Silent Hill f, la recensione di un survival horror coraggioso e divisivo

La saga risolleva la testa con un capitolo che rompe gli schemi facendo sentire tutta la sua voce

di Alessandra Borgonovo

Silent Hill f si prepara ad affacciarsi sul mercato videoludico non senza una certa pressione: da un lato abbiamo il ritorno di una saga storica con un capitolo finalmente inedito, dall'altro il remake di Silent Hill 2 ha riportato all'attenzione dei fan, e dei nuovi giocatori, il miglior capitolo della saga e dunque dato una più o meno volontaria asticella da superare al nuovo gioco. Nessuno dei due è un compito facile ma quantomeno la seconda sfida può essere vista in un'ottica di minor importanza: non è una gara a quale Silent Hill sia meglio, mentre il vero obiettivo resta far tornare in auge una serie della quale non si hanno i ricordi migliori. Escludendo The Short Message, un assaggio che io personalmente ho apprezzato nella sua estrema brevità, dobbiamo tornare indietro al 2012 e a Silent Hill: Downpour per ritrovare l'ultimo capitolo principale - un esponente che non posso dire di gran pregio. Sulle spalle di Silent Hill f pesano quindi molte aspettative.

Ho avuto modo di giocarlo dall'inizio alla fine e prima di addentrarci nella recensione effettiva mi sento di dire che sarà con molta probabilità un capitolo divisivo. Già non si è attirato alcune simpatie per la scelta di ambientare il gioco in un luogo differente da Silent Hill, "tradendo" in un certo senso l'anima della saga - inevitabile, prima o poi, se vuoi cambiare un po' le carte in tavola ma hai fatto di quella città l'identità nonché il nome del brand. Se a questo aggiungiamo che Silent Hill f è un'esperienza con un po' troppa enfasi sull'azione ma soprattutto con una narrativa che si esprime principalmente attraverso allegorie, meno intima dei precedenti e più legata a tematiche sociali, il rischio che venga facilmente derubricato è alto. Nondimeno, al netto di qualche difetto, è proprio a livello in particolare di storia che dimostra di essere veramente figlio della saga di cui porta il nome, e poco importa l'ambientazione diversa dal solito.

L'orrore nella bellezza

La storia di Silent Hill f vede protagonista Hinako Shimizu, una ragazza che abita nella cittadina rurale di Ebisugaoka durante gli anni '60. Un periodo caratterizzato dalla tensione tra la tradizione, rappresentata dal sistema "ie" (un sistema patriarcale che poneva la famiglia al di sopra dell'individuo) e dai ruoli di genere consolidati, che tuttavia segnava anche l'inizio di una modernizzazione e di una progressiva, seppur lenta, emancipazione. In questo contesto si inserisce Hinako, schiacciata dal peso sia delle aspettative famigliari sia di quelle sociali: la vediamo, fin dalle prime battute, mostrare insofferenza tanto verso il padre, i cui investimenti azzardati hanno portato la famiglia in una condizione di indigenza, quanto verso la madre che non fa nulla per ribellarsi alla situazione, sgridando anzi Hinako per le sue reazioni. L'unica forma di conforto che sembra avere la protagonista è nei momenti trascorsi con i suoi amici, in particolare Shu con il quale condivide una particolare complicità. È proprio durante un incontro assieme a loro, però, che l'incubo prende vita ed Ebisugaoka diventa un orrore a cielo aperto dal quale cercare salvezza.

Se conoscete la saga di Silent Hill, sapete meglio di me che non ci si può spingere oltre sotto il profilo narrativo, perché qualsiasi cosa potrebbe rivelare più di quel che dice. Mi astengo dunque dall'aggiungere altro in merito agli avvenimenti, ai personaggi coinvolti o altro, confermando tuttavia come la trama, nel suo complesso, rientri perfettamente nel modo tutto unico della serie di raccontare l'orrore dal punto di vista psicologico. Come ho anticipato all'inizio, tuttavia, Silent Hill f in particolare non è di immediata lettura: si distribuisce su diversi livelli, tutti criptici a modo loro. Abbiamo la documentazione in gioco, che racchiude una consistente parte della narrazione, le diverse allegorie, i segreti nascosti anche nei più piccoli dettagli e, ultima ma non per importanza, la rivelazione finale. Quella fa scattare tutti i pezzi al loro posto, dando un senso a quanto vissuto fino a quel momento e colpendo il giocatore con tutta la sua forza.

