Digital Dragons 2026 - Bloober Team alla conquista del genere horror con Grzegorz Wilczek
Tra l'eredità di Silent Hill 2, il futuro di Cronos e ben sette progetti in cantiere: intervista esclusiva a Greg di Bloober Team.
Se c'è un posto in Europa dove il cuore del gaming batte all'impazzata, quel posto è la Polonia. E se ti trovi a Cracovia nei giorni del Digital Dragons, l'aria si riempie di un'energia pazzesca, tra panel affollati e insider a caccia del prossimo colpaccio. Proprio tra i corridoi della fiera ci siamo imbattuti in un vero gigante dell'horror psicologico mondiale: Bloober Team.
Mentre tutti indicano il remake di Silent Hill 2 come il loro punto di svolta, noi di Gamesurf siamo convinti che il vero manifesto della loro maturità sia Cronos, un titolo che dimostra una capacità di scrittura fuori dal comune. Per capire dove sta andando lo studio abbiamo fatto una chiacchierata con Grzegorz Wilczek, Global Brand Lead del team.
D: Ciao Greg, Global Brand Lead di Bloober Team. Grazie per essere qui con noi oggi e per averci dedicato un po' del tuo tempo. Spero che la conferenza stia andando bene per te.
Greg: Sì, è come ogni volta. Il Digital Dragons è estremamente movimentato per noi. Si tiene a Cracovia, noi veniamo da Cracovia, quindi, sai, tendiamo a vederla come il posto in cui succedono le cose e siamo felici di essere qui.
D: Ok Greg, andrò direttamente al sodo con alcune domande per non rubarti troppo tempo. Iniziamo con Cronos. Molte persone dicono che Silent Hill 2 sia stato il vero passo in avanti per Bloober Team. Noi di Gamesurf continuiamo a dire che è stato Cronos. Silent Hill 2 è un gioco fantastico, lo abbiamo adorato, ma Cronos è stato il vero capolavoro perché ha dimostrato che non siete solo bravi a fare giochi, ma anche a scrivere buone storie. E in un certo senso possiamo dire che Cronos è stato anche, direi, un nuovo inizio per Bloober. In che modo Cronos ha plasmato il futuro e il presente dell'azienda?
Greg: Certo. Voglio dire, grazie per le belle parole, significano molto per noi, sai. Ma sai, non è stato qualcosa che è semplicemente successo. Cronos è una pietra miliare per noi, ovviamente, ma è stato un percorso lungo. E detto questo, tendiamo a vedere la progressione che abbiamo fatto fin dai primi giorni. Abbiamo iniziato come una casa di porting, si potrebbe dire, ma poi con Layers of Fear... quella è stata la nostra prima grande pietra miliare, quando abbiamo raddoppiato gli sforzi sul genere horror in sé. Con Cronos abbiamo fatto decisamente un passo in avanti, tutto ciò che è successo è stato parte di un progetto ben specifico; come hai menzionato, diventare una delle case horror più adorate là fuori.
Quindi tendiamo a pensare a Cronos come a un passo logico dopo gli altri giochi che abbiamo fatto. Ovviamente Layers of Fear era più incentrato sulla narrazione. Con Cronos, e anche con altri titoli venuti prima, abbiamo cercato di concentrarci di più sull'aprire i giochi, il genere, a nuovi giocatori. E il risultato, quindi Cronos, è stato fondamentalmente il passo logico che avevamo nei nostri piani, introducendo più meccaniche, ambientazioni diverse e così via.
D: Ok, quindi è stato un "Trust the process", un passo dopo l'altro.
Greg: Ogni gioco che stiamo facendo si basa su quello precedente, ed è vero quando si menziona Layers of Fear, è vero quando si menziona The Medium, ed è vero quando si menziona Cronos, sai. È un puzzle in movimento ma nel back-end, per così dire, quei giochi sono connessi e c'è una progressione costante, una visione chiara: essere la casa horror leader nel mondo. E Cronos è solo una manifestazione della nostra visione, delle menti creative che ci sono dietro a tutti i progetti che stiamo realizzando.
