Grime II, arte astratta, sfida concreta – Recensione PS5
Il metroidvania di Clover Bite, che affina ed espande l’opera originale, senza venire meno al suo brutale livello di difficoltà

Il primo Grime uscì durante il boom dei “metroidvania soulslike”. Cupo, metodico e difficile come pochi, il titolo Clover Bite si distingueva per una presentazione peculiare, fatta di panorami surreali e forme irregolari. L’esperienza in sé magari non offriva spunti particolarmente originali, ma era solida e molto impegnativa, assicurandogli un discreto seguito tra i fan del genere.
Disponibile tra qualche giorno su PC e console, Grime II riprende ed evolve i capisaldi del suo predecessore, limando gli aspetti meno riusciti e introducendone di nuovi, per un pacchetto più grande, completo, e certamente non meno arduo. Lo abbiamo provato su PS5, ecco cosa ne pensiamo.

Se i design di Grime rimandavano all’arte astratta, Grime II ne ha fatto la sua raison d’être, costruendoci intorno storia e meccaniche. Il mondo in cui è ambientato il gioco è infatti la “tela” di quattro artisti, i “Fragili”, che con i loro poteri hanno scolpito il territorio e infuso la vita nei suoi abitanti. C’è stata una guerra, che ne ha sconvolto gli equilibri, e noi siamo gli ultimi arrivati. Soli e senza meta, potremo solo ricostruire in modo sommario gli eventi di una vicenda già di suo criptica, ma il nostro misterioso creatore semplificherà il tutto con un obiettivo piuttosto eloquente: vai e consuma.
In quanto “Senzaforma”, potremo assorbire l’essenza delle creature che sconfiggeremo (letteralmente la vernice che le compone), in maniera non troppo dissimile dai Castlevania post-Aria of Sorrow. Questo è vero sia per i mostri più comuni, che potremo schierare al nostro fianco durante gli scontri, sia per i tanti boss a difesa di punti strategici o materiali rari, che invece forniranno le abilità con cui amplieremo il nostro repertorio offensivo e logistico.

La prima parte dell’avventura è probabilmente quella che ho apprezzato maggiormente. Poche deviazioni, sfida tutto sommato onesta, e un sacco di interazioni con un cast molto interessante, a dispetto dell’approccio minimale. Qui il gioco presenta rudimenti e sfumature del gameplay con carattere, ingegno e un eclettismo tanto visivo quanto pratico, che invogliano a perseverare e a esplorare ogni anfratto delle zone percorribili.
Completiamo il “periodo di prova” e Grime II si apre, schiaffando tre indicatori in angoli remoti e lasciando al giocatore il compito di capire come e dove muoversi per raggiungerli. Una soluzione decisamente da metroidvania, ma è pure dove mi sono un po’ perso. No, non geograficamente. La mappa è gigantesca e profondamente interconnessa, piena di bivi, scorciatoie e segreti assortiti, ma si naviga che è un piacere, grazie anche alla possibilità di teletrasportarsi in giro (a patto di aver sbloccato un certo altare nella relativa regione). Mi riferisco a tutto il resto.

Sarà il netto cambio di location, la difficoltà che decolla, i checkpoint e le ricompense che si fanno più rarefatti, ma il gioco perde mordente nella sua seconda, più corposa metà. Il tono è lo stesso, tuttavia vengono a mancare colore e varietà, dato che ci inoltreremo perlopiù nel sottosuolo. Le stanze più grosse e le arene dei boss sfoggiano fondali impressionanti, ma di solito ci troveremo ad attraversare corridoi stretti e bui, accompagnati da brani sì atmosferici, ma troppo fiochi per restare impressi. I nemici invece si fanno sempre più coriacei, con pattern sibillini e una caterva di punti vita, e sono spesso nascosti ai bordi dello schermo nelle sezioni obbligate, pronti a sciamarci addosso. Si possono aggirare ma sono così testardi che uscirne indenni non è una passeggiata, e fanno puntualmente un bordello di danni, difficili da recuperare, tra l’altro. In caso di morte non si perde nulla, ma rifarsi la strada più e più volte può diventare seccante, specie se non avete ancora ottenuto la piantina dell’area.
Grime II non concede tregue, e questo è il minimo. Sparpagliate qua e là si trovano infatti lunghe maratone platform che combinano tutte le abilità finora acquisite. Un centimetro fuori posto durante la manovra e si finisce dentro spine o liquami tossici, e tocca ricominciare daccapo. I designer hanno dato fondo alla loro creatività (e cattiveria) per imbastire prove in grado di portare al limite un parco mosse nel complesso semplice, fatto di salti a parete e scatti a mezz’aria. Sono impegnative, ma piuttosto divertenti, un buon test per coordinazione e riflessi, e un’ottima dimostrazione della reattività dei controlli. Alcune però sono leggermente infami.

