Samson: A Tyndalston Story Recensione — Una città che merita un gioco migliore

Liquid Swords consegna uno scenario urbano degli anni Novanta costruito con cura e coerenza rara per il budget. Intorno a Tyndalston, però, c'è un gioco che non funziona

Samson: A Tyndalston Story Recensione - Una citta che merita un gioco migliore

Samson: A Tyndalston Story non è un titolo che cerca il consenso facile, né si nasconde dietro la diplomazia delle produzioni industriali. Fin dalle prime fasi dello sviluppo, lo studio svedese Liquid Swords ha sbandierato un manifesto programmatico tanto chiaro quanto rischioso: privilegiare la densità dell'interazione rispetto alla vastità geografica. È quello che Sundberg definisce intensità sopra la scala, una filosofia che rinuncia ai chilometri quadrati superflui per concentrare ogni risorsa sulla pesantezza di ogni singolo colpo e sulla reattività microscopica del mondo di gioco. Ed è sempre Sundberg, l'uomo che ha dato i natali alla distruzione iperbolica di Just Cause, a cercare con questo progetto una sorta di redenzione creativa, allontanandosi dai paracadute e dai rampini per abbracciare la sporcizia delle strade di una città immaginaria del New Jersey a metà degli anni Novanta.

Il problema principale di Samson non risiede nella sua natura di produzione a medio budget, quella che oggi definiamo Doppia-A, ma nella sua incapacità di rifinire le fondamenta prima di costruire il resto dell'impalcatura. In un mercato saturato da mondi aperti che fungono da parchi giochi privi di conseguenze, Samson tenta di riportare il giocatore a una dimensione più intima, violenta e punitiva, ma lo fa presentandosi all'appuntamento con una serie di criticità tecniche che ne minano la godibilità sin dalle prime battute. Questo titolo esiste per dimostrare che c'è ancora spazio per l'azione nuda e cruda, ma il risultato finale somiglia più a un prototipo ambizioso che a un prodotto pronto per il consumo di massa.

Samson: A Tyndalston Story Recensione — Una città che merita un gioco migliore

Il mondo che non ci merita: perchè Samson non funziona?

L'immaginario di Tyndalston è un distillato di estetica hardboiled, sospeso tra la freddezza di Heat e la disperazione urbana di Max Payne. La narrazione ambientale non si limita a decorare i vicoli: li trasforma in un organismo ostile dove Samson McCray è costretto a sopravvivere per ripagare un debito di centomila dollari alla St. Louis Crew, con la vita di sua sorella Oonagh come garanzia. La città è costruita su tre pilastri visivi dichiarati dallo studio che ne definiscono l'identità: Statement per le architetture imponenti e minacciose che simboleggiano il potere cieco delle istituzioni sopra l'individuo, Violence per il degrado industriale che aggredisce l'occhio con la sua estetica rugginosa e ferita, e infine Parasitic per descrivere come la corruzione e la povertà si aggrappino, quasi come un'infestazione biologica, alle ossa dei quartieri popolari. Ogni distretto trasuda una storia di sedimentazione e povertà che la sceneggiatura fatica a eguagliare con la sola forza delle parole.

Questa pressione non è solo un pretesto letterario, ma il motore di una struttura quotidiana divisa in tre cicli fondamentali: Pomeriggio, Sera e Notte. La progressione è affidata a un sistema di Action Point che costringe il giocatore a negoziare costantemente tra missioni remunerative e avanzamento della modalità storia. È un'intuizione di design eccellente che porta la durata complessiva a circa 10-15 ore, rendendo ogni giornata una scommessa economica dove il tempo è l'unica valuta che conta davvero. Purtroppo, se Tyndalston brilla per atmosfera, la scrittura dei dialoghi al contrario fatica a tenere il passo. I monologhi di McCray con i personaggi comprimari mancano della profondità psicologica dei lavori di Remedy (tanto per riprendere il confronto con Max Payne), risolvendosi spesso in battute da trailer che spezzano l'illusione di trovarsi dentro un racconto nero d'autore. La visione del mondo è potente e claustrofobica, ma la voce che la racconta risulta spesso monocorde, popolando una città memorabile con caratterizzazioni pericolosamente vicine al cliché televisivo di serie C.

Samson: A Tyndalston Story Recensione — Una città che merita un gioco migliore

Sei forte con le mani, ma questo non basta: perchè Tyndalston non è una città per uomini tutti d'un pezzo

Il combattimento corpo a corpo rappresenta il baricentro dell'esperienza e la più grande scommessa di Liquid Swords. Rinunciando totalmente alle armi da fuoco, lo studio ha cercato una fisicità estrema basata sulla gestione procedurale di collisioni e inerzia. Samson combatte con la pesantezza di un rissoso di strada, dove ogni colpo è caricato di un momentum che dovrebbe rendere gli impatti viscerali, citando apertamente la brutalità di The Warriors e la gestione dei corpi di GTA IV. La possibilità di utilizzare l'ambiente, dalle vetrate che si frantumano in frammenti microscopici agli oggetti contundenti improvvisati, promette una danza macabra sorretta da un albero delle abilità diviso tra Tactics, Aggression, Instinct e Cunning. L'idea è quella di far sentire al giocatore il peso di ogni osso rotto, trasformando le risse in una gestione disperata dello spazio e delle risorse.