Nel caso di Silent Hill f, persino questa rivelazione non è roboante, diretta, forte se vogliamo dire, com'è stato ad esempio con Silent Hill 2. Fino a dopo i titoli di coda non siamo davvero sicuri di cosa sia successo e anche quando ci viene dato quell'ultimo, vitale tassello non cogliamo subito tutti i livelli di cui si compone la narrazione. Se la tragedia di James ci viene sbattuta in faccia a un certo punto del gioco, senza scampo, quella di Hinako è più sottile, è da sfogliare per scoprire tutto l'orrore di una vita schiacciata dal peso di una struttura sociale che non inficia solo lei ma soprattutto chi ha attorno, trasformando crudelmente persino potenziali alleati in antagonisti. Uso Silent Hill 2 come metro di paragone non soltanto perché è fresco di (ri)lancio, ma perché lo ritengo a livello narrativo il più alto in assoluto; l'opera adatta non tanto per fare confronti su quale sia migliore, perché le due storie sono talmente diverse da non poter essere comparate, bensì per mostrare due modi distinti di raccontare i protagonisti e le tragedie che li caratterizzano. Laddove Silent Hill era il purgatorio di James, riflesso della sua psiche con tutte le connessioni del caso, Ebisugaoka è l'inferno di Hinako: non più specchio della sua psiche ma gabbia dentro la quale la società dell'epoca la voleva rinchiusa, e che lentamente si popola dei suoi tormenti interiori, non risparmiando nessuno nel processo.

Forse, com'è capitato anche a me, alla fine di Silent Hill f sentirete di non aver capito molto; non percepirete lo stesso impatto emotivo del secondo capitolo e magari vi troverete a chiedervi cos'abbiate vissuto, con una punta di amarezza perché le cose non sono chiare. Questo perché siamo di fronte a una storia che colpisce con tutta la sua forza a mente fredda, quando prendiamo il tassello finale e da lì procediamo all'indietro, rivedendo gli avvenimenti, i personaggi e persino certi dettagli sotto la giusta, terribile luce. È un pugno allo stomaco tardivo, in cui prendiamo una crescente consapevolezza di cosa Hinako abbia dovuto sopportare e la solitudine nella quale ha combattuto questa battaglia. Ve lo dico da subito, una partita non è sufficiente per avere il quadro assolutamente completo di tutto e, qui sta il fascino del gioco, durante la seconda partita non solo vivrete un gioco quasi totalmente diverso ma inizierete a far caso a molti più dettagli, a come gli sviluppatori abbiano lavorato per spingervi in una direzione senza che ne foste consapevoli.

Facendo un altro esempio, avete presente Clair Obscur: Expedition 33? Giocato una seconda volta, pur essendo lo stesso gioco di sempre, si colgono tantissime evidenze che durante la prima partita sono sfuggite per ovvi motivi. Bene, Silent Hill f ha lo stesso effetto ma ancora più marcato, poiché l'esperienza cambia davvero alla seconda partita, non è una frase a effetto: dialoghi, enigmi, stanze visitate, tutto è diverso, una seconda discesa nell'orrore e nell'incubo durante la quale il diario di Hinako continua ad aggiornarsi rispetto alla partita precedente, aggiungendo ulteriori dettagli. La prima partita dunque, al netto di offrire una storia comunque comprensibile, è solo una parte dell'esperienza, che si potrà dire completa soltanto quando la affronterete una seconda volta.

