The Mound Omen of Cthulhu, la recensione: atmosfera riuscita, ma il gioco non regge il confronto
ACE Team firma una giungla opprimente e introduce buone idee cooperative, ma combattimento, inventario e IA finiscono per trasformare la tensione in frustrazione.

Il survival horror cooperativo ha trovato negli ultimi anni una nuova forma negli extraction game, esperienze in cui la tensione non nasce soltanto dall’incontro con il mostro, ma dalla consapevolezza che una scelta sbagliata può cancellare tutto ciò che abbiamo raccolto. Hunt: Showdown ha costruito gran parte della propria identità proprio attorno a questa scommessa: entrare in una zona ostile, decidere quanto rischiare e capire quando sia arrivato il momento di andarsene. Phasmophobia, o R.E.P.O., hanno invece dimostrato che, in un horror cooperativo, la voce può diventare una vera meccanica di gioco e non soltanto uno strumento utilizzato dai giocatori per coordinarsi.
The Mound Omen of Cthulhu cerca un punto d’incontro tra queste due idee. Da una parte propone contratti, bottino da recuperare e una progressione che punisce la morte, dall’altra utilizza sanità mentale, audio spaziale e chat vocale di prossimità per mettere in discussione ciò che ogni giocatore vede e ascolta. Non vuole quindi essere soltanto un extraction ambientato in una giungla lovecraftiana, ma un horror in cui la percezione individuale diventa parte del rischio. Il gioco dà il meglio di sé quando il gruppo si ferma a valutare una possibile minaccia (soprattutto quando la giungla comincia a far uscire i mostri). Non durante un combattimento o mentre viene raccolta una reliquia, ma quando qualcuno sente un rumore tra gli alberi e gli altri devono decidere se credergli.
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È qui che emerge l’identità del titolo: la paura nasce dal dubbio condiviso. Ogni giocatore può vivere una realtà leggermente diversa, la chat vocale si attenua con la distanza e il sonoro può introdurre segnali ingannevoli. Nei casi più estremi, persino un compagno può assumere l’aspetto di una minaccia. Attorno a questa idea, però, The Mound costruisce un sistema d’estrazione più tradizionale: si parte dal galeone, si sceglie un contratto, si prepara l’equipaggiamento e si entra nella giungla per recuperare idoli e tesori. L’obiettivo è raccogliere abbastanza bottino da soddisfare la sete d'oro dei conquistadores e, soprattutto, tornare vivi (o interi se preferite). La morte comporta la perdita dell’attrezzatura portata nella spedizione, mentre sopravvivere permette di acquistare nuove risorse e affrontare il contratto successivo con qualche possibilità in più.
La struttura è chiara. Il problema è l’esecuzione. Le ottime intuizioni sull’orrore cooperativo vengono spesso frenate da sistemi rigidi, lenti o poco affidabili. Il risultato è un gioco capace di produrre momenti memorabili, ma anche di logorare rapidamente il gruppo che prova a raggiungerli.
La giungla osserva, nasconde e confonde
L’avventura è ambientata nel diciassettesimo secolo. Un gruppo di esploratori e mercenari raggiunge una regione sudamericana per cercare due spedizioni scomparse e recuperare i tesori nascosti al suo interno. Non si tratta quindi di eroi arrivati per salvare qualcuno: la missione nasce dall’avidità, dall’espansione coloniale e dalla convinzione che ogni territorio possa essere attraversato, catalogato e infine depredato. The Mound non insiste su questa premessa attraverso lunghe spiegazioni. Preferisce affidarsi alle rovine, agli altari, agli accampamenti abbandonati e ai resti di chi è arrivato prima. Il racconto procede per frammenti e lascia che sia il giocatore a collegare ciò che trova durante l’esplorazione.
È una scelta coerente con l’orrore lovecraftiano che ormai tutti conosciamo. In apertura de Il Richiamo di Cthulhu, Lovecraft scrive che «la cosa più misericordiosa al mondo è l’incapacità della mente umana di mettere in relazione tutti i suoi contenuti». The Mound lavora proprio su quella distanza tra ciò che viene osservato e ciò che può essere davvero compreso: mostra abbastanza da alimentare il sospetto, ma raramente abbastanza da offrire una risposta definitiva alla mente che si interroga su ciò che vede. La vegetazione nasconde i movimenti, la nebbia cancella i punti di riferimento e l’illuminazione lascia spesso intravedere soltanto una porzione di ciò che si trova davanti al gruppo. Non si ha mai la sensazione di dominare davvero lo spazio, nemmeno dopo aver visitato più volte la stessa zona.
