Highguard, recensione post aggiornamento: un raid shooter a due tempi, brillante e irregolare
Dopo gli ultimi ritocchi al lancio, Highguard su PC mostra un gunplay di razza e un assedio che sa accendersi, ma resta sensibile a densità, coordinazione e tempi morti, soprattutto in solo queue
Highguard arriva sul mercato con un’ambizione che non coincide con la semplice voglia di “essere l’ennesimo sparatutto”, ma con l’idea, più rischiosa, di comprimere la complessità dei raid alle basi in un formato competitivo leggibile e risolvibile in meno di mezz’ora. Presentato in chiusura dei The Game Awards 2025 e pubblicato il 26 gennaio 2026, il debutto di Wildlight Entertainment si è portato dietro un livello di attenzione poco usuale, con aspettative alimentate tanto dall’operazione di lancio quanto dal pedigree del team.
E sì, i riferimenti sono riconoscibili: certi riflessi di movimento e di «lettura» delle armi richiamano Apex Legends, così come l’idea di attraversare una mappa per preparare il picco di uno scontro decisivo. Il problema è che qui quella familiarità non basta a garantire immediatezza. L’esperienza non è costruita per tenere il fuoco acceso di continuo: la partita è un crescendo obbligato, con una fase preparatoria che chiede disciplina, rotazioni e tempismo, e un assedio finale che punisce gli errori con una severità più vicina a un gioco d’obiettivi che a un’arena «pura». In altre parole, ciò che in altri sparatutto viene assorbito dal flusso naturale di scontri frequenti, qui diventa una condizione di progetto: se la squadra non allinea intenzioni e tempistiche, la preparazione rischia di essere percepita come attrito più che come strategia.
Ne emerge un titolo con intuizioni nette quando densità e decisioni di squadra si incastrano, ma anche con frizioni strutturali che, in alcune condizioni, fanno sembrare la promessa meno accessibile di quanto la superficie “da FPS moderno” lasci intendere. La domanda, allora, non è tanto se Highguard «funzioni» in astratto, quanto in quali condizioni la sua formula riesca davvero a trasformare l’attesa in resa: quando l’assedio diventa strategia e non routine, e cosa succede invece quando il ritmo si svuota?
Trama e mondo di Highguard: perché i Warden non restano impressi
Sul piano narrativo, Highguard costruisce un continente mitico attraversato da rovine tecnologiche, reliquie arcane e faide appena accennate. Gran parte del contesto passa dal linguaggio delle mappe e da un worldbuilding ambientale che suggerisce più di quanto spieghi. È un’impostazione legittima, in teoria anche elegante, ma nel suo stato attuale fatica a trasformarsi in coinvolgimento, perché manca un vero dispositivo di affezione per i personaggi. In Apex Legends e Overwatch la storia non viveva soltanto “dentro” la partita: veniva estesa e resa memorabile attraverso short, stagioni, micro narrazioni e contenuti character driven capaci di dare peso a un gesto, a una silhouette, a una battuta.
Highguard, invece, lascia i Warden in una zona grigia: l’identità è suggerita dall’estetica e da qualche riferimento diegetico, ma senza biografie, un archivio lore e descrizioni sostanziali che colleghino abilità, fazioni e motivazioni a un’immagine mentale stabile. Il risultato non è tanto una lore “debole”, quanto un universo che non sedimenta, perché non offre appigli emotivi o simbolici sufficienti a rendere i Warden riconoscibili e desiderabili oltre la loro funzione competitiva. E quando la componente competitiva chiede già attenzione, comunicazione e tempismo, l’assenza di un legame extra ludico finisce per pesare: non perché la trama debba guidare l’esperienza, ma perché, senza un racconto che accompagni e cristallizzi i volti, anche il carisma diventa un dettaglio transitorio, sostituibile, quindi più facile da dimenticare.
Gameplay di Highguard: quando il loop a due fasi accelera, e quando frena
Highguard si regge su un’architettura a due fasi che dichiara subito l’obiettivo del progetto: costruire un crescendo invece di un match a combustione continua. Prima c’è la preparazione, con la scelta della fortezza e una breve finestra di fortificazione. Poi arriva l’esplorazione della mappa, dove si raccolgono risorse e si alza il livello di potere della squadra; solo dopo il gioco si “chiude” su se stesso e diventa assedio, obiettivi, gestione delle vite e controllo degli spazi. È una struttura leggibile e, quando gira, anche soddisfacente, perché rende le decisioni consequenziali: ciò che si fa nella prima metà della partita torna a presentare il conto nella seconda.