Narrativamente, Silent Hill f è coraggioso. Tratta temi delicati, non preoccupandosi affatto di essere disturbante nel comunicare il suo messaggio, e lo fa attraverso personaggi pennellati in gran parte ma proprio per questo forti nella loro caratterizzazione, quando infine ne capiamo le implicazioni a livello narrativo. La scelta di ambientarlo in un contesto storico-sociale preciso, nonché in un'ambientazione diversa dal solito ma molto più congeniale agli sviluppatori per chiari motivi, permette di attingere moltissimo al folklore e al simbolismo, giocando su diversi piani di ambiguità. Il suo coraggio apre alla possibilità che divida il pubblico, tuttavia non gli si può negare che sia un ottimo ritorno per la saga, la dimostrazione che si possono "tagliare i ponti" con il passato, con un nome che per troppo tempo ha legato soprattutto l'ambientazione, senza per questo dimenticarlo. Perché Silent Hill c'è eccome, in questo nuovo capitolo, solo non in modo così evidente come ci si sarebbe aspettato. Sta a voi scoprire questo legame.

Sopravvivere a Ebisugaoka

Dal punto di vista del gameplay, Silent Hill f adotta un approccio leggermente più action senza per questo abbandonare la natura di survival horror. Anzi, alcune scelte l'accentuano, tuttavia non posso negare un po' troppa enfasi sulla presenza di combattimenti spesso obbligati; questo è senza dubbio l'aspetto che mi è piaciuto meno ma non aspettatevi una deriva action come potrebbe essere stata quella di Resident Evil 4 ai tempi. Siamo lontani anni luce da questo concetto, perché combattere resta sempre un processo ragionato e molto volentieri evitabile (a meno che come me non vogliate esplorare in serenità); dove il gioco eccede è nella quantità di scontri, non nella loro natura. Soprattutto nelle battute conclusive li ho trovati di troppo, un ostacolo tedioso che mi sarei risparmiata volentieri. Se è vero che il gioco stesso suggerisce come lo scontro non sia per forza l'unica scelta, dall'altro lato siamo spesso costretti a sbarazzarci dei nemici: questi ultimi sono infatti persistenti e pur potendo rinunciare all'inseguimento, da parte nostra dobbiamo allontanarci di un po' o sfruttare l'ambiente per nasconderci alla vista e farli desistere. Se contiamo che nello scappare alla cieca rischiamo di attirare l'attenzione di altri e concatenare più combattimenti, molte volte è più pratico prendersi quel minuto circa per fare piazza pulita.

Le tipologie di nemici sono diverse. Non troppe ma rientrano nel quantitativo tipico della serie e sono tutte un tripudio di body horror; sotto questo profilo, Silent Hill f non delude affatto e mette in scena creature grottesche che vi lascerò il piacere di scoprire. Ci sono sia i nemici comuni sia una tipologia più corazzata e infine quelli che potremmo considerare i boss del gioco, unici e ben realizzati in termini di design e gameplay. Hinako si difende da ognuno di loro con armi improvvisate che trova in giro: passiamo dal ben noto tubo di ferro al falcetto, al piede di porco, al martello, all'ascia fino a una non meno efficace mazza da baseball. Tutti oggetti che possiamo aspettarci di trovare in un posto rurale come Ebisugaoka, complessivamente facili e veloci da gestire a eccezione del martello e dell'ascia, che in quanto armi pesanti sono molto lente e tendono a rompersi in fretta.

Sì, in Silent Hill f c'è la durabilità delle armi, una meccanica introdotta per spingere verso una gestione degli scontri più oculata ma che al tempo stesso cozza con la presenza in gran numero obbligata degli stessi. Ogni volta che colpiamo una creatura, la resistenza cala e una volta che l'arma si rompe non è più recuperabile; esistono tuttavia dei kit di riparazione, piuttosto rari, grazie ai quali ripristinarla completamente. Nel complesso devo dire di non essermi mai trovata in penuria di armi, che possiamo portare fino a un massimo di tre, perché il gioco le distribuisce piuttosto bene assieme ai kit di cui sopra. Possiamo mettere a segno colpi leggeri, veloci e facili da concatenare, oppure pesanti, lenti e dal danno maggiore, ma a mio avviso l'approccio migliore è quello della schivata e/o contrattacco. Hinako può schivare i nemici, un movimento che ammetto mi sembra molto brusco, non bellissimo a vedersi ma molto utile all'atto pratico, e farlo con tempismo attiva il cosiddetto bullet time per avvantaggiarci di qualche istante sui nemici. In alternativa, ci sono attacchi più o meno rapidi che le creature preparano e per i quali si espongono: se in quell'esatto momento premiamo l'attacco pesante, tenendoci vicini il giusto, mettiamo a segno un contrattacco molto potente in grado di stordirli e lasciarli alla nostra mercé

