RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica

The Wild Gentlemen recupera la filosofia di System Shock tra Mutamods, stealth e libertà d’approccio, ma orientarsi su Aurora 5 richiede pazienza.

RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica
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RetroSpace ha un rapporto curioso con il passato. Non gli interessa soltanto assomigliare ai videogiochi di trent’anni fa, vuole soprattutto ricordarci come ci si sentiva a giocarli. Per chi non avesse bazzicato i tempi mangiando pane e nutella mentre guardava Bim Bum Bam, significa entrare in un luogo sconosciuto senza sapere esattamente dove andare, ascoltare una registrazione sperando di cogliere un dettaglio utile, ricordarsi di quella porta rimasta chiusa parecchio tempo prima e accettare che, qualche volta, trovare la strada faccia parte del problema quanto ciò che ci aspetta una volta arrivati a destinazione. È una filosofia che oggi può sembrare quasi "ostile", soprattutto in un mercato che ha progressivamente trasformato mappe, indicatori e waypoint in strumenti dati per scontati.

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La premessa sembra invece uscita da una versione decisamente più grottesca -ma simpatica- di Punto di non ritorno. Il protagonista è un semplice inserviente risvegliatosi su Aurora 5, un’astronave ormai alla deriva e finita nelle grinfie di un buco nero che ha alterato molto più della sua posizione nello spazio. Creature mutate occupano i corridoi, la nave compie salti temporali tra differenti momenti della propria esistenza e qualcosa sembra osservare ciò che accade mentre il giocatore prova lentamente a ricostruire gli eventi attraverso sopravvissuti improbabili, audio-log, terminali e tutto ciò che gli ambienti riescono a raccontare senza bisogno di interrompere continuamente l’esperienza con sequenze cinematografiche.

Non fatevi però ingannare troppo dal mio riferimento al film di Paul W. S. Anderson. RetroSpace non cerca la stessa disperazione cosmica e preferisce contaminare l’orrore con satira, grottesco e un retrofuturismo volutamente sopra le righe, costruendo un universo nel quale persino l’idea di affrontare l’ignoto nei panni di qualcuno che fino a poco prima si occupava della manutenzione della nave diventa parte della battuta. Sotto questa superficie bizzarra rimane però un gioco sorprendentemente severo. Quasi nessuno indica davvero dove andare, la mappa offre poche informazioni e spesso bisogna interpretare le informazioni ricevute, ricordare un nome oppure imparare semplicemente a leggere gli ambienti come si faceva in passato. Quando tutto si incastra, arrivare da soli alla soluzione regala una soddisfazione autentica (oserei definire addirittura hardcore). Quando invece un’informazione sfugge o la geografia della nave smette di essere leggibile, la stessa libertà può trasformarsi rapidamente nella sensazione di stare girando in tondo. Ed è probabilmente dentro questa tensione che RetroSpace mostra meglio sia il proprio carattere sia il limite che potrebbe dividerne maggiormente il pubblico.

Li dove andremo non serviranno gli occhi per vedere

Il primo vero contatto con RetroSpace passa dalla voce del Dottor Nebula, che raggiunge il protagonista attraverso le comunicazioni della nave e diventa progressivamente uno dei riferimenti che lo spingono ad avanzare nei suoi corridoi. Attorno a lui si muovono anche Amira, l’intelligenza artificiale integrata nei sistemi dell’astronave, e Mia, una sorta di sua controparte distorta che sostiene di essersi liberata dai vincoli imposti all’IA originale e sembra avere un rapporto molto più diretto con gli inservienti. Tre voci diverse, quindi, capaci di fornire informazioni, suggerire priorità e lasciare intravedere qualcosa di ciò che sta accadendo su Aurora 5, senza però trasformarsi mai in un navigatore pronto a indicare la strada.

RetroSpace affida infatti al giocatore nomi di luoghi, obiettivi e indicazioni più o meno esplicite, dopodiché pretende che sia lui a capire come raggiungerli. La mappa è ridotta all’essenziale e mostra soprattutto le camere di clonazione, utilizzate anche per rimettere in sesto il protagonista, e i collegamenti principali tra le differenti sezioni dell’astronave. Non ci sono percorsi evidenziati, una costellazione di simboli o una freccia pronta a trasformare ogni incarico in una passeggiata da un punto A a un punto B. Se qualcuno chiede di raggiungere il centro di sicurezza, recuperare un codice o tornare in una zona visitata in precedenza, bisogna ricordare dove si è visto un determinato accesso, ascoltare le testimonianze lasciate dagli abitanti della nave, consultare i terminali e imparare lentamente a distinguere corridoi e stanze che, nelle prime battute, possono sembrare tutti uguali.

RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica

È qui che l’esplorazione diventa probabilmente l’elemento più divisivo di RetroSpace. Con il passare del tempo ci si costruisce una sorta di mappa mentale di Aurora 5, fatta di porte rimaste chiuse, scorciatoie, stanze riconoscibili e piccoli dettagli che acquistano significato soltanto dopo aver imparato il linguaggio del gioco. Una grata apparentemente insignificante, per esempio, può essere distrutta con la chiave inglese dell’inserviente e rivelare un cunicolo di servizio utile per aggirare una zona occupata dai nemici oppure raggiungere uno spazio che sembrava inaccessibile. Nessuno segnala questi passaggi sulla mappa e il protagonista non li conosce automaticamente soltanto perché appartiene al personale della nave. È il giocatore a imparare che quella grata può essere aperta e, da quel momento, a cominciare a guardare ogni stanza con occhi diversi.

Quando tutto questo funziona, raggiungere un obiettivo senza essere stati accompagnati fino alla porta restituisce una soddisfazione che molti giochi moderni hanno progressivamente sacrificato in favore della comodità. Il problema emerge quando un riferimento risulta poco chiaro, un’informazione viene dimenticata oppure la mappa non offre abbastanza elementi per capire dove cercare. In quei momenti la stessa libertà che poco prima aveva prodotto soddisfazione può trasformarsi rapidamente nella sensazione di girare in tondo, attraversando più volte ambienti già visitati senza sapere se si stia sbagliando direzione o se sia semplicemente sfuggito qualcosa lungo il percorso.

RetroSpace recupera quindi una concezione dell’esplorazione molto vicina ai videogiochi degli anni Novanta, affascinante per chi sente la mancanza di esperienze capaci di chiedere memoria, attenzione e anche un po’ di pazienza. Questa impostazione viene modulata attraverso diversi livelli di difficoltà, compresa una modalità più accessibile e varianti pensate per chi vuole aumentare sensibilmente la pressione. Tra queste spicca la difficoltà Russ Kurtell, riferimento tutt’altro che casuale a Kurt Russell e a La Cosa, ulteriormente confermato dall’obiettivo “I’m MacReady!” legato al completamento del gioco con quella impostazione. Una citazione che racconta bene anche il tono di RetroSpace, sempre pronto a mischiare fantascienza, horror e ironia senza prendersi completamente sul serio.

Per chi invece è abituato a strumenti di orientamento più moderni, quella stessa filosofia rischia di diventare il principale motivo di frustrazione. Nel nostro caso è proprio qui che RetroSpace ha mostrato il suo tallone d’Achille.

Un gameplay adatto a tutti e con ottimi spunti

Una volta imparato a muoversi all’interno dell’astronave, RetroSpace concede molta più libertà nel decidere come affrontare ciò che la abita. Il combattimento a distanza è volutamente semplice e restituisce sensazioni coerenti con l’impostazione retrò dell’intera produzione. Pistole e fucili fanno il proprio lavoro, gli effetti visivi accompagnano bene gli impatti, ma non c’è quella ricerca della fisicità che ci aspetteremmo da uno sparatutto moderno. Alla difficoltà standard, esplorando con attenzione, le munizioni non diventano nemmeno una risorsa tanto rara da obbligare continuamente alla prudenza, ed è quindi possibile avanzare affidandosi prevalentemente alle armi da fuoco senza tradire il funzionamento del gioco.

RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica

La differenza è che RetroSpace costruisce attorno alla soluzione più immediata una quantità di alternative che possono cambiare sensibilmente gli stessi incontri. Lo stealth è una possibilità concreta, perché molte aree permettono di spegnere l’illuminazione, nascondersi nell’ombra e avvicinarsi alle spalle delle creature per colpirle con la chiave inglese. I cosiddetti uomini-falena sono particolarmente interessanti perché cercano la luce per recuperare parte della propria energia, trasformando la possibilità di oscurare una stanza in qualcosa di utile sia prima sia durante uno scontro. Altri nemici risultano più resistenti agli attacchi furtivi oppure non permettono di risolvere l’incontro con una semplice aggressione alle spalle, costringendo almeno a modificare il piano.

Lo scenario aggiunge un ulteriore livello. Pozze e superfici possono diventare pericolose se attraversate dall’elettricità, batterie e generatori possono essere utilizzati contro le creature, mentre altri elementi consentono di ricorrere al fuoco o di manipolare indirettamente la situazione. Persino lo spray dell’inserviente, sulla carta uno degli strumenti meno eroici immaginabili, può essere utilizzato per ripulire macchie e rendere visibili indizi nascosti. Sono possibilità che RetroSpace introduce senza trasformarle in un tutorial permanente. Una volta capito che il mondo segue determinate regole, sta al giocatore ricordarsi che può sfruttarle.

È probabilmente questo il lato dell’immersive sim che funziona meglio. Il gioco non pretende che venga utilizzato tutto ciò che mette a disposizione. Nella nostra partita abbiamo privilegiato spesso un approccio diretto, ricorrendo alla furtività quando la disposizione degli ambienti rendeva conveniente farlo. Un altro giocatore potrebbe spegnere sistematicamente le luci, manipolare le torrette di sicurezza, cercare ogni percorso laterale o evitare il maggior numero possibile di combattimenti. Gli achievement spingono ulteriormente in questa direzione per chi desidera cimentarsi in partite costruite attorno a regole particolari, compresa la possibilità di affrontare l’avventura senza affidarsi alle soluzioni più immediate.

La libertà funziona proprio perché non viene trasformata in un obbligo. RetroSpace offre gli strumenti e permette poi di decidere quanto sperimentare, senza far sentire sbagliato chi preferisce semplicemente impugnare un'arma e aprirsi la strada a colpi di proiettile.

Non chiamateli "ricombinati"

Se System Shock rappresenta probabilmente il riferimento più evidente nella struttura, è giocando con i Mutamods che il pensiero corre inevitabilmente verso BioShock. Più che ai Ricombinanti stessi, il parallelo riguarda Plasmidi e Tonici genetici, ovvero l’idea di intervenire sul corpo per ottenere capacità che progressivamente modificano il rapporto con l’ambiente e con i pericoli che lo abitano. RetroSpace costruisce però attorno alle mutazioni una propria identità narrativa. Attraverso alcuni audiolog si scopre infatti come ciò che oggi ha contribuito a trasformare parte della popolazione della nave venisse in precedenza presentato e promosso quasi come un prodotto desiderabile, prima che le conseguenze cominciassero a sfuggire di mano.

Le modificazioni disponibili possono essere attive o passive e vengono potenziate progressivamente utilizzando il materiale genetico recuperato dalle creature. Alcune hanno un impatto immediatamente comprensibile. Una mutazione associata alla falena permette, per esempio, di recuperare una piccola quantità di salute restando esposti alla luce, mentre quella del rinoceronte interviene sulla resistenza. Esistono soluzioni che consentono di recuperare energia nutrendosi dei cadaveri e altre che concedono una possibilità aggiuntiva di sopravvivenza. Tra quelle attive abbiamo trovato particolarmente utile il Mutamod del pipistrello, perché permette di ottenere informazioni sulla posizione dei nemici e rende l’esplorazione delle zone sconosciute un po’ meno rischiosa.

RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica

Più che costruire un tradizionale percorso da gioco di ruolo, i Mutamods modificano quindi il grado di sicurezza con cui si affronta Aurora 5. All’inizio ogni corridoio sconosciuto può nascondere una minaccia difficile da valutare. Con il passare del tempo il protagonista dispone di più armi, capacità e strumenti, e quella vulnerabilità iniziale viene progressivamente sostituita dalla consapevolezza di avere una risposta possibile a quasi ogni situazione. Non significa diventare invincibili, quanto cominciare a conoscere abbastanza bene le regole del gioco da poterle piegare al proprio stile.

La stessa crescita passa anche attraverso i superstiti incontrati durante l’esplorazione. Gli inservienti dispongono di uno spazio ricreativo nascosto all’interno della nave che, dopo il disastro, finisce per trasformarsi in una sorta di rifugio improvvisato. Alcune delle persone aiutate durante il viaggio raggiungono questo luogo e aggiungono progressivamente nuove funzioni. Marco, per esempio, mette a disposizione un banco attraverso il quale è possibile espandere l’inventario e acquistare altri miglioramenti. Rottami, crediti e materiale genetico assumono così funzioni differenti all’interno della progressione, collegando ciò che viene raccolto durante l’esplorazione a strumenti, potenziamenti e mutazioni.

È una struttura semplice, ma funziona perché il rifugio cresce insieme alle possibilità del protagonista. Tornarci significa ritrovare le persone salvate e avere accesso a nuove opportunità, facendo percepire l’avanzamento anche quando il gioco non ricorre a un tradizionale aumento di livello.

La guardi bene Miller, non le sembra una nave meravigliosa?!

Sul piano artistico RetroSpace trova probabilmente la propria qualità più immediatamente riconoscibile. La nave non prova a immaginare come potrebbe apparire realmente una stazione spaziale nel 2177, ma come qualcuno avrebbe potuto immaginarla diversi decenni fa. Il retrofuturismo degli anni settanta permea architetture, macchinari, interfacce e tecnologia, producendo un mondo volutamente anacronistico in cui il futuro sembra essere passato attraverso vecchie riviste di fantascienza prima di arrivare sullo schermo.

È l’insieme a funzionare più dei singoli elementi. La fantascienza analogica convive con mutazioni biologiche, uomini-falena, creature vegetali, salti nel tempo e una satira che impedisce quasi sempre all’orrore di diventare davvero opprimente. Anche il buco nero e la presenza che sembra osservare la nave appartengono più a una dimensione cosmica e mutagena che a un inferno tradizionale. Event Horizon rimane un riferimento facile da evocare per la situazione iniziale, ma RetroSpace prende rapidamente un’altra strada, molto meno disperata e decisamente più incline al grottesco.

Tecnicamente questa scelta estetica porta con sé un vantaggio evidente. Su PC, con una GeForce RTX 4060 Ti e monitor ultrawide, la prova è risultata estremamente fluida, senza problemi prestazionali degni di nota. La natura volutamente retrò del comparto grafico non mette sotto particolare pressione una configurazione moderna e permette di mantenere una buona pulizia anche negli ambienti più ricchi.

La build pre-release utilizzata per la prova ha presentato un bug capace di bloccare temporaneamente la progressione, problema che abbiamo segnalato agli sviluppatori e che è stato corretto rapidamente. Proprio perché risolto prima dell’uscita non avrebbe senso utilizzarlo come elemento negativo della valutazione finale, mentre vale la pena sottolineare come, tolto quell’episodio, l’esperienza sia proceduta senza incidenti significativi.

RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica

RetroSpace non prova quindi a nascondere le proprie influenze, né avrebbe particolare senso pretendere che lo facesse. System Shock, BioShock e una certa fantascienza cinematografica sono costantemente riconoscibili sotto la superficie, ma The Wild Gentlemen riesce a combinare questi elementi abbastanza bene da costruire qualcosa con una propria personalità. Il risultato funziona soprattutto quando permette di osservare una stanza, comprendere quali sistemi possano essere manipolati e scegliere autonomamente come attraversarla. Funziona meno quando la stessa fiducia concessa al giocatore si trasforma in indicazioni troppo vaghe e in lunghi giri attraverso ambienti già visitati.

È probabilmente questa la discriminante più importante per capire il rapporto che si potrà avere con RetroSpace. Chi sente la mancanza di giochi disposti a lasciarlo sbagliare strada, prendere appunti e ricordare da solo dove si trovasse quella porta chiusa parecchio tempo prima potrebbe ritrovare sensazioni diventate piuttosto rare. Chi considera mappa, waypoint e indicazioni precise strumenti che migliorano l’esperienza potrebbe invece scoprire rapidamente quanto lo spazio profondo sappia essere grande quando nessuno ha intenzione di indicare la strada.

Versione Testata: PC

7.5

Voto

Redazione

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RetroSpace, la recensione: tra System Shock e follia retrofuturistica

RetroSpace recupera la filosofia degli immersive sim del passato e la inserisce in un universo retrofuturistico grottesco, satirico e sufficientemente personale. La libertà di scegliere tra armi, stealth, Mutamods e interazioni ambientali funziona perché il gioco mette a disposizione gli strumenti senza imporre come utilizzarli. L’esplorazione è anche il suo elemento più controverso: orientarsi senza waypoint può regalare soddisfazioni autentiche, ma mappa essenziale e indicazioni poco esplicite rischiano di trasformare la ricerca della strada in frustrazione.