Il gunplay è la parte più immediatamente convincente. Le armi hanno un feedback metallico e netto, la risposta ai comandi è precisa, e il movimento restituisce quella fluidità che permette di trasformare una rotazione ben letta in un vantaggio reale. Scivolate, zipline e gestione degli ingaggi funzionano soprattutto quando la mappa smette di essere semplice “spazio” e diventa geometria di approcci e linee di tiro. In questo senso Highguard mostra chiaramente una mano esperta nel confezionare lo scontro a fuoco; il limite, semmai, è che non sempre mette lo scontro nelle condizioni di arrivare con la frequenza e la densità attese da chi cerca un FPS più diretto.
La fase di raccolta del Vesper è il punto in cui questa filosofia si espone di più al rischio. L’idea di legare la progressione sul momento a loot e potenziamenti ha una sua logica, ma può generare tempi morti percepibili: alcune partite chiedono minuti di estrazione e apertura casse prima che la tensione salga davvero. In un titolo che si presenta come competitivo, la preparazione rischia allora di assomigliare a una routine più che a una scelta. La differenza la fa il livello di contesa: quando le rotazioni portano a schermaglie frequenti e a un “braccio di ferro” sulle risorse, il Vesper diventa carburante per decisioni; quando invece le squadre restano separate, diventa un passaggio obbligato che rallenta il ritmo.
È qui che entra in gioco lo Shieldbreaker, il vero catalizzatore del match. La sua comparsa spezza l’economia tranquilla della raccolta e costringe le squadre a esporsi, a prendersi rischi, a scegliere se forzare uno scontro, tentare un’intercettazione o rinunciare per non compromettere la fase successiva. In teoria è un’idea forte, perché crea un punto di gravità che ordina la partita; in pratica, la sua efficacia dipende dalla densità di contatto. Se lo Shieldbreaker genera inseguimenti, imboscate e riposizionamenti, Highguard trova la sua identità più riconoscibile.
La seconda fase, il Raid alla base, è quella in cui il gioco smette di essere “promessa” e diventa sistema. L’assedio introduce obiettivi chiari e un modello di respawn asimmetrico che, almeno sulla carta, aggiunge tensione senza trasformare l’esperienza in un round secco. Gli attaccanti devono gestire un budget di vite; i difensori possono rientrare, ma con tempi che puniscono le morti inutili, e il controllo di corridoi e colli di bottiglia torna centrale. Il limite è che alcune meccaniche di fortificazione e distruzione non sempre producono l’impatto tattico sperato: la sensazione di “costruire” una difesa può essere ridimensionata da soluzioni troppo rapide nel rompere le barriere, con il rischio di ridurre la fase preparatoria a un gesto più simbolico che determinante.
I Warden e i ruoli completano la matrice, perché Highguard vive di utilità, controllo e sinergie, non solo di mira. Le classi, tra assalto, difesa, supporto, ricognizione e distruzione, danno alla squadra un lessico tattico chiaro, ma il bilanciamento iniziale tende a premiare in modo evidente le scelte capaci di alterare lo spazio e l’informazione: furtività, danni ad area, distruzione mirata e strumenti di sostegno risultano più determinanti della semplice pressione di fuoco. Non è un difetto in sé, ma è un’indicazione: il titolo chiede di giocare “di squadra” anche quando il matchmaking non garantisce coordinazione.
Il layer delle abilità è ciò che trasforma il gunplay in un gioco di squadra, perché introduce strumenti di negazione dello spazio, informazione e sostegno che determinano quando e come un ingaggio “vale” davvero. Un Warden difensivo come Kai, per esempio, rende tangibile questa filosofia: le sue barriere di ghiaccio non servono solo a “proteggere”, ma a riscrivere per qualche secondo corridoi e linee di tiro, creando finestre pulite per piazzare, disinnescare o semplicemente guadagnare tempo. Dall’altra parte, un profilo più offensivo come Atticus mostra l’altro volto del sistema, quello dell’area denial e dei picchi di pressione: quando una Ultimate viene usata per svuotare un punto o spezzare una rotazione, l’assedio acquista una grammatica quasi da MOBA, fatta di setup e payoff leggibili. È anche qui che la coordinazione diventa discriminante: se cooldown e Ultimate vengono spesi in ordine sparso, l’impianto perde struttura e la partita torna a dipendere da iniziative individuali, meno efficaci in un formato che premia timing e convergenza.
