Apartment no 129, recensione di un horror turco sconclusionato e senza mordente

Navigare la giungla degli horror indipendenti è difficile, e giochi come questo non rendono l'impresa leggera

di Alessandra Borgonovo

Siamo onesti: il panorama dell'horror indipendente è ormai una giungla talmente fitta che districarsi tra cloni senz'anima e perle nascoste richiede un machete affilato e tanta, tantissima pazienza. Quando però mi capita tra le mani un titolo che sbandiera con orgoglio la dicitura "basato su eventi reali", il mio sopracciglio si alza in automatico, in bilico tra il genuino interesse e quel sano scetticismo che anni di delusioni videoludiche mi hanno insegnato a coltivare.

È con questo spirito che mi sono approcciata a Apartment no 129, un horror psicologico di matrice turca, sviluppato da Batuhan Gündüz e recentemente sbarcato anche su console dopo il debutto su PC. Le premesse, sulla carta, urlano "potenziale" da tutti i pori – o almeno ci provano. Ma basta un'etichetta accattivante e una leggenda metropolitana esotica per salvare un'esperienza che, ve lo anticipo subito, dura quanto un film ma pesa come un macigno mal posizionato? Spoiler: l'equazione non torna.

Emir, il content creator (e altre scelte discutibili)

La trama, se così vogliamo chiamare il filo conduttore che tenta di tenere insieme i cocci di questa esperienza di circa due ore, parte da un evento che nel 2009 avrebbe scosso la Turchia. La leggenda narra di due ragazze residenti all'ultimo piano del famigerato condominio numero 129, morte in circostanze misteriose durante un presunto rituale satanico a lume di candela. I residenti dell'epoca giurarono di aver sentito un terremoto violentissimo – vetri in frantumi, mobili ribaltati – peccato che i sismografi non abbiano registrato nulla. Zero. Un terremoto fantasma per un orrore fin troppo reale, che portò all'abbandono in massa dell'edificio da parte di inquilini e amministratore, lasciandolo a marcire insieme ai suoi segreti.

Avanti veloce ai giorni nostri. Noi vestiamo i panni di Emir, il classico content creator appassionato di paranormale che, armato di quel coraggio incosciente tipico di chi deve macinare visualizzazioni, decide di varcare la soglia del palazzo maledetto. Emir parte scettico, il classico tipo che "non ci crede ma ci prova", e tale rimane per gran parte dell'avventura. Non aspettatevi un arco narrativo profondo o una crescita interiore mentre si aggira per i corridoi bui: lui è lì, testimone passivo e un po' piatto degli eventi, più un mezzo per farci vedere le cose che un vero protagonista.

Apartment no 129 si appoggia, nell'introduzione e nella conclusione, sui filmati live action per aprire e chiudere la narrazione. Su carta l'idea funziona, no? Peccato che l'esecuzione inciampi vistosamente, perché quando dico live action non aspettatevi produzioni stile Alan Wake II: qui siamo di fronte a riprese completamente amatoriali, con performance attoriali che sarebbe persino ingiusto definire tali, una regia spesso incerta e una color correction la cui esistenza pare completamente dimenticata. Un mix che vorrebbe aggiungere realismo e finisce invece per spezzare l'immersione, strappando talvolta un sorriso involontario dove invece dovrebbe esserci tensione.

Il peso della narrazione e il giudizio divino

Se le scene filmate non aiutano, la narrazione in-game ci mette del suo per testare la pazienza. La storia non viene raccontata, viene riversata addosso al giocatore tramite documenti. Non note brevi e concise, ma veri e propri muri di testo. Immaginate di dover leggere paragrafi su paragrafi di presunta lore scritte in caratteri minuscoli (una tortura su console, ve lo garantisco), tradotte in un inglese zoppicante che rende la comprensione un percorso a ostacoli. È un modo di raccontare vecchio, pigro, che spezza il ritmo in un gioco che dura appena due ore e che non può permettersi di fermarti ogni tre passi per farti decifrare un trattato mal tradotto.

Il tutto è permeato da una forte componente spirituale: versetti del Corano, riferimenti ad Allah e al misticismo islamico che potrebbero essere affascinanti se integrati con più grazia, ma che spesso risultano elementi slegati dal contesto ludico.

Questa disconnessione culmina in un finale che lascia quantomeno perplessi. Dopo aver passato il tempo a fuggire e sopravvivere, a Emir viene posta una domanda a bruciapelo: "Credi in Allah?". La sua risposta è disarmante nella sua onestà: un tempo sì, ora non più. Ed è qui che viene messo in discussione l'intero vissuto di quella notte, obiettando che la salvezza di Emir non è dipesa dalle sue capacità o dal suo istinto, ma da una volontà superiore. A quel punto, il gioco ci mette davanti a un bivio secco, quasi slegato da tutto ciò che abbiamo fatto prima: una scelta binaria che chiude il cerchio in modo brusco, lasciando la sensazione che la teologia sia stata usata più come un deus ex machina finale che come vero tema portante dell'opera.

L'illusione dell'originalità di Apartment No. 129

Se la narrativa zoppica, il gameplay purtroppo non corre. Parliamoci chiaro: affrontare il discorso del "già visto" nel 2026 è un campo minato. L'originalità è merce talmente rara da essere quasi un'utopia e non pretendo certo che ogni produzione indie reinventi la ruota o riscriva i canoni del genere. Il problema di Apartment no 129, però, non è quello di rifarsi a stilemi abusati – peccato veniale che potrei perdonare – ma la totale incapacità di rielaborarli o renderli minimamente coinvolgenti. Qui non siamo di fronte a un omaggio ai classici, ma a un buco nell'acqua su tutta la linea.