E poi ci sono i boss. Probabilmente l’highlight dell’esperienza, bestioni che sfidano l’estetica astrusa del titolo e la pazienza del giocatore. Vagonate di salute, molteplici fasi, e il vizio di spararvi l’attacco più fastidioso nel momento meno opportuno. Si muore tanto, ma ogni volta s’impara qualcosa di nuovo. E come prima, la realizzazione è per la maggiore eccelsa, tuttavia in un paio di casi avrei voluto prendere il muro a testate. Ci sta schiattare perché non ci si è mossi con criterio, meno quando l’avversario di turno cambia le carte in tavola a tradimento e senza preavviso.
Il sistema di combattimento per rispondere al fuoco se non altro funziona. Non c’è la stessa enfasi sui parry come in passato, sebbene ce ne siano diversi a seconda del contesto. Volendo ci si può quindi specializzare anche nelle schivate, comunque fondamentali, visto che certa roba non si può bloccare. Le armi hanno una combo base e un attacco speciale con uno o più indicatori di carica. Non c’è stamina, ma se terremo la barra della Force oltre un certo livello, dosando le azioni, potremo infliggere seri danni. Le cure sono limitate a una manciata di cariche, con sparute occasioni per ricaricarle, ma potremo personalizzarne velocità, efficacia ed effetti secondari trovando appositi artefatti. Evocazioni e “magie” equipaggiate sono invece riservate alla quantità di vernice residua, che si ottiene randellando la fauna locale.

Un sacco di roba, con una moltitudine di applicazioni, ma a mio avviso il gioco accresce un po’ troppo rapidamente i parametri dei nemici pur di tenerci sul pezzo, rompendo alcuni equilibri. Nonostante il nutrito arsenale, è impossibile mantenerlo aggiornato, se non una piccola porzione. Non ci sono abbastanza risorse, e il grind dei crediti è estremamente lento. Oltre alle statistiche dell’arma vanno inoltre considerate le proprie, per via dello scaling. Ogni punto è importante e senza valori offensivi ottimali l’output diminuisce parecchio. Per qualche motivo poi possiamo riallocare quando ci pare i punti abilità ottenuti sconfiggendo i numerosi “miniboss”, ma non quelli delle statistiche, legati a cristalli poco comuni.
Di base quindi siamo tagliati fuori dall’utilizzare un bel po’ di armi, specie quelle ottenute nelle fasi più avanzate, e questo è frustrante. Discorso analogo (ma meno marcato) per le armature, che forniscono interessanti bonus di set e ulteriori boost parametrici. Certo, se si schiva tutto non importa il danno inflitto, prima o poi si vince. Buona fortuna. Per essere un’avventura che dal punto di vista narrativo fa leva sulla libertà di espressione e sulla creazione di una propria identità è piuttosto rigido su come vuole essere approcciato...

In merito alla presentazione, mi sono già espresso in precedenza: vedute magnifiche, con scorci mesmerizzanti e design davvero originali, ma anche un sacco di ombre (letteralmente) ad annacquare la veste grafica. Va bene cupo e decadente, ma tende ad annoiare sulle lunghe.
Per quanto riguarda invece l’aspetto tecnico, il frame rate è perlopiù solido su PS5, ma ha degli strani singhiozzi in alcune aree. Per fortuna non succede durante le boss fight. Da segnalare un crash, caricamenti alle volte pigri e svariati freeze in fase di avvio. Nulla che mi abbia fatto perdere progressi, ma la strizza c’era. 30 e passa ore di metroidvania non si recuperano facilmente.
Versione Testata: PS5

Grime II
Tra un gameplay di pregevole fattura e momenti di pura irritazione, Grime II riesce a tenere alta l’attenzione del giocatore grazie a un tasso di sfida elevato, costante e quasi sempre gestibile. Alcune scelte poco azzeccate e una certa inflessibilità di fondo gli tarpano le ali, ma i fan più incalliti del genere sapranno come domarlo, specie se hanno apprezzato il primo capitolo. La strada è quella giusta, manca poco alla serie per diventare un must-have.


