Kingdom Loop: anteprima di un clone di Loop Hero ancora molto acerbo
Kingdom Loop è un gioco di ruolo dal forte richiamo a Loop Hero
Kingdom Loop si presenta fin dal primo avvio come un progetto che richiama in modo esplicito Loop Hero, non soltanto nell’impostazione ciclica della partita, ma anche nella filosofia di fondo che lega esplorazione, ripetizione e costruzione progressiva del mondo. Il giocatore si trova a osservare un regno intrappolato in un ciclo eterno, popolato da nemici e eventi che si ripetono lungo un percorso prestabilito, mentre le decisioni prese turno dopo turno dovrebbero, nelle intenzioni, alterare lentamente l’equilibrio della mappa e delle forze in campo. L’atmosfera, volutamente sobria e quasi distaccata, strizza più volte l’occhio all’opera di Four Quarters, con un’estetica funzionale, minimalista, pensata per far emergere i sistemi piuttosto che l’impatto visivo puro.
Ciclo o riciclo?
Il problema è che, nonostante non sia in accesso anticipato, Kingdom Loop appare sorprendentemente privo di una vera progressione strutturale. Ogni nuova partita ricomincia come se nulla fosse mai accaduto prima, non soltanto in termini di risorse o sbloccabili, ma anche a livello di interfaccia e presentazione. Le scritte introduttive, i messaggi tutoriali e le spiegazioni di base tornano a comparire identici a ogni riavvio, dando l’impressione che il gioco non “ricordi” affatto il passaggio del giocatore al suo interno. Questo aspetto pesa più di quanto sembri, perché mina alla base uno degli elementi chiave del genere: la sensazione di avanzamento, di conoscenza accumulata e di mondo che reagisce, anche solo simbolicamente, alle scelte fatte in precedenza.
A differenza di Loop Hero, dove ogni loop contribuiva non solo alla crescita dell’eroe ma anche alla ricostruzione di un metagioco persistente, Kingdom Loop si limita a riproporre il proprio schema senza introdurre veri strati aggiuntivi. Le sessioni funzionano, il ciclo è chiaro e leggibile, ma tutto rimane confinato all’interno di una singola partita. Non esistono sblocchi duraturi, nuove meccaniche che si aprono col tempo o variazioni significative che giustifichino il ripetersi dell’esperienza se non la pura curiosità del giocatore. Questa scelta, se tale è stata, risulta particolarmente stridente in un titolo che costruisce tutta la sua identità attorno al concetto di ripetizione significativa.
Il gameplay, preso singolarmente, non è privo di spunti interessanti. La gestione del regno, le scelte su cosa potenziare o sacrificare a ogni ciclo e l’osservazione degli effetti a catena restituiscono momenti di discreta soddisfazione strategica. Tuttavia, senza una cornice di lungo periodo, ogni decisione appare meno incisiva, quasi sterile. Chiariamo però una cosa, non è che non ci sia qualcosa da sbloccare in senso assoluto, ci sono gli eroi e non morti che, qualora si raggiungano certi obiettivi, risultano sbloccabili, però se non ci riuscite in due, cinque, mille ore, non sbloccate nulla del tutto, a differenza, come dicevo, di Loop Hero in cui avevate un "guadagno" costante, accompagnato da maggiori stimoli.
Infatti, laddove il titolo di riferimento riusciva a trasformare la ripetizione in un motore narrativo e meccanico, Kingdom Loop si ferma alla superficie dell’idea, replicandone la forma senza assorbirne fino in fondo la sostanza. Non si può però non ammettere che Kingdom Loop sia interessante per chi ama analizzare i sistemi e le variazioni sul tema inaugurato da Loop Hero, ma ancora troppo statico per lasciare un segno duraturo. Finché ogni partita continuerà a comportarsi come una prima volta assoluta, senza memoria e senza passato, il loop rischia di non essere un ciclo narrativo, ma soltanto una ripetizione priva di peso.