La realtà dell'interazione è però meno esaltante del manifesto esposto qui sopra. La precisione delle hitbox è inconsistente e l'input lag trasforma spesso la tecnica in caos frustrante, specialmente quando si affrontano gruppi numerosi di nemici. La meccanica degli Strike, che fa scendere in campo una sfilza di sicari se non si onora il debito quotidiano, aggiunge una tensione strategica degna dei migliori gestionali, ma viene puntualmente sabotata da un'intelligenza artificiale che fatica a gestire i percorsi negli spazi chiusi o a reagire in modo logico alle manovre di accerchiamento del giocatore.

Al contrario, la guida della Magnum Opus (una Chevelle del '70 personalizzabile) eredita il meglio della tradizione Avalanche su Mad Max

Per chi vi scrive, l'esperienza è stata segnata da una cronica mancanza di reattività che sabota ogni velleità simulativa o di divertimento immediato. Nonostante la tradizione di Avalanche Studios su Mad Max suggerisca una gestione fisica raffinata, qui le auto sono blocchi d'acciaio dalle sospensioni troppo morbide che rispondono ai comandi con un ritardo esasperante. La Magnum Opus non viene percepita come un'auto potente e pesante, ma come un'imbarcazione lenta che richiede correzioni costanti e frustranti per mantenere la traiettoria. Questa lentezza di riflessi del mezzo trasforma le manovre d'emergenza in una lotta estenuante contro il codice piuttosto che in una prova di abilità, rendendo la guida frustrante per chiunque cerchi un controllo diretto e un feedback immediato dalla macchina.

Le missioni da getaway driver rappresentano il picco del gioco: qui il sistema di danni meccanici, pneumatici che scoppiano, radiatori che bollono o cambi che si bloccano, trasforma la fuga in un dramma fisico di rara intensità. Ogni tamponamento ha conseguenze reali sulla manovrabilità del mezzo, richiamando quella sensazione di pericolo costante tipica del cinema di William Friedkin, in particolare del ritmo febbrile e "sporco" de Il braccio violento della legge (ve lo ricordate il film con Gene Hackman?). È un peccato che il pathfinding delle pattuglie nemiche sia spesso vittima di bug di posizionamento che smorzano il ritmo di inseguimenti che, su carta, avrebbero potuto ridefinire il genere degli action urbani.

Samson: A Tyndalston Story Recensione — Una città che merita un gioco migliore

Cosa serve per godersi lo spettacolo? Difficile a dirsi!

Tecnicamente, Samson si presenta come un cantiere aperto che mette a dura prova anche l'hardware più moderno. Testato su una configurazione dotata di NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti, il titolo evidenzia gravi lacune di ottimizzazione nonostante l'uso intensivo delle librerie di Unreal Engine 5. L'implementazione di Nanite garantisce una geometria complessa per le facciate dei palazzi di Tyndalston, mentre Lumen gestisce un'illuminazione globale suggestiva nelle scene notturne, ma il prezzo da pagare è un framerate che soffre di uno stuttering violento durante i caricamenti procedurali dei distretti. Il frametime instabile penalizza la precisione richiesta sia nelle combo del brawler che nelle manovre evasive alla guida, creando una barriera tra l'intenzione del giocatore e la risposta a schermo.

L'uso della VRAM risulta inefficiente: sui monitor ultrawide, la saturazione delle texture provoca fenomeni di pop-in costanti che il DLSS riesce solo parzialmente a mitigare attraverso la Frame Generation. L'adattamento italiano è, purtroppo, uno dei peggiori degli ultimi anni: errori grammaticali, traduzioni letterali prive di senso e sottotitoli non sincronizzati minano un sound design grunge di ottimo livello, che meriterebbe una localizzazione più rispettosa.

Un altro elemento critico per il giudizio complessivo è l'assenza totale di contenuti dopo la fine della storia principale. Una volta saldato il debito e chiusa la parabola di Samson McCray, la città di Tyndalston smette improvvisamente di respirare. La mancanza di un vero Endgame, di una modalità New Game Plus o di sfide secondarie capaci di sostenere l'interesse nel lungo periodo rende l'esperienza un proiettile a colpo singolo. Non ci sono segreti o sistemi di progressione che giustifichino il ritorno in città dopo i titoli di coda, riducendo drasticamente il valore del pacchetto per chi cerca un titolo capace di durare oltre la prima run.

 

Samson

Versione Testata: PC

5

Voto

Redazione

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Samson

Samson: A Tyndalston Story è un gioco che morde più di quanto riesca a masticare, vittima di un'ambizione che il budget e il tempo di sviluppo non hanno saputo proteggere a sufficienza. L'idea di un brawler urbano crudo e punitivo, privo della leggerezza dei moderni open world, è una boccata d'aria fresca che però puzza di fumo meccanico e codice acerbo. Se siete disposti a ignorare hitbox inaffidabili, bug di progressione pesanti e una guida che scambia la simulazione per una frustrante mancanza di reattività, Tyndalston saprà regalarvi momenti di rara intensità fisica. Allo stato attuale, però, il debutto di Liquid Swords resta un gigante dai piedi d'argilla che necessita di mesi di rifinitura per diventare l'opera che Sundberg aveva promesso ai suoi sostenitori.

 

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