Questi attacchi di opportunità, definiamoli così, sono "telefonati" da un brevissimo alone che circonda i nemici quando stanno preparando il colpo che li lascia scoperti, nemmeno troppo alla lunga però si impara a riconoscerli dalla posa che assumono. Sebbene sia, per quanto mi riguarda, un'ottima strategia perché permette di massimizzare il danno e minimizzare il consumo di durabilità delle armi, è anche a doppio taglio sia perché richiede molta concentrazione sia perché non tutti i contesti lo permettono agevolmente. Inoltre, i nemici possono attaccare in svariati modi e prima di scoprirsi potrebbero impiegare del tempo; di contro, aggredirli ferocemente comporta da parte loro reazioni rapidissime dalle quali non è facile sfuggire e che rischiano di infliggerci non pochi danni. Per questo, nonostante riconosca la componente action del sistema di combattimento, lo ritengo comunque lento e ragionato. Le basi perché lo sia ci sono e le trovo ben integrate, l'unico problema, torno a ripeterlo, è la quantità di scontri non così facilmente evitabili come si dice. Non bisogna inoltre dimenticare che Hinako ha una barra della resistenza delicata, alla quale bastano tre schivate per svuotarsi, e considerato che tanto eludere quanto attaccare consuma resistenza, va da sé che bisogna dosare bene difesa e offesa per non rischiare di trovarsi senza fiato esposti ai brutali assalti nemici.

Oltre alle armi e a oggetti curativi di sorta tanto per la salute quanto per la sanità mentale, Hinako può portare con sé anche un certo numero di Omamori che, a seconda del tipo equipaggiato, la aiutano a fronteggiare i pericoli. Questi amuleti si trovano ben nascosti in giro, oppure si possono ottenere casualmente al santuario spendendo un preciso quantitativo di Fede. Quest'ultima è una meccanica nuova che tuttavia non si discosta dal concetto di valuta di gioco: viene utilizzata per, appunto, acquistare Omamori oppure potenziare le abilità di Hinako assieme alle tavolette Ema. Queste migliorie sono piuttosto costose e l'unico modo per ottenere Fede è fare delle offerte ai santuari, offerte che possono essere sia degli oggetti adibiti a questo solo scopo sia le nostre stesse risorse. Ciascuno di questi oggetti ha un preciso valore di Fede e non è facile raccoglierne abbastanza da potenziare come vorremmo; sono investimenti da fare in modo oculato ma è chiaro che per migliorare tutte le statistiche al massimo occorre giocare più volte.

Sia gli oggetti curativi sia le offerte vere e proprie sono conservate in un inventario ampliabile, a patto di trovare le borse per farlo, ma estremamente limitato. Gli spazi iniziali sono pochi e ho trovato la sua gestione un po' farraginosa: ciascun oggetto consuma uno spazio e può essere accumulato un tot di volte prima di occuparne un altro, mentre le offerte ne occupano sempre uno indipendentemente da quante ne troviamo di simili. Abbiamo inoltre due menu rapidi, intercambiabili in tempo reale, dai quali attingere per curarci o riparare armi dentro e fuori dal combattimento. Hinako non può curarsi dal menu, che viene utilizzato per gestire la distribuzione degli oggetti nei menu rapidi, ma siamo liberi di mettere in pausa e riarrangiare questi ultimi nel caso in cui notassimo qualche problema. Al netto di una gestione dell'inventario non sempre intuitiva e di spazi molto limitati, l'aspetto positivo è che gli oggetti chiave vengono tenuti in una sezione apposita, per cui non dovremo mai preoccuparci della microgestione dell'inventario per farceli stare. Anche i documenti hanno una loro sezione apposita e quