Armored Core, la storia del franchise FromSoftware 

Una rassegna dei numerosi titoli che hanno contraddistinto la carriera della serie più longeva e prolifica della software house nipponica 

di Jacopo Retrosi
 

Manca poco all’uscita di Armored Core VI: Fires of Rubicon su PC e console, un’occasione perfetta per ripassare i trascorsi della saga. Per i fan di lunga data non sarà certo una novità, ma questa nuova avventura a base di robottoni non è affatto il sesto capitolo della serie. 

Quel “VI” sulla copertina di Fires of Rubicon inaugura infatti la sesta generazione di mech targati FromSoftware, mentre all’effettivo si tratta del sedicesimo episodio del franchise, iniziato nel 1997 (‘98 da noi) su PS1 e diffusosi a macchia d’olio negli anni successivi su numerose piattaforme, fisse e portatili.

Armored Core è sempre stata una serie fedele alle sue origini e piuttosto consistente, cresciuta con ogni nuovo capitolo, ma purtroppo anche molto lentamente. Questo non ha aiutato ad espanderne il bacino d’affluenza, soprattutto nel suo periodo d’oro, quando ne usciva uno a distanza di 6-9 mesi dal precedente, tanto che all’epoca la saga era spesso additata come “pigra” (non falso, ma il budget per dare una rinfrescata prima dei Souls semplicemente non c’era, continuare a sfornare titoli era l’unico modo per restare a galla). 

Non importa quale rappresentante si peschi dal mucchio, sono sempre ravvisabili alcuni stilemi che, salvo varianti sul tema, non sono mai stati toccati dal team di sviluppo. Per i meno abbienti, Armored Core è un action in terza persona in cui piloteremo un mech gigante (un Armored Core per l’appunto, o AC per gli amici) armato di tutto punto e interamente personalizzabile, dai singoli elementi che compongono lo chassis (testa, “core” e arti) all’arsenale, senza trascurare moduli secondari e componenti interni, per almeno una dozzina di slot e centinaia di pezzi con cui smanettare. 

Tra i punti salienti troviamo inoltre una struttura a missioni, caratterizzata da una storia narrata attraverso briefing e messaggi radio, con sviluppi influenzati dai contratti intrapresi come mercenario e raramente in primo piano; un sistema di controllo poco accessibile, quasi criptico, troppo ambizioso per un mero gamepad e riservato a pochi cultori in grado di estrarne il massimo potenziale (a costo di giocare con il controller al contrario, come sperimentato da alcuni utenti online), unito a una formula di gioco punitiva e dalla curva di apprendimento parecchio ripida; la tendenza a essere indietro o comunque in ritardo rispetto alla concorrenza, vuoi a livello di funzionalità, quality o life o mere prestazioni tecniche (come molte produzioni FromSoftware anteriori alla "svolta” del resto, impreziosite da quel tocco di “jank che non guasta mai, nel bene o nel male). 

O si ama o si odia, è difficile trovare mezze misure con Armored Core, anche se l’imminente sesta generazione potrebbe cambiare le carte in tavola; noi intanto ripartiamo dalla prima. E non temete, non ho scordato di menzionare la magnifica colonna sonora di Kota Hoshino e associati; ho tappezzato l’intero articolo con i miei brani preferiti.


Prima Gen: Core Armored 

Armored Core – Il capostipite, l’originale, uno dei primissimi titoli della storia a tradurre il genere mecha in un contesto action in terza persona, fino ad allora limitato perlopiù a run and gun, giochi di ruolo e sparatutto in prima persona. Il titolo, uscito da noi nel giugno del 1998, è sicuramente limitato rispetto ai suoi successori, ma le fondamenta della serie (e le tipiche filosofie di design FromSoftware) ci sono già tutte, sia a livello di gameplay che dal punto di vista di trama e atmosfere. 

Come riporta il volume Armored Core 10 Complete File, un libro commemorativo che celebrava l’uscita del decimo capitolo della saga con curiosità e informazioni aggiuntive sul mondo di gioco, Armored Core segna l’inizio del primo filone narrativo, proseguito sino ad Armored Core 2: Another Age.

Qui facciamo la conoscenza di alcune delle terminologie più ricorrenti, come la Grande Distruzione, un evento catastrofico che determina lo stato di abbandono e devastazione del pianeta (in questo caso la Guerra dei 30 anni, che ha costretto l’umanità a rifugiarsi nel sottosuolo); le Corporazioni, colossali industrie che spadroneggiano su tutto e tutti e si contendono gli equilibri geopolitici della poca civiltà rimasta; e i Raven, abili (e costosi) mercenari gestiti da compagnie specializzate, gli unici autorizzati a pilotare un Armored Core, tra cui il giocatore. 