La prima spedizione (o missione se preferite) riesce quindi a creare una tensione autentica. Si avanza lentamente, si ascoltano i rumori con attenzione e si cerca di non separarsi. Ogni anfratto della giungla potrebbe contenere una reliquia oppure qualcosa in grado di compromettere l’intera missione. Il galeone, al contrario, rappresenta un luogo stabile: è il punto in cui si scelgono i contratti, si comprano gli strumenti e si cerca di prevedere quali problemi potrebbero presentarsi nella foresta. Il contrasto tra il controllo esercitato sulla nave e l’incertezza della giungla funziona bene, ma perde gradualmente forza missione dopo missione. Come ogni extraction game, The Mound richiede di tornare più volte negli stessi luoghi, raccogliere oggetti simili e ripetere percorsi già affrontati. Il problema è che l’orrore cosmico vive di mistero, mentre l’estrazione vive di ripetizione.
Ciò che durante le prime ore appare quindi come una reliquia affascinante, dopo diverse spedizioni finisce per diventare soltanto un oggetto da inserire nel deposito. La prima volta ci si domanda cosa sia e quale civiltà possa averlo costruito. Alla decima non ti interessa più e cerchi solo di capire quanto frutterà a fine missione. Il gioco prova a compensare attraverso la pressione crescente della mappa, ma non dispone di una varietà sufficiente di input per mantenere intatta la sensazione di scoperta. A lungo andare si impara dove cercare il bottino, quali zone evitare e quanto tempo sia possibile rimanere prima che la situazione degeneri. La ripetizione finisce così per rendere ordinario proprio ciò che dovrebbe restare incomprensibile.

Una spedizione diventa presto un problema logistico
La preparazione ha un peso importante. Ogni personaggio può portare con sé soltanto pochi oggetti e i sei spazi dell’inventario vengono occupati rapidamente da armi, munizioni, cure e strumenti. Questa limitazione dovrebbe obbligare il gruppo a discutere cosa sia davvero necessario: portare più risorse per combattere, lasciare spazio al bottino oppure affidarsi alla capacità di evitare gli scontri. È la stessa tensione che sostiene gli extraction migliori. In Hunt: Showdown, per esempio, entrare in partita significa accettare che equipaggiamento, posizione e tempo trascorso nella mappa abbiano un valore concreto. La possibilità di perdere ciò che si possiede rende significativa anche la decisione di abbandonare una situazione ancora apparentemente gestibile.
The Mound tenta di produrre lo stesso effetto attraverso un inventario molto più limitato. Nella pratica, però, la gestione dello spazio non produce sempre decisioni interessanti quanto il gioco vorrebbe. La capacità è così ridotta che una parte consistente della spedizione ruota attorno alla necessità di depositare oggetti, tornare indietro e decidere cosa abbandonare. Non potendo riorganizzare liberamente ciò che si trasporta, anche operazioni semplici diventano meno immediate del necessario. Il carro che ci insegue per la mappa dovrebbe risolvere il problema. Funziona come un deposito mobile e consente alla squadra di trasportare una quantità maggiore di tesori. La sua presenza potrebbe introdurre una scelta efficace: restare vicini al carro e procedere lentamente oppure allontanarsi, esplorare più rapidamente e rischiare di trovarsi senza rifornimenti.
Sarebbe un buon sistema, se il comportamento del veicolo fosse affidabile. Il carro tende invece a bloccarsi contro gli elementi dello scenario, smette di seguire il gruppo o imbocca percorsi poco comprensibili. La squadra è quindi costretta a tornare indietro, attraversare nuovamente aree già ripulite e verificare dove si sia fermato. A quel punto non stiamo più decidendo se valga la pena cercare un’altra reliquia prima dell’estrazione: stiamo tornando sui nostri passi per recuperare un bue rimasto incastrato, mentre il tempo continua a scorrere e la giungla diventa più aggressiva. È un esempio importante, perché mostra la differenza tra una difficoltà costruita sulle scelte e una difficoltà prodotta dall’attrito (nemmeno scelto dai giocatori oltretutto). Perdere tempo perché abbiamo deciso di spingerci troppo lontano sarebbe una conseguenza coerente. Perderlo perché l’intelligenza artificiale del carro non riesce a seguirci produce soltanto frustrazione.