La frizione più evidente nasce nel passaggio tra 3v3 e 5v5 e, soprattutto, nel modo in cui il gioco viene fruito. In 3v3 la mappa può apparire più dilatata e i vuoti si sentono di più: le rotazioni hanno un peso maggiore, ma basta un errore di lettura o una mancanza di sincronizzazione per far scivolare la partita in una sequenza di attese e recuperi. La modalità 5v5, al contrario, aumenta la densità e tende a rendere l’esperienza più “presente”, con più contatti e più occasioni di riposizionamento; guadagna ritmo, ma può perdere parte della nitidezza tattica nelle stanze più chiuse, dove il volume di fuoco e gli effetti tendono a sovrapporsi.
In solo queue questa natura sistemica si amplifica: senza comunicazione e tempismo condivisi, molte scelte che dovrebbero essere consequenziali diventano opache, e la leggibilità tattica del match si riduce proprio quando il gioco pretende coordinazione.
Prestazioni PC di Highguard: ultrawide, DLSS e stabilità
Sul piano tecnico, almeno nel perimetro della prova su PC, Highguard si è mostrato solido e coerente, con un profilo prestazionale stabile. Su una configurazione basata su RTX 4060 Ti, con schermo ultrawide e DLSS attivo, l’esperienza si è mantenuta con continuità nell’ordine dei 50–60 fps, senza oscillazioni tali da compromettere la leggibilità dello scontro o la reattività del gunplay. È un dato rilevante perché Highguard vive di tempismo, riposizionamento e micro decisioni: quando la fluidità resta regolare, il gioco riesce a valorizzare il suo impianto di movimento e la precisione delle armi, mentre eventuali incertezze tecniche finirebbero per amplificare proprio quelle frizioni di ritmo e densità che già fanno parte della sua natura.
Non sono emerse criticità operative degne di nota: nessun crash, assenza di stuttering percepibile e nessun comportamento anomalo capace di alterare l’esito delle partite. In termini pratici, questo significa che la valutazione del titolo, in questa specifica configurazione, può concentrarsi sulle scelte di design e sul bilanciamento del loop, senza che il comparto tecnico diventi un filtro distorsivo. Se Highguard convince o meno, in questo scenario, lo fa per come costruisce la partita, non per come la regge.
Il War Chest e l’economia del desiderio
La progressione stagionale di Highguard ruota attorno al War Chest, una variante locale del battle pass che, nella prima stagione, è stata proposta gratuitamente come gesto di buona volontà verso la community e, soprattutto, come invito a misurare il titolo sul lungo periodo. L’impianto economico si articola su tre valute con funzioni distinte: i gettoni Vigil (viola), legati al War Chest; l’Argento, utilizzato per un negozio cosmetico a rotazione; e l’Oro, valuta premium acquistabile con denaro reale. Un aspetto non secondario è che Vigil e Argento risultano ottenibili giocando, mentre l’Oro serve per l’accesso diretto a contenuti premium e bundle.
Nel complesso, l’impressione è di un modello che alterna scelte trasparenti a soluzioni più calcolate. Da un lato, diversi prezzi appaiono costruiti in modo “pulito”, perché allineati ai tagli dei pacchetti di valuta: si acquista un bundle di monete e lo si spende senza residui artificiali, riducendo quella sensazione di spinta indiretta alla spesa aggiuntiva. Dall’altro, emergono esempi di prezzaggio più malizioso, in particolare nei bundle leggendari che includono anche cavalcature: qui la soglia tende a collocarsi appena oltre i tagli standard. L’effetto è quello di costringere l’utente a scegliere un pacchetto superiore al necessario, generando avanzo e quindi una pressione implicita a “completare” la spesa con un acquisto ulteriore. È una dinamica nota e non scandalosa in sé, ma rilevante perché chiarisce la direzione: Highguard, pur evitando eccessi vistosi, ragiona come un live service, e chiede al giocatore di distinguere tra progressione guadagnata e progressione acquistata con la stessa attenzione con cui, in partita, distingue tra preparazione e assalto.