Disciples: Domination, la recensione: un sequel che sceglie la sicurezza
Cinque anni dopo Liberation, il ritorno su Nevendaar conferma l'impianto tattico della serie ma rinuncia a osare. Solido, ma senza visione.
Disciples: Domination torna su Nevendaar cinque anni dopo Liberation, con un cambio di sviluppatore che sulle prime battute, lasciava sperare in una direzione nuova. Artefacts Studio prende il posto di Frima Games, e sulla carta questo passaggio di mano avrebbe dovuto tradursi in scelte più coraggiose: una rielaborazione del combat system, magari un modo diverso di strutturare esplorazione e progressione. Il problema è che Domination recupera l'impianto del predecessore quasi integralmente, riproponendo la stessa grammatica di gioco con poche modifiche sostanziali. La difficoltà è stata alzata, alcuni squilibri corretti, ma il risultato finale sembra più un aggiornamento corposo che un vero sequel capace di spostare qualcosa.
Non è un brutto gioco, per carità. Il sistema di combattimento a turni su griglia funziona ancora bene quando si tratta di gestire posizionamento, sinergie tra unità e debolezze nemiche, e Disciples mantiene quell'identità dark fantasy costruita su battaglie che pesano e su una progressione che non lascia mai del tutto tranquilli. Quello che manca, però, è quel salto evolutivo capace di trasformare un buon strategico in uno memorabile. Dove ci si aspettava un passo avanti deciso, il gioco preferisce consolidare ciò che Liberation aveva già costruito. E consolidare va bene, ma quando lo si fa senza mai osare davvero, quella prudenza inizia a farsi sentire. Non è una questione di quantità di contenuti, è una questione di visione: Domination sceglie la continuità assoluta dove l'aspettativa era l'evoluzione.
Il regno di Avyanna continua
La storia riprende quindici anni dopo gli eventi di Liberation, con Avyanna ancora sul trono di Yllian ma ormai logorata dal peso del potere. Il regno che aveva faticosamente unito sotto un unico vessillo mostra le prime crepe: le tensioni tra le razze riemergono, una misteriosa anomalia magica si diffonde nel territorio, e persino Orion, amico d'infanzia e alleato storico, le volta le spalle prima di riapparire come spirito per avvertirla di un pericolo imminente. L'intreccio ruota attorno al declino interiore della protagonista e alla fragilità del suo dominio, con l'arrivo dei nani come nuova fazione giocabile e l'ombra di culti antichi che arricchiscono il contesto. Le scelte nei dialoghi influenzano la reputazione con le cinque fazioni principali e modellano l'indole di Avyanna, ma raramente producono conseguenze davvero incisive. Il racconto scorre con coerenza, senza mai osare troppo.
Il vero problema è che Domination parte da una premessa interessante e poi la gestisce con una prudenza eccessiva. Il primo capitolo aveva costruito un passato oscuro per la protagonista, con Orion come figura centrale capace di dare peso emotivo alle scelte, e una progressione narrativa che spingeva ad andare avanti. Qui, invece, tutto sembra più spoglio, come se gli autori avessero deliberatamente svuotato la casa dai mobili: la struttura è quella, ma manca il senso di appartenenza che si era creato prima. Non è un inizio memorabile, e questa impressione si trascina lungo buona parte dell'esperienza. La narrazione non è debole in sé, ma sembra trattenuta, come se il cambio di sviluppatore avesse portato con sé anche il timore di toccare troppo l'eredità del predecessore. Il risultato è una trama che funziona quando deve semplicemente tenere insieme le missioni, ma che delude quando dovrebbe sorprendere o spostare davvero qualcosa sul piano emotivo.
Gameplay solido ma senza evoluzioni tangibili
Sul piano del gameplay, Domination conferma l'impianto che aveva reso riconoscibile Liberation, con battaglie a turni su griglia che chiedono gestione del posizionamento, lettura delle debolezze nemiche e costruzione di sinergie tra unità. Il sistema funziona: ogni scontro richiede di studiare la composizione dell'esercito avversario, alternare le tre posture (Alta, Media, Bassa) per adattarsi alla situazione, e sfruttare i punti di forza e debolezza elementali per spezzare le difese. La varietà strategica è solida, e quando riesce a incastrare le giuste combinazioni tra fazioni il combattimento regala soddisfazioni tangibili. Il problema è che questa solidità non si traduce mai in evoluzione: dopo le prime ore, la grammatica del combattimento resta quella, e Domination non introduce meccaniche capaci di spostare davvero il modo in cui si affronta una battaglia. La difficoltà è stata alzata rispetto a Liberation, questo è innegabile, e alcuni boss richiedono una preparazione più accurata, ma l'impressione generale è che il gioco chieda più pazienza che ingegno.
La composizione dell'esercito resta il fulcro dell'esperienza. Le cinque fazioni giocabili – Impero, Elfi, Non-morti, Demoni e Nani – offrono approcci distinti, con unità che si differenziano per resistenza, mobilità e output di danno. I Nani, novità di questo capitolo, introducono dinamiche interessanti legate alla resistenza e al controllo del campo, ma non stravolgono l'equilibrio generale. Ogni fazione ha edifici dedicati nella capitale Yllian, e potenziare queste strutture sblocca unità più avanzate e abilità specifiche. Il sistema di reputazione con le fazioni influenza dialoghi ed eventi, ma l'impatto sul gameplay resta contenuto: non ci sono vere biforcazioni strategiche, solo variazioni su un tema già conosciuto. I compagni, selezionabili in base allo stile di gioco, offrono abilità uniche e supporto narrativo, ma anche qui la gestione è più lineare di quanto si potrebbe sperare. Una volta individuata una formazione efficace, difficilmente si sente il bisogno di cambiarla.