L’hangar annovera qualche opzione in meno per assemblare la propria unità, e il sistema di combattimento è ancora grezzo, ma può comunque rivelarsi un discreto punto di partenza se si vuole conoscere il brand (io almeno iniziai con lui, un buon decennio fa NdR), merito anche della versione sugli store digitali di PS3, PSP (oramai chiuso, purtroppo) e Vita, dove trovarlo a prezzi modesti. Provarlo su PS1 sarebbe il massimo, tuttavia le cifre da capogiro del biglietto (parliamo di almeno 150-200 euro per una copia usata) ci impongono di sconsigliarvelo.

Armored Core: Project Phantasma - Uscito nei negozi neanche sei mesi dopo l’originale (non da noi, dove manco è arrivato), si tratta di un prequel, ambientato due anni prima, e uno dei capitoli più “personali” della saga, con una vicenda lineare che segue da vicino i suoi protagonisti, rispetto al piglio distaccato tenuto di solito. Questo particolare si ripercuote sulla longevità, più breve, con appena 17 missioni (contro le 47 di AC1), ma Project Phantasma si difende proponendo un cast e una storia ben delineati, maggior varietà negli obiettivi, e introducendo alcune funzionalità inedite che diventeranno capisaldi della serie.

La prima è la possibilità di importare i salvataggi dal predecessore, sbloccando sin da subito parti altrimenti inaccessibili ai nuovi giocatori; la seconda è l’Arena. Una modalità del tutto opzionale, dove affrontare in duelli appositi ben 50 AC avversari di difficoltà crescente; si può completare la campagna senza mai mettervi piede, tuttavia partecipandovi regolarmente si ha modo di accumulare crediti e accedere a componenti esclusivi per il proprio mech, un incentivo non da poco.

Armored Core: Master of Arena – L'ultimo Armored Core per PS1, ancora una volta assente dagli scaffali nostrani, Master of Arena riprende il neonato concept dell’arena di Project Phantasma e lo integra nell’avventura principale, proponendo una serie di duelli (un buon terzo del numero totale di missioni) necessari per proseguire nella trama. 

Master of Arena è inoltre il primo AC ad essere suddiviso su più dischi, con il secondo contenente la “EX Arena”, dove il giocatore può fronteggiare avversari multipli per ottenere parti segrete e fondi extra. Come se non bastasse, tramite il “Ranker MK” è possibile creare il proprio personalissimo girone, assemblando al dettaglio, comportamento dell’IA compreso, fino a 10 AC per competere in match speciali.

Chiudiamo la rassegna della prima trilogia con una rapida menzione del multiplayer 1 vs 1, che consente di sfidare il mech di un amico in split-screen collegando la sua memory card, oppure su due televisori diversi collegando due console tramite PlayStation Link Cable. 

Sia Project Phantasma che Master of Arena sono stati ripubblicati nel 2007 su PS3, ma solo nel Sol Levante. Rimediare una copia d’importazione può risultare gravoso, ma i prezzi sono decisamente più abbordabili, soprattutto se non vi dispiacciono i testi in giapponese.

Seconda Gen: Another Age 

Armored Core 2 - Nuova console, nuovi orizzonti, e FromSoftware non si fece sfuggire l’occasione di accompagnare PS2 al debutto nei negozi con nuovo capitolo della saga. Sebbene ambientato nella stessa timeline rispetto ai suoi predecessori della cosiddetta “era sotterranea”, 67 anni dopo gli eventi di Master of Arena per la precisione, Armored Core 2 vanta un setting completamente inedito, il suolo rosso marziano, dove le corporazioni di turno hanno trovato modo di traghettare il loro modello di business e le loro diatribe. 

In termini strutturali Armored Core 2 non differisce poi molto dalla trilogia per PS1, con una campagna in singolo scandita da missioni ramificate e un’arena opzionale con dozzine di sfidanti da prendere a calci; le principali novità sono da ricercare nelle meccaniche e dal punto di vista tecnico.