D: Ok, e questo mi porta alla prossima domanda, perché hai effettivamente elencato i giochi che Bloober ha fatto negli ultimi anni. Ovviamente avete iniziato con Layers of Fear, super bello, The Medium... non è stato accolto benissimo da tutta la critica ma, secondo me, era bello nel gameplay, sai, aveva questi due livelli di gameplay che erano interessanti. Poi avete fatto Silent Hill, poi Cronos... e poi ultimamente avete annunciato che state lavorando a sette giochi contemporaneamente. Voglio dire, è piuttosto insolito in un momento in cui le software house dicono "stiamo lavorando a un gioco da 12 anni". Voi avete appena detto "facciamo sette giochi". Cosa puoi dirmi su questo, come sta andando il lavoro su questi sette giochi?
Greg: La cosa davvero importante da sapere è che far crescere una casa di sviluppo non è qualcosa che accade per errore... è un'azione deliberata.
È davvero importante notare anche che non ogni progetto si trova allo stesso stadio di produzione, sai. Quindi anche questo è qualcosa di cruciale da prendere in considerazione: non tutti i giochi usciranno nello stesso momento. Comunque, tornando al fatto che non è qualcosa che stiamo facendo per caso, noi vogliamo essere la casa horror leader, e siamo abbastanza fortunati da avere questa libertà creativa e da lavorare con molti partner diversi su progetti e IP davvero entusiasmanti.
Ed è così che siamo dove siamo come azienda, fondamentalmente.
D: Ma questi sette progetti stanno portando a un'espansione dell'azienda anche in termini di numero di dipendenti o state cercando di ottimizzare i team esistenti?
Greg: In Bloober abbiamo un fantastico pool di talenti.
E la nostra espansione... beh, è in corso da molti anni ormai. Ma non stiamo parlando di raddoppiare o triplicare le dimensioni della nostra azienda dall'oggi al domani, perché questo di solito finisce in un disastro.
Ci concentriamo sulla crescita organica, sul portare le persone giuste, con la giusta mentalità, e anche sul lavorare molto con partner esterni a livello globale. Questo è ciò che ci dà la flessibilità di avere più progetti in parallelo senza l'enorme fardello di avere 2.000 persone all'interno dello studio. Quindi, sì, stiamo crescendo, ma lo stiamo facendo in un modo molto controllato e mirato.
D: Un'ultima domanda. Guardando al futuro, dove vedi Bloober Team tra, diciamo, 5 anni? Avete questa chiara visione di essere la casa horror leader, ma c'è qualche altro genere o media, come film o serie TV, che state tenendo d'occhio?
Greg: L'horror sarà sempre il nostro DNA, questo non cambierà.
Vogliamo essere il punto di riferimento assoluto per l'horror psicologico nel mondo dei videogiochi. Detto questo, supportiamo l'horror su vari livelli. Non creiamo solo i nostri progetti: abbiamo la nostra sussidiaria di publishing, Feardemic, che si concentra sul dare spazio, pubblicare e supportare l'horror su vari livelli, aiutando anche altri sviluppatori indipendenti e produzioni più piccole in tutto il mondo.
Quindi affrontiamo l'ecosistema dell'horror a 360 gradi. E oltre a questo, sì, siamo molto aperti a espandere le nostre IP in altre forme di media. Abbiamo già fatto alcuni passi in quella direzione, esplorando l'idea di film e show televisivi basati sui nostri giochi. Penso che le buone storie, le storie forti che creiamo, possano funzionare magnificamente al di fuori dei soli videogiochi. Quindi, tra 5 anni, spero che vedrete Bloober non solo come una grande azienda di videogiochi, ma come un ecosistema horror globale che offre esperienze attraverso diversi media. Questo è il sogno e l'obiettivo verso cui stiamo lavorando.