In quei momenti la giungla smette di sembrare una presenza ostile e diventa un percorso che il gioco costringe a ripetere. La lentezza non genera più inquietudine, ma la sensazione di perdere tempo a causa di un sistema che non funziona come dovrebbe. Questo limite incide direttamente sulla valutazione del prodotto. Chi apprezza i giochi d’estrazione può tollerare una progressione severa, inventari ridotti e perdita dell’equipaggiamento, purché queste regole rendano ogni decisione più significativa. In The Mound accade spesso il contrario: la difficoltà non nasce da una scelta sbagliata del gruppo, ma dall’interfaccia, dal carro o dalla rigidità dei movimenti. Il rischio è che una serata in cooperativa non venga ricordata per una fuga riuscita all’ultimo momento, ma per il tempo speso a recuperare un deposito mobile rimasto incastrato tra due alberi.

Quando arriva il combattimento, la paura lascia spazio alla confusione
The Mound non vuole essere un gioco d’azione. Le armi sono limitate, i nemici sono resistenti e il rumore può trasformare uno scontro isolato in un problema molto più grande. Il messaggio è chiaro: combattere dovrebbe essere una scelta rischiosa, non la soluzione automatica a ogni incontro. Perché questo principio funzioni, però, il giocatore deve poter capire cosa stia accadendo. Un attacco nemico deve essere leggibile, una schivata deve avere un comportamento coerente e ogni colpo dovrebbe restituire una risposta sufficiente per valutare se continuare, arretrare o cambiare bersaglio. Il sistema di The Mound non raggiunge questa precisione, anzi, tuttaltro. Gli attacchi ravvicinati sembrano leggeri e poco collegati alle reazioni dei nemici. Le animazioni non coincidono sempre con le hitbox effettive, così può capitare di subire un colpo che sembrava evitato oppure di mancare un bersaglio apparentemente a portata.
La schivata non risolve il problema. È poco flessibile, non interrompe correttamente tutte le altre azioni e non comunica con chiarezza il momento in cui il personaggio è davvero al sicuro. Anche le eliminazioni furtive possono essere interrotte mentre il giocatore è ancora bloccato nell’animazione, trasformando un approccio prudente in una punizione difficile da anticipare. Il difetto non consiste semplicemente nel fatto che il combattimento sia difficile. Il problema è che spesso non permette di capire perché si sia subito un danno o perché una strategia non abbia funzionato. In un gioco che applica conseguenze pesanti alla morte, questa incertezza diventa particolarmente frustrante.
Un sistema punitivo dovrebbe portarci a riconoscere l’errore: abbiamo combattuto troppo a lungo, attirato troppi avversari oppure consumato le munizioni nel momento sbagliato. The Mound rende invece difficile distinguere la responsabilità del giocatore dai limiti del codice. Se una sconfitta non insegna nulla, la perdita dell’equipaggiamento smette di essere tensione e diventa soltanto tempo da recuperare. Le armi da fuoco aggiungono qualche elemento interessante. I moschetti hanno una potenza adeguata all’epoca rappresentata, ma sono rumorosi, lenti da ricaricare e inadatti a sostenere un combattimento prolungato. Sparare può risolvere un’emergenza, ma rischia di attirare altri nemici verso la posizione della squadra. Quando questo avviene, però, i limiti del movimento e del corpo a corpo rendono difficile recuperare il controllo. Il gruppo non sta più gestendo consapevolmente una minaccia: prova a creare distanza mentre creature resistenti attaccano con animazioni poco leggibili.