L’hardware maggiorato dell’allora neonata ammiraglia Sony consentì modelli degli AC più definiti e meglio animati, un’interfaccia più dettagliata, e l’introduzione di nuove dinamiche, come l’Over Boost, l’iconico scatto supersonico frontale, per compensare una velocità di marcia ridotta, la gestione del calore tramite radiatori, le Extension, armi da montare sulle spalle, e le Inside, componenti extra di supporto, come propulsori aggiuntivi, sistemi missilistici, antimissilistici o di radar jamming, scudi, cariche di raffreddamento a uso limitato e altre amenità, espandendo non poco il ventaglio di opzioni del giocatore. 

Essendo uno dei titoli disponibili al lancio di PS2, il gioco ha un certo valore storico, e propone una delle esperienze più tradizionali per gli standard della serie; come se non bastasse, si trova ancora a prezzi onestissimi. Considerata la mole di sequel usciti sulla console è invecchiato maluccio, ma se volete un assaggio di “old gen” senza dar dentro un rene è una delle scelte migliori.

Armored Core 2: Another Age – Espansione del 2, si gioca allo stesso modo ma l’esperienza è completamente diversa. Per qualche motivo, l’arena è stata rimossa, reintroducendo al contempo duelli contro altri Raven per la progressione nella modalità principale, sulla scia di Master of Arena.

La storia è rarefatta, quasi inesistente, focalizzandosi su eventi sconnessi e privi di un qualche legame, tipici della “vita da mercenario”, ma compensa con oltre 100 missioni, alcune studiate per la co-op locale in split-screen, e per la prima volta il multigiocatore online, sebbene solo in Giappone. Una chicca, e anche piuttosto abbordabile.

Terza Gen: The Last Raven 

Armored Core 3 – La terza generazione inaugura il secondo arco narrativo della serie. Armored Core 3 si presenta infatti come un reboot del primo episodio e del franchise in generale. Il titolo condivide con l’originale per PS1 un setting analogo, l’enorme complesso sotterraneo, chiamato Layered, costruito per scampare alla Grande Distruzione, una struttura di gioco e obiettivi delle missioni molto simili, più tutte e migliorie apportate nel corso degli anni, assieme ad alcune interessanti novità. 

I rinnovati “core” (il nucleo centrale dell’AC, il torso in pratica) consentono ad esempio di alternare tra Over Boost e i nuovi Exceed Orbit (EO), pod indipendenti che operano in completa autonomia e assistono il giocatore con ulteriore potenza di fuoco; è possibile sganciare parti dell’equipaggiamento per ridurre il peso dell’unità e migliorare l’efficienza energetica, oppure farsi accompagnare sul campo da uno più “consorti” alleati, al comando di un AC o un paio di MT (o Muscle Tracer, i nemici più comuni in circolazione, tra mech di piccole dimensioni, carri armati, elicotteri e altre macchine poco “minacciose”, di solito almeno; mi ero scordato di menzionarli NdR).

Essendo all’epoca il sesto Armored Core uscito nei negozi nell’arco di appena 5 anni, il terzo su PS2, le critiche relative alla penuria di novità significative iniziarono a farsi pressanti, complice un design ancora relegato alla precedente generazione di console, una piaga che affosserà l’opinione comune di ogni futura release, e proprio nel momento in cui la saga iniziava a dare il meglio di sé (non che avessero tutti i torti, anzi).

Recuperato oggi Armored Core 3 ha tutto un altro sapore, e si riesce ad apprezzarne la natura classica e una formula di gioco solida, che ha retto benissimo lo scorrere del tempo. Diciamo che se volete provare l’Armored Core per eccellenza, il 3 rientra diritto nella rosa di capitoli da tenere vivamente in considerazione.  

Il prezzo di una copia europea si aggira intorno a quello di un’esclusiva per Switch (tra i 50 e i 60 euro), ma ne vale la pena. Lo trovate anche su PSP, nell’incarnazione Portable, che introduce diverse armi extra e un nuovo sfidante nell'arena; sul piccolo schermo della console portatile Sony l’esperienza però non è il massimo, dal sistema di controllo menomato alle prestazioni inferiori.

Silent Line: Armored CoreSequel diretto del 3, e regolarmente ai piani alti quando si stilano classifiche, Silent Line è semplicemente un’espansione del 3, di cui prosegue la storia, ne amplia l’arsenale, e introduce armi che si danneggiano durante gli scontri, una visuale in prima persona dalla cabina di pilotaggio, e un’IA programmabile da portarci dietro su un secondo AC, che si svilupperà nel tempo, emulando stile e strategie del giocatore; non si poteva chiedere di meglio.