L’intera struttura del condominio soffre di quella che in gergo viene chiamata "asset flip": la sensazione non è quella di esplorare un edificio reale, vissuto e poi abbandonato, ma di camminare dentro un catalogo di oggetti 3D comprati in stock e piazzati a caso. Gli appartamenti non hanno una logica abitativa: stanze che si ripetono identiche, planimetrie senza senso. È il trionfo del "copia-carbone": una ripetitività di fondo che ammazza sul nascere qualsiasi velleità di realismo. Se l’intento era creare disorientamento spaziale giustificandolo con la scusa della "trappola paranormale", il risultato è stato solo quello di creare una noia mortale. Mentre giocavo, ho provato a fare io il lavoro degli sceneggiatori, dicendomi: "Be', forse è così perché Emir è intrappolato in una distorsione paranormale". Ma la verità è che il gioco non supporta mai questa tesi; non c'è una forza reale che ci blocca, non succede nulla che giustifichi questo caos. È semplicemente un level design blando, banale e terribilmente pigro.

Gli appartamenti sono scatoloni vuoti, tutti uguali tra loro, messi lì per fare numero. L'unico modo per capire quali siano le stanze "utili" ai fini della trama è notare che hanno un arredamento diverso dagli altri. Capite bene che questo ammazza l'esplorazione: non c'è il brivido della scoperta, ma solo la noia di scartare le stanze "copia-incolla" per trovare le uniche dove davvero dobbiamo andare.

Gunplay e sopravvivenza: vorrei ma non posso

Senza particolare sorpresa, l'azione – intesa come combattimento – cade rovinosamente. Emir può difendersi con un'ascia o con una pistola, ma definire questo sistema "gameplay" richiede molta fantasia. Le hitbox sono completamente sbagliate, i movimenti dei nemici non hanno senso logico e mancano tutti quei dettagli di rifinitura che distinguono una produzione indie fatta con cuore e impegno da una sciatta e pigra.

C'è poi un errore madornale nella gestione delle risorse, che dovrebbe essere il pilastro di un horror, survival e non. Siamo letteralmente inondati di proiettili. I nemici, per quanto provino a sembrare diversi esteticamente, hanno tutti lo stesso approccio e vanno giù con un certo numero di colpi, senza troppi complimenti. Non c'è strategia, non c'è scarsità. Idem per le cure. Ne abbiamo a bizzeffe, ma l'interfaccia utente decide di mettersi di traverso. A schermo non è mai chiaro quanta salute abbiamo perso; quando si usa una cura tramite il menu rapido (associato al D-Pad), manca totalmente un feedback visivo che ci confermi l'avvenuta guarigione. Risultato? Vi capiterà spesso di spammare cure nel dubbio, sprecandole. L'arma stessa, la pistola, non restituisce alcun feedback: sparare è come lanciare coriandoli, senza alcun senso di impatto o potenza.

Il gioco prova a metterci una pezza puntando sulla tensione, ma lo fa nel modo più sbagliato possibile: l'abuso di jumpscare. Io sono da sempre contraria a questa meccanica quando diventa l'unica stampella dello sviluppatore. Il jumpscare non è paura, è un riflesso incondizionato: salto sulla sedia perché c'è un rumore forte improvviso, non perché l'atmosfera mi ha terrorizzato. È uno spavento immediato quanto momentaneo, che svanisce un secondo dopo lasciando solo fastidio.

La frustrazione raggiunge l'apice nella struttura delle missioni. Siamo guidati da una figura misteriosa che comunica con noi tramite bigliettini che appaiono magicamente in giro per la mappa – un espediente narrativo pigro, visto che le note compaiono dal nulla dopo aver compiuto certe azioni. Questo ci costringe a un backtracking forzato e noiosissimo: un continuo viavai tra appartamenti in zone ormai ripulite, dove non c'è più pericolo, non c'è tensione, non c'è nulla. È il classico "brodo allungato": enigmi banali (che non valgono la candela in termini di soddisfazione) messi lì solo per costringerci a camminare avanti e indietro e stiracchiare la longevità.

Un porting nato stanco

A chiudere il cerchio di un'esperienza insufficiente ci pensa la conversione tecnica da PC a console, che definirei terribile. Al di là della velocità della telecamera – che va reimpostata subito nei menu per evitare la nausea – ci sono problemi di usabilità che fanno cadere le braccia. Prendete gli enigmi con i tastierini numerici: muovere il cursore per selezionare i numeri è un'operazione di una lentezza esasperante, una prova di pazienza zen assolutamente ingiustificata.

Mancano comandi solidi per entrare e uscire dai menu in fluidità, e l'interfaccia stessa tradisce la sua origine PC in modo grossolano: il menu di scelta rapida indica ancora "Slot 1, 2, 3, 4" come se stessimo usando la tastiera, ignorando completamente che su console stiamo usando il D-Pad. È questa "grezzezza" generale, questa mancanza di cura nella trasposizione, che conferma la sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto che non ha rispetto per il tempo e per l'intelligenza del giocatore.