Restare troppo a lungo nella mappa non è possibile. Il tempo trascorso durante la spedizione, il rumore prodotto e le attività della squadra aumentano progressivamente l’ostilità dell’ambiente. A un certo punto iniziano ad arrivare creature più numerose e aggressive, fino a rendere quasi impossibile continuare l’esplorazione. La cosiddetta ira della giungla (doppia T come Terremoto e Tragedia) serve a impedire che il gruppo ripulisca ogni area senza pressioni. Più bottino si cerca di recuperare, maggiore diventa la probabilità di perdere tutto. È il principio che dovrebbe sostenere il rapporto tra rischio e ricompensa dell’intera esperienza.
Quando funziona, la meccanica costringe a prendere decisioni interessanti. La squadra ha già raggiunto la quota richiesta, ma sa che poco più avanti potrebbe trovarsi una reliquia di maggiore valore. Continuare significa aumentare il guadagno possibile, ma anche esporsi a un ritorno più difficile. È esattamente il genere di dilemma che un extraction game dovrebbe proporre: non sapere soltanto se siamo in grado di continuare, ma chiederci se sia davvero necessario farlo. Il problema è che la progressione dell’ira non viene comunicata con sufficiente precisione. Il passaggio da una situazione ancora gestibile a una mappa invasa appare in certi casi troppo improvviso. Invece di imparare a leggere segnali chiari, il gruppo finisce spesso per adottare una regola più semplice: raccogliere il necessario e andarsene il prima possibile (o appena il gioco ci dice che abbiamo raggiunto il valore richiesto dalla missione).
Anche la perdita dell’equipaggiamento dopo la morte va letta in questo contesto. Di per sé è coerente con il genere e rende ogni spedizione più significativa. Quando però la sconfitta deriva da una collisione imprecisa, da un carro bloccato o da un aumento poco leggibile dell’aggressività, il sistema smette di premiare la prudenza. Si limita a chiedere di ricostruire ciò che è stato perso. Chi cerca un extraction game estremamente punitivo potrebbe accettare questa struttura. Chi desidera invece una progressione in cui ogni fallimento insegni qualcosa rischia di trovare il sistema troppo arbitrario.

La follia rende la cooperativa indispensabile
Se The Mound fosse soltanto la somma dei problemi descritti finora, sarebbe difficile consigliarlo. A cambiare il giudizio interviene la sanità mentale, il sistema in cui ACE Team concentra le idee più originali dell’intero progetto. Ogni membro del gruppo può assistere a fenomeni differenti. Un giocatore potrebbe vedere una creatura dove gli altri non vedono nulla, sentire passi provenire da una direzione diversa oppure scambiare un compagno per un nemico. Il gioco non chiarisce sempre immediatamente quale percezione sia reale, obbligando la squadra a confrontarsi.
La comunicazione diventa così parte del gameplay. Non basta gridare che è apparso un mostro. Bisogna spiegare dove si trova, descriverlo e chiedere agli altri se stiano osservando la stessa cosa. A volte il gruppo conferma il pericolo. Altre volte il giocatore deve accettare che ciò che ha davanti potrebbe esistere soltanto per lui. Phasmophobia ha già dimostrato quanto la voce possa rafforzare l’immersione in un horror cooperativo, permettendo ai giocatori di comunicare tra loro e di interagire direttamente con alcune presenze. The Mound prova però a spingersi in una direzione differente: non usa soltanto la voce per entrare in contatto con l’orrore, ma per verificare se l’orrore esista davvero.
La chat vocale di prossimità rafforza il sistema. Allontanandosi, le voci diventano più basse e meno comprensibili, mentre i rumori della giungla continuano a occupare lo spazio sonoro. Separarsi permette di coprire una porzione maggiore della mappa, ma indebolisce il principale strumento disponibile per verificare la realtà. Nei momenti migliori, The Mound trasforma la cooperazione in una forma di controllo reciproco della percezione. Gli altri giocatori non servono soltanto ad aumentare la potenza di fuoco o a trasportare più oggetti. Servono a stabilire se ciò che si sta vedendo sia reale.
È una differenza importante rispetto a molti horror cooperativi, dove la comunicazione serve principalmente a coordinare le azioni o a condividere il panico. Qui diventa una meccanica narrativa, perché la follia non viene raccontata attraverso una semplice barra, ma attraverso il progressivo cedimento della fiducia nei propri sensi. Questa scelta rende però evidente anche il limite della modalità solitaria. Senza altri giocatori, viene meno la necessità di confrontare le percezioni e la chat di prossimità perde qualsiasi funzione. Rimangono l’esplorazione, il combattimento e la raccolta, cioè proprio gli aspetti meno convincenti del prodotto.
The Mound può essere giocato da soli, ma non è un’esperienza pensata per la solitudine. Chi non dispone di un gruppo stabile dovrebbe considerare questo elemento prima dell’acquisto, perché una parte decisiva del valore del gioco dipende dalle persone con cui viene affrontato.
Il sonoro racconta un gioco migliore del codice
Il comparto tecnico restituisce lo stesso contrasto che attraversa tutta la produzione. Da una parte esiste una direzione artistica capace di rendere la giungla densa e oppressiva. Dall’altra, problemi prestazionali e anomalie visive compromettono la fiducia necessaria per affrontare un’esperienza così punitiva. Il test è stato condotto su una configurazione con NVIDIA GeForce RTX 4060, SSD NVMe e monitor ultrawide in formato 21:9. Il formato panoramico valorizza la struttura laterale degli ambienti e permette di percepire movimenti ai margini della scena, un vantaggio particolarmente utile in un gioco costruito sulla paura di ciò che potrebbe nascondersi tra gli alberi.
Nebbia volumetrica e illuminazione dinamica svolgono un lavoro importante. La luce non rende la foresta più sicura, ma crea zone di leggibilità temporanea circondate da ombre profonde. Il risultato visivo sostiene bene l’atmosfera e rende credibile l’idea di un territorio che non può mai essere compreso completamente. Le prestazioni richiedono però compromessi. Alle risoluzioni più elevate, la RTX 4060 necessita dell’aiuto del DLSS e della Frame Generation per mantenere una fluidità accettabile. Il caricamento delle aree e gli scontri più affollati possono provocare irregolarità nel frame pacing, mentre gli 8 GB di memoria video vengono utilizzati rapidamente dagli effetti atmosferici e dagli ambienti più complessi.
A questo si aggiungono anomalie più gravi: nemici caricati come sagome nere, animazioni fuori sincrono e interazioni poco affidabili con scale o elementi verticali. In un gioco meno severo sarebbero difetti fastidiosi. Qui possono causare la perdita dell’equipaggiamento accumulato nel corso di più spedizioni. Il sonoro appartiene invece a un’altra categoria. È il sistema che più di ogni altro riesce a far percepire la giungla come una presenza reale. Passi, sussurri, rami spezzati e urla lontane sono collocati nello spazio con precisione, ma la sanità mentale può alterare anche queste informazioni.
Il giocatore impara quindi ad ascoltare e, subito dopo, a dubitare di ciò che ha sentito. La quasi totale assenza di musica tradizionale lascia spazio ai rumori ambientali, mentre la voce di un compagno diventa un punto di riferimento fragile, destinato a dissolversi con la distanza. Il paradosso è evidente: il sound design comunica pericoli, distanze e stati mentali con grande precisione, mentre il sistema di combattimento non riesce a offrire la stessa chiarezza. Sembra quasi che due giochi diversi convivano nella stessa produzione: uno raffinato, costruito sull’ascolto e sulla paranoia; l’altro rigido, impreciso e appesantito da problemi tecnici.
Voto
Redazione

The Mound: Omen of Cthulhu
The Mound Omen of Cthulhu non è un gioco privo di identità. Al contrario, possiede un’idea forte e riconoscibile: usare la follia per mettere in discussione la comunicazione e la fiducia all’interno di un gruppo. Quando la sanità mentale, la chat vocale e il sonoro lavorano insieme, ACE Team crea situazioni che pochi altri horror cooperativi riescono a replicare.
Il problema è che per raggiungere quei momenti bisogna attraversare un sistema d’estrazione molto meno convincente. Il combattimento è impreciso, l’inventario limita più di quanto approfondisca, il carro introduce problemi continui e la ripetizione indebolisce progressivamente il mistero della giungla. Anche la componente tecnica richiede tolleranza, soprattutto considerando quanto possa essere costosa una morte.