Il prezzo medio di una copia è pure inferiore rispetto al predecessore (tra i 30 e i 40 euro), ed esattamente come il 3, FromSoftware ne ha pubblicato un’edizione Portable per PSP, per cui vale quanto detto sopra. 

Armored Core: Nexus – Ebbene sì, dopo l’uscita di 4 giochi sulla stessa piattaforma, e ormai prossimi al debutto di PS3 (Nexus da noi è sbarcato addirittura nel 2006), FromSoftware riuscì finalmente a integrare un sistema di telecamera libera tramite il secondo analogico del Dualshock, abbandonando i vetusti tank controls; solo per questo, Nexus merita tutti gli elogi del caso. 

Per il resto, il titolo prosegue da lontano la vicenda di Silent Line, essendo ambientato ben 55 anni dopo la sua conclusione, ed effettua numerosi lavoretti sulla gestione di armi e attrezzature per bilanciare l’aspetto PvP dell’esperienza e rendere la customizzazione del proprio AC più confortevole ed elaborata (ma esagerando su altri fronti, calore in primis), senza introdurre meccaniche inedite e anzi rimuovendone alcune presenti nel prequel, come il degrado dell’equipaggiamento in battaglia.

La sua principale caratteristica però è la suddivisione del gioco su due dischi. Il primo, EVOLUTION, contiene la campagna con i principali eventi della storia. Il secondo, REVOLUTION, contiene una serie di missioni ripescate e aggiornate per l’occasione dai capitoli dell’era PlayStation, ovvero Armored Core, Project Phantasma e Master of Arena, con la possibilità di sbloccare componenti esclusivi. 

Un approccio “fresco” (per gli standard della serie, AC in fiamme permettendo) e tanto fan service, tra brani musicali, artwork e video celebrativi, ma per gustare appieno la trama (piuttosto frammentata di suo) potrebbe farvi comodo qualche conoscenza pregressa. Lo si trova comunque a poco, e se puntate a Last Raven è un ottimo biglietto d’ingresso, a meno che non preferiate essere presi a calci in malo modo...

Armored Core: Nine Breaker - È lui, il famigerato e immancabile “arco del torneo”, sconnesso dal resto della cricca e palesemente buttato in strada per fare cassa. In realtà Nine Breaker vanta un paio di frecce al suo arco, come una formula di gioco che ottimizza le novità a livello di setup introdotte in Nexus, e un feeling più arcade (nei suoi limiti), con movimenti più rapidi e reattivi per conferire maggiore enfasi ai combattimenti, ma la rimozione di un qualunque elemento narrativo in favore di un’arena estesa all’intera esperienza rende il tutto abbastanza anemico.

Il pacchetto comprende quasi 200 Raven da sfidare e centinaia di “missioni di addestramento” (in pratica un lungo tutorial), ma manca mordente, a meno che storia e atmosfere, in genere “trasparenti”, non vi interessino davvero e puntiate ai soli scontri tra robottoni. In tal caso Nine Breaker affinerà non poco le vostre abilità come pilota e meccanico; l’ideale se non volete “solo” giocare Armored Core, ma conquistare ogni aspetto del gameplay. Al giorno d’oggi probabilmente sarebbe stato un ottimo DLC. Per i fan più incalliti, anche perché è un pezzo piuttosto raro e non è un acquisto che farei a cuor leggero. 

Armored Core: Formula Front – Uscito in Giappone assieme a Nine Breaker (in quel periodo avevano voglia di sperimentare NdR), è il primo Armored Core a vedere la luce su PSP, e uno dei più bizzarri. Nella sua prima incarnazione infatti il giocatore, nel ruolo di Architetto, ha modo di configurare e programmare particolari AC (gli “u/AC”, che sta per Unmanned Armored Core) che saranno poi guidati dall'intelligenza artificiale in appositi tornei, ma non di pilotarli direttamente. 

Questo particolare è stato rettificato nell’adattamento occidentale, con Armored Core: Formula Front Extreme Battle, senza tuttavia adattare i tempi di reazione dell’IA al contesto, e quindi ci ritroviamo contro avversari sovrumani in grado di leggere i nostri input e anticiparci come neanche in un picchiaduro; meglio continuare a fare il manager.

Non affatto male se vi piace smanettare nell’hangar, con una componente quasi puzzle che costituisce un curioso diversivo al solito tran-tran. In Giappone Extreme Battle è stato poi riproposto ed espanso con ancora più contenuti in Armored Core: Formula Front International, mentre la versione originale debutanche su PS2, elaborando meglio la storia e proponendo match più avvincenti con un massimo 10 partecipanti, 5 per squadra (contro i soli 1 vs 1 su PSP); punterei a quella, non fosse particolarmente preziosa.

Armored Core: Last Raven – L'epica e brutale conclusione della saga iniziata con Armored Core 3, uno dei favoriti dai cultori della serie, ma anche il più arduo da approcciare. Con Last Raven, FromSoftware chiuse un ciclo, creando la summa di tutto ciò che è stato Armored Core su PS2, il suo canto del cigno prima di salpare verso nuovi orizzonti; e Last Raven si aspetta che i giocatori soffrano per questo. 

Un’esperienza cupa e desolante, sia dentro che fuori dal gioco, che premia i più caparbi con una formula di gioco raffinata ed estremamente profonda, in grado di portare all’estremo l’abilità ai comandi e di assemblaggio del giocatore. Se venite dal 3 o da Silent Line preparatevi a buttare tutte le vostre conoscenze dalla finestra, se invece avete fatto i compiti in Nexus o in Nine Breaker prenderete comunque schiaffi, ma potrete contare su un paio di bonus per sopravvivere con dignità nell’early game.

Torna la distruttibilità delle armi, estesa persino ai componenti, nuove parti e parametri arricchiscono ulteriormente il garage, e la storia, distribuita nell’arco di 24 ore in-game, propone missioni che si diramano verso uno dei 6 finali possibili, una prima per il franchise, e in puro stile FromSoftware, uno più deprimente dell’altro. Per pochi adepti, ma fare terra bruciata non è mai stato così divertente (e doloroso). 

Disponibile anche su PSP, e ancora più proibitivo per via dello schema di controllo e dell’assenza di alcune opzioni; risparmiatevi la sofferenza se potete, e mettete mano al portafogli: Last Raven è uno dei capitoli più rari e costosi della serie; non ve la caverete con meno di 100 euro. Se però ne avete modo, e sapete a cosa andate incontro, a mio avviso ne vale la pena.

Quarta Gen: Pray For Answer 

Armored Core 4 – Approfittando della nuova generazione di console, FromSoftware voltò pagina, con una nuova linea temporale, sconnessa dai capitoli passati (pur mantenendo i canoni post-apocalittici e una narrazione perlopiù impersonale), approcciando il sempre più diffuso mercato multipiattaforma, che portò quindi la serie per la prima volta in casa Microsoft su 360, e proponendo una formula di gioco rivisitata per accogliere i neofiti e sorprendere i veterani dopo il finale col botto di Last Raven. Si tratta inoltre del primo titolo diretto da Hidetaka Miyazaki.

In Armored Core 4 arrivano i Next, la “next-gen” degli AC, più agili e corazzati, in grado di spiccare il volo con grande facilità, rimanere sospesi per periodi prolungati, e schermare i danni grazie alla nuova Primal Armor, alimentata dalle particelle Kojima, l’ultimo ritrovato tecnologico in-game, usate anche per alimentare particolari armi energetiche e l’immancabile Over Boost (ovviamente sono tossiche e radioattive, quindi potete immagine lo stato in cui versa, e verserà, il mondo di gioco).

Non sono Gundam, ma poco ci manca, analogia rafforzata dalla presenza dei Lynx, piloti dotati di tratti psichici, gli unici in grado di operare un Next e di sostenere lo stress derivante dal loro complesso sistema operativo, direttamente connesso ai nervi dell’operatore per incrementarne i tempi di reazione e sopravvivere all'estrema accelerazione di gravità dopo scatti o impatti esterni. Qualcuno ha detto Newtype? 

La classica struttura a missioni è rimasta pressoché immutata (anche se per la maggiore sono molto brevi e senza percorsi alternativi), diverse statistiche sono state rimpiazzate da altre per accomodare le nuove meccaniche, come l’attenuazione dei danni o i parametri delle 4 tipologie di propulsori, la difficoltà media è stata ridotta, menù e interfacce rese più leggibili e lineari, il terreno ideale insomma per muovere i primi passi nel franchise, nonostante il cambio di rotta potrebbe creare qualche grattacapo qualora si decidesse di espandere i propri orizzonti oltre la quarta generazione. Il 4 poi sotto molti punti di vista è decisamente inferiore al suo successore e pecca di bilanciamento. Diciamo che FromSoftware stava ancora cercando delle risposte...

