Fifa 2005

di Luca 'Lord Axl' Gambino
Una piccola premessa, prima di cominciare. Il calcio è uno sport semplice. Prendi 22 giocatori adeguatamente abbigliati e preparati fisicamente, li metti all'interno di un rettangolo di gioco (possibilmente un pianeggiante manto erboso) correttamente delimitato e munito di porte regolamentari, gli dai un pallone regolamentare e il gioco è (quasi) fatto. Lo spettacolo è poi vedere come questi giocatori si muovono sul campo, sui sottili movimenti della squadra che attacca o si difende, sugli exploit delle stelle più brillanti, sulle abilità tattiche dei "cervelli" in campo. Il calcio è tutto qui: azione e reazione. Ogni trasposizione videoludica degna di questo nome, deve necessariamente tenere conto di questa semplicità intrinseca di uno degli sport più belli del mondo. Deve esaltare la sua semplicità, facendo perno proprio su quegli elementi d'azione e reazione di cui parlavamo poc'anzi. Le giocate di classe, le finte ad effetto e i tocchi sopraffini devono essere visti come il punto d'arrivo di un gameplay che poggia le sue basi proprio sulla solida semplicità di fondo. Se lo spettacolo vuole essere solo l'ennesimo "sombrero", perpetrato ai danni del difensore di turno, allora è meglio rivedere il gioco dalle sue fondamenta.


Il perché di questa premessaE arriviamo a questo Fifa 2005, che anno dopo anno aggiorna i propri sforzi nella continua ricerca della perfetta simulazione calcistica, che quest'anno entra in diretta competizione con la prima uscita Xbox di quel Pro Evolution Soccer che ha ormai conquistato gli amanti del calcio su PS2. Tralasciando quelle che sono i meri upgrade annuali, volti ad aggiornare le rose e i più importanti campionati del globo terracqueo, scendiamo direttamente in campo per scoprire cosa EA ha escogitato per perfezionare un gioco che in più di un'occasione ha veramente lasciato a desiderare. Ed è una volta entrati sul rettangolo di gioco che ci si rende conto come, ancora una volta, Fifa viva in bilico tra le annuali innovazioni e i soliti vecchi problemi di sempre. Se da una parte troviamo il "First Touch", nuovo marchingegno con cui potremo effettuare efficaci stop a seguire e spettacolari finte sugli avversari, dall'altra ci ritroviamo un sistema di controllo predefinito e non modificabile, con giocatori che sembrano avere ancora qualche decimo di ritardo rispetto alla velocità ottimale di esecuzione. E ancora, una fisica del pallone parzialmente migliorata, con un comportamento tutto sommato credibile nelle normali azioni di gioco, salvo poi sembrare essere gonfiata con l'elio quando viene calciata in porta, con traiettorie a volte bizzarre e potenze di tiro veramente spropositate.

Insomma, il solito Fifa incapace di scrollarsi dalle spalle un'impostazione di gioco che lo vuole a tutti i costi "inscatolare" all'interno di meccaniche pre-confezionate, frutto di una cultura sportiva incapace di cogliere nel calcio la bellezza della sua semplicità e libertà d'espressione. Non devono stupire, se si tiene conto di questo concetto, i corner battuti secondo tre schemi prefissati, da decidere prima di entrare in campo, ma che hanno come risultato di finire nel 90% delle occasioni tra le braccia del portiere in uscita, o i calci di punizione filoguidati dal computer, che decide se e quando è il caso di tirare in porta. Volete tirare il tiraccio della vita anche se siete distanti dal bersaglio, o magari vagamente decentrati? Niente da fare. Scegliete tra gli schemini e tanti saluti. Ma l'ambiguità di Fifa non finisce certo qui, ma viene in un certo senso riprodotta anche graficamente sul campo. Maestosa la realizzazione degli stadi e del terreno di gioco (Konami, guarda e impara!), e notevole è lo sforzo profuso nel riprodurre verosimilmente i giocatori in campo. Peccato però che ad una realizzazione tutto sommato passabile (se si eccettuano alcune animazioni poco ispirate), si contrappone un certo appiattimento di quelle che sono le caratteristiche di gioco dei 22 in campo, facendoli apparire tutti, inevitabilmente, identici. Calcio di punizione alla Pirlo? Neanche per idea. Tiro "a tre dita" di Roberto Carlos? Assolutamente no. I 22 giocatori si muoveranno e calceranno tutti allo stesso modo, vanificando tutte le possibili caratterizzazioni dei tratti somatici. Insomma, 22 cloni con facce differenti.