quegli errori che si commettono una volta sola, soprattutto quando quattro o cinque piccoli proiettili finiscono tutti dalla parte sbagliata del tavolo.

Il problema per chi affronta questo mazzo è proprio scegliere cosa eliminare. Crowley amplifica le Artigliere, ma spendere tutte le risorse sul Capitano può lasciare sul campo abbastanza cannonieri da rendere pericoloso il turno successivo. Eliminare le pedine una alla volta non è molto più rassicurante, visto che Arrembaggio Pirata e Terra! possono ricostruire rapidamente la situazione.

Quest’ultima è probabilmente una delle carte che spiegano meglio perché il mazzo abbia trovato così facilmente spazio nel meta. Per quattro Mana pesca due carte e mette sul tavolo due Artigliere. Il Warrior può quindi ricaricare la mano senza concedere completamente il turno, qualcosa che per un mazzo aggressivo vale parecchio. Non stiamo pescando mentre aspettiamo di ripartire: stiamo pescando e, contemporaneamente, preparando altre fonti di danno.

Se fosse tutto qui parleremmo comunque di un ottimo pacchetto Pirate. Il problema, o il pregio se siete voi a utilizzarlo, è che diverse liste aggiungono ancora Boccalarga Spezzacatene, capace di duplicare a inizio partita le altre Leggendarie presenti nel mazzo.

Questo significa poter avere due Capitan Crowley, ma soprattutto preparare una seconda parte della partita con Lo’Gosh, Combattente del Sangue, Broll, Combattente del Sangue, Dentecurvo e le altre minacce duplicate. La struttura finisce quindi per avere due momenti molto diversi: prima arrivano Pirati e cannonate, poi, se l’avversario è riuscito a sopravvivere, entrano in scena servitori molto più grandi.

Ed è forse la differenza più importante rispetto ad alcune vecchie versioni del Pirate Warrior. In passato capitava spesso di resistere all’assalto iniziale e vedere progressivamente svuotarsi la mano dell’avversario. Qui può succedere esattamente il contrario: abbiamo appena speso metà delle nostre risorse per togliere Artigliere e Crowley dal tavolo e ci troviamo davanti la seconda ondata.

Non significa che il mazzo giochi da solo. Esperta di Polvere Esplosiva, per esempio, vale molto di più quando viene conservata per un turno in cui possiamo attivare diverse Artigliere anziché essere giocata semplicemente in curva. Lo stesso vale per Crowley, che può essere una buona giocata a cinque Mana oppure diventare una di quelle carte che ci fanno guardare il tavolo chiedendoci come sia possibile aver subito così tanti danni in pochi secondi.

Il dato emerso dalla classifica, insomma, non ci sorprende troppo. Pirate Warrior e Dragon Pirate Warrior sono oggi tra le migliori alternative per scalare, ma soprattutto sono riusciti a recuperare un archetipo storico senza limitarsi a rimettergli in mano un’arma più grossa. Questa volta gli hanno dato i cannoni.

Quest Priest, perché un Sol’etos non è mai abbastanza

Se il Guerriero cerca di chiudere la partita mettendoci immediatamente sotto pressione, il Sacerdote ha pensato bene di fare esattamente quello che molti giocatori della classe amano fare da anni: sopravvivere abbastanza a lungo da costruire qualcosa di tremendamente spiacevole dall’altra parte.

La base resta Perfetto Equilibrio, Missione che richiede di lanciare quattro Magie Sacre e quattro Magie d’Ombra. Completate entrambe le parti si ottiene Sol’etos, Rinascita del Ciclo, un 8/8 con Provocazione e Rinascita che tramite Grido di Battaglia ne evoca una seconda copia. Come se due 8/8 da eliminare due volte non fossero già sufficientemente molesti, il Rantolo di Morte infligge cinque danni a un nemico casuale.

Il Quest Priest disponeva quindi già di una condizione di vittoria ben precisa. Il nuovo set gli ha semplicemente dato la possibilità di abusarne molto più di prima. Qui entra in gioco Ridotti in Melma!, una carta che a prima vista potrebbe sembrare una classica rimozione globale. Per quattro Mana distrugge tutti i servitori e consegna a entrambi i giocatori una magia da tre Mana capace di rievocare quelli appena distrutti. Giocata dopo Sol’etos, però, diventa tutta un’altra storia.

Distruggiamo volontariamente i nostri 8/8, attiviamo i Rantoli di Morte e, se nello stesso momento abbiamo ripulito anche il campo avversario, quei cinque danni casuali trovano molti meno bersagli tra cui scegliere (potete immaginare dove finiranno). Subito dopo possiamo utilizzare la magia ottenuta per rimettere nuovamente in gioco i servitori.

Due Sol’etos significano dieci danni potenziali soltanto dai Rantoli, senza considerare quello che succede quando cominciamo a moltiplicare la sequenza. È qui che il mazzo assume quasi un comportamento da combo: non necessariamente chiude tutto in un turno, ma può aprire due o tre turni consecutivi nei quali l’avversario deve trovare una risposta a una quantità piuttosto indecente di 8/8, Provocazioni, Rantoli e Rinascite.

