Darkest Dungeon 2: recensione del gioco che parla di follia, rogue-like e oscurità

Stravolgere la formula senza snaturarla, un compito che Red Hook Studios ha dimostrato di aver appreso molto bene!

di Simone Marcocchi

Red Hook Studios ci riprova!

Con Darkest Dungeon, che vi sia piaciuto o meno, è comparso sul mercato un vero e proprio nuovo genere e come tale imitato, difficilmente superato, ma soprattutto ha dato lustro ad una software house relegandole lodi e apprezzamenti da ogni parte del mondo.
D.D. 2 è quindi il seguito diretto del gioco di ruolo-rogue-like che ha portato il concetto di grinding ad un livello superiore. Non affezionarsi mai ad un compagno del proprio party perché potrebbe morire, non è solamente il leit motiv delle nuove serie tv, ma l’unico approccio al gameplay e vediamo come si comporta in questa nuova incarnazione.


IL ROGUE-LIKE DELLA FOLLIA

Questa volta tutto cambia, ma non così tanto nella pratica, si inizia da un carro che deve affrontare un sentiero irto di pericoli e situazioni che si inerpicano in quest o combattimenti. Addio quindi a partenze dal villaggio e schemi classici fatti di stanze da esplorare, ma il viaggio diventa però molto più lungo da affrontare. La carrozza non è solo un mezzo di trasporto per i nostri eroi, ma rispecchia la funzione del primo titolo di avere (o meno) una luce che in base a quanto sia intensa determina la situazione e la perigliosità degli scontri. Grazie ad ulteriori bonus che possono essere innestati sul mezzo, si avranno ripercussioni sul nostro roster, ma anche debuff sulla base di quanti incidenti possiamo effettuare lungo il cammino.


I nostri componenti di squadra, che si avvantaggeranno o meno della posizione occupata su una delle quattro caselle a disposizione, dovranno destreggiarsi con le proprie abilità, che potranno aumentare anche parecchio di numero durante l’avventura, ma anche tenere d’occhio la barra della “stanchezza” o lucidità o chiamatela come volete, che una volta piena potrebbe mandare in berserk uno degli eroi e portare qualche malus anche profondo all’equilibrio del party - che potremmo tranquillamente definire follia e che andrà curata adeguatamente -.

A ciò si aggiunge la morte che può essere repentina in una combattimento, anche se stavolta c’è più “giustizia” nella gestione delle battaglie, ma sono comunque tostissime, seppure generose e di certo il destino è maggiormente nelle mani dei giocatori. Spesso infatti sbagliare il mix di offesa-difesa non lascia scampo, nel primo capitolo però anche la casualità giocava una partita importante a svantaggio dell'utente, mentre in questa versione decisamente meno. L’aspetto grafico subisce un salto netto in avanti, passando dal 2D and un 3D ben camuffato da due dimensioni, con una resa davvero molto bella, che unisce anche splendide animazioni durante il combattimento.