Il vero nodo della progressione è Avyanna. Come in Liberation, la protagonista è il perno tattico di ogni battaglia, capace di ribaltare scontri anche disperati grazie a un arsenale di abilità devastanti e a statistiche che crescono più rapidamente rispetto alle unità alleate. Il problema è che questa centralità, che sulla carta dovrebbe dare un senso di potere crescente, finisce per sbilanciare molti scontri. Avyanna diventa così dominante che le unità alleate smettono di essere compagne d'armi e diventano semplici distrazioni per il nemico, carne da macello utile solo a guadagnare tempo mentre lei sistema la situazione. È una dinamica che Liberation aveva già mostrato, e che Domination non solo non corregge, ma in certi frangenti amplifica. Non è raro trovarsi a vincere battaglie semplicemente posizionando Avyanna in modo aggressivo e lasciando che il resto del party assorba i colpi. Funziona, ma toglie mordente a un sistema di combattimento che altrimenti richiederebbe più attenzione alla gestione collettiva delle risorse.
La gestione delle risorse segue lo stesso principio di prudenza che permea l'intera esperienza. Oro, Ferro, Legno ed Essenze servono per potenziare edifici, reclutare unità e migliorare equipaggiamento, ma la loro distribuzione è calibrata in modo tale da non mettere mai davvero sotto pressione. Le missioni secondarie offrono ricompense aggiuntive, ma raramente introducono variazioni significative sul piano narrativo o tattico: sono deviazioni brevi, ambientate in zone già visitate, utili per macinare esperienza e loot ma poco incisive sul quadro generale. Anche l'equipaggiamento segue questa logica: esistono diversi livelli di rarità e modifiche possibili, ma il sistema non raggiunge mai quella profondità che trasforma la personalizzazione in una dimensione strategica autonoma. Si migliora l'arma, si potenzia l'armatura, si procede. Non c'è quel momento in cui una build particolare cambia radicalmente l'approccio a un'intera sezione di gioco.
L'esplorazione delle cinque grandi regioni, ognuna legata a una fazione, conferma l'impostazione già vista: mappe isometriche esplorabili in tempo reale, dense di punti di interesse, risorse da raccogliere e ostacoli che richiedono abilità specifiche dei compagni per essere superati. Il level design è curato, con scorciatoie da sbloccare e percorsi alternativi che premiano chi si prende il tempo di esplorare a fondo, ma manca quella sensazione di scoperta che rende l'esplorazione gratificante oltre la semplice raccolta di materiali. Tornare in aree già visitate è spesso necessario, in un ciclo che mescola progressione narrativa e completamento sistematico, ma questa necessità finisce per trasformarsi in routine più che in scelta strategica. La capitale Yllian funge da hub centrale, e qui si concentrano tutte le attività di gestione: reclutamento, potenziamento edifici, dialoghi con i compagni, miglioramento dell'equipaggiamento. La ricostruzione della città, giustificata narrativamente dal suo stato decadente, ricalca meccaniche già viste in Liberation: si investono risorse per sbloccare truppe più avanzate e ampliare le opzioni strategiche. Funziona, ma non c'è quella sensazione di crescita trasformativa che rende la gestione di un hub un piacere in sé. È progressione funzionale, non memorabile.
L'estetica dark fantasy funziona, ma non ci siamo ancora
Sul piano tecnico, Domination mantiene l'estetica dark fantasy che caratterizza la serie, con ambientazioni suggestive e una direzione artistica coerente con il tono cupo della narrazione. Le mappe sono dettagliate, i design delle fazioni riconoscibili a colpo d'occhio, e l'uso delle palette cromatiche aiuta a distinguere territori e atmosfere senza bisogno di interfacce invasive. Il problema è che questo colpo d'occhio non nasconde del tutto alcuni limiti tecnici: le animazioni risultano spesso rigide, soprattutto durante i combattimenti, e l'insieme appare disomogeneo. Non è un crollo qualitativo, ma nemmeno un salto evidente rispetto a Liberation. Alcune scelte di design lasciano perplessi, e la stabilità generale non è sempre garantita: bug minori, rallentamenti nelle fasi più concitate e qualche incertezza nell'intelligenza artificiale si fanno sentire lungo l'esperienza.
L'IA, in particolare, rappresenta uno degli aspetti più deludenti. In alcune situazioni riesce a mettere pressione, sfruttando debolezze e colpendo nei momenti vulnerabili, ma in altre sembra totalmente incapace di sfruttare vantaggi evidenti. Questo andamento irregolare incide sulla percezione della sfida: si alternano momenti di tensione a fasi troppo semplici, dove un avversario umano non concederebbe mai gli stessi spazi. La difficoltà, alzata rispetto al predecessore, finisce per dipendere più dalla casualità delle decisioni dell'IA che da un bilanciamento studiato. Su PC, con una configurazione moderna, il gioco gira senza grandi problemi, ma l'impressione è che il comparto tecnico non sia stato il focus principale dello sviluppo. Funziona, ma senza brillare.