E poi c’è Raith Van Geist. Il suo Grido di Battaglia rievoca i servitori che sono Rinati durante la partita e li manda ad attaccare servitori nemici casuali. Se il pool contiene Sol’etos, Raith non sta semplicemente riempiendo il nostro campo. Può costringere quegli 8/8 a schiantarsi contro le creature avversarie, attivare nuovamente i Rantoli e rimettere in moto Rinascita. La parte interessante arriva proprio nella costruzione del mazzo. Blizzard ha aggiunto diverse nuove carte Reborn, come Seguire i Fantasmi, Spirito Persistente e Presenza Permanente, e la tentazione iniziale sarebbe naturalmente quella di infilarle tutte dentro e vedere cosa succede.

Il problema è che Raith si ricorda anche di loro. Ogni piccolo servitore con Rinascita utilizzato nella prima parte della partita finisce nello stesso insieme di possibili resurrezioni di Sol’etos. Considerando che possiamo avere soltanto sette servitori sul tavolo, riempire quel pool di 2/1 e 3/3 significa rischiare che una giocata da sette Mana restituisca una board sicuramente numerosa, ma decisamente meno terrificante di quella sperata.

E qui nasce una scelta che ci è piaciuta particolarmente. Seguire i Fantasmi e Spirito Persistente possono essere utilissimi contro i mazzi veloci, perché ci permettono di non restare completamente immobili mentre completiamo Perfetto Equilibrio. Allo stesso tempo, ogni volta che li facciamo Rinascere sappiamo di stare aggiungendo un possibile bersaglio mediocre al Raith che vorremmo giocare più avanti. Vale quindi la pena sporcare il pool per sopravvivere qualche turno in più?

Dipende dalla partita, ed è proprio questo a rendere la nuova versione molto più interessante di un semplice mazzo “Reborn”. Anche Presenza Permanente, che aggiunge statistiche, Provocazione e Rinascita ed essendo una Magia d’Ombra aiuta il completamento della Missione, non può essere inserita senza pensarci troppo. Quest Priest possiede già molte magie che richiedono un servitore da bersagliare e una mano piena di potenziamenti senza un corpo sul tavolo è utile quanto un ombrello aperto in salotto.

Per il momento, Raith Van Geist e Ridotti in Melma! sembrano gli innesti che incidono maggiormente sulla vecchia condizione di vittoria, proprio perché lavorano direttamente su Sol’etos senza obbligare a stravolgere l’intero mazzo. Non sorprende quindi vedere Quest Priest sopra il 14% di presenza tra Diamond e Legend, pur mantenendo un win rate molto più terreno rispetto al Guerriero.

È forte, ma soprattutto è fastidiosamente difficile da esaurire. E chi ha già giocato contro tre ondate consecutive di Sol’etos probabilmente avrebbe scelto un aggettivo meno educato.

Ladro e Stregone hanno un piano non proprio efficace

Lo Stealth Rogue sembrava uno dei pacchetti più facili da comprendere. Fornitrice dell’IR:7 pesca dopo aver attaccato, Carnefice dell’IR:7 premia i servitori che escono dalla Furtività e Mathias Shaw trasforma quegli stessi attacchi in sconti sulle carte che abbiamo in mano. Si mettono alcuni servitori al sicuro, si aspetta il momento giusto e poi si parte tutti insieme. Facile, almeno fino a quando dall’altra parte non arriva qualcuno che non ha nessuna intenzione di aspettare.

Il limite è abbastanza evidente quando si gioca: un servitore Furtivo che resta nascosto è difficile da eliminare, ma nel frattempo non sta facendo nulla all’avversario. Attaccare immediatamente significa perdere la protezione, aspettare significa concedere tempo e contro alcuni mazzi del formato quel tempo costa molto caro. Lo Sneaky Rogue puro è infatti precipitato sotto il 42%, mentre le versioni Sneaky Harold superano il 52%, segnale piuttosto evidente che quelle carte funzionano meglio come parte di un piano più ampio.

Lo Stregone è riuscito a fare persino peggio con gli Imp-formatori, ed è quasi un peccato perché l’idea ci piace. Questi Demoni 3/3 con Furto Vitale vengono infilati nel mazzo dell’avversario e, quando vengono pescati, finiscono sul nostro campo. Orchestratrice della Kabala può trasformarli in 5/5 e altre carte permettono di contaminarne progressivamente il mazzo. Il difetto? Possiamo preparare tutto perfettamente e aspettare diversi turni prima che l’avversario peschi uno degli Imp-formatori.

Nel frattempo lui, antipaticamente, continua a giocare. Impformant Warlock è attualmente poco sopra il 30% di vittorie e non serve essere grandi statistici per capire che qualcosa non stia funzionando. Più interessante è Don Kazakus, già capace di entrare in altre liste dello Stregone senza dover portare con sé tutto il pacchetto.

È un po’ quello che sta succedendo anche al Ladro. Le carte non sono necessariamente da buttare, ma funzionano meglio quando smettiamo di obbligarle a interpretare il mazzo che Blizzard aveva preparato per loro. Furtività diventa un elemento della strategia invece della strategia intera, Kazakus prende la porta e va a giocare con archetipi più affidabili. Probabilmente è meglio così.