Armored Core: For Answer – Per molti l’apice della serie, la massima espressione delle potenzialità dei Next, ambientato cinque anni dopo il conflitto vissuto nello scorso capitolo, su un pianeta ormai allo stremo, inabitabile sulla superficie per via delle particelle Kojima (tanto che l’umanità si è trasferita nei cieli, e anche lì avrà vita breve) e devastato dalla guerra che imperversa tra corporazioni e gruppi armati, che per l’occasione hanno sfoderato enormi roccaforti semoventi, gli Arms Fort (ci volevano in effetti un paio di Mobile Armor per completare il quadro NdR).

Il titolo espande la formula di gioco del 4 con nuove parti con cui personalizzare l’arsenale del proprio mech, nuove opzioni offensive e difensive, mappe più grandi, dettagliate e distruttibili, una componente online aggiornata con missioni cooperative, e un’allegra (non è vero) storia con finali multipli, come in Last Raven. E proprio come in Last Raven c’è poco da gioire, considerato quanto accade in alcuni degli epiloghi e gli eventi che ne conseguiranno; viverli in prima persona resta comunque un'esperienza memorabile. Un must per i fan della serie; recentemente è diventato oggetto di culto, facendo schizzare le quotazioni dell’usato, ma si trova ancora a prezzi decenti, di solito tra i 60 e 70 euro.

Quinta Gen: Verdict Day 

Armored Core V – L’ultima generazione abbandona i dogmi della precedente per tornare alle origini, con AC più tradizionali, lenti, goffi e “miniaturizzati” (sono alti più o meno la metà rispetto al solito), ed enfasi su combattimenti in contesti urbani e ristretti, sulla scia del primissimo Armored Core. 

Non è così male come spesso lo si dipinge in rete, ma la direzione intrapresa e alcune discutibili soluzioni non gli hanno permesso all’epoca di fare breccia tra gli appassionati. I reduci dal 4 e For Answer non hanno digerito ad esempio la drastica perdita di mobilità, mentre i più attempati hanno visto nel nuovo “triangolo delle armi” (cinetico, termico e chimico) un’eccessiva restrizione, data la necessità di avere sempre strumenti efficaci a prescindere dal nemico, portando a una filosofia di build molto simili tra loro. 

L’idea di FromSoftware era stimolare i giocatori a fare squadra e a dividersi i bersagli in base all’arsenale, con tanto di “Operatore”, il cui solo compito era coordinare gli alleati e segnalare i nemici sulla mappa, ma l’assenza di aggiornamenti hanno prodotto un ambiente online stagnante nel giro di poco tempo. Concentrarsi sul multiplayer di contro ci ha lasciato con una campagna in singolo sottotono, sebbene piuttosto longeva. 

A posteriori il V si è rivelato una sorta di prototipo del sequel/espansione, Verdict Day, cosa che lo rende decisamente meno appetibile (anche perché i server sono stati spenti, privandoci di parecchi contenuti), ma non meno prezioso, a giudicare dai prezzi raggiunti dalle copie in rete.

 

Armored Core: Verdict Day – L'online è di nuovo predominante (e i server funzionano ancora, sebbene siano vuoti da tempo immemore, salvo una manciata di anime solitarie su PS3), tuttavia Verdict Day è un gioco più grande e meglio bilanciato, un’esperienza fondamentalmente diversa dal V, più godibile e degna di essere tenuta d'occhio, sebbene ancora lontana dai soliti mostri sacri. E purtroppo anche qui la rarità e il titolo di “ultimo Armored Core” ne hanno gonfiato le valutazioni a dismisura. Per i fan più incalliti e facoltosi.

Probabilmente non la chiusura che FromSoftware si aspettava prima di andare in iato per chissà quanto tempo, ma ora che manca poco al debutto di Fires of Rubicon sappiamo che Armored Core non è uscito di scena con una nota... mediocre? O almeno è quello che spero; le premesse sono ottime, ma non voglio sbilanciarmi prima di metterci le zampe sopra. E con questo si conclude la nostra lunga rassegna della serie. Mi auguro di avervi incuriosito a dare una chance a questo franchise, mai uscito davvero dalla sua comfort zone e spesso bistrattato (non senza motivo), ma anche ricco di fascino e personalità. La mia funzione è completa, Raven, il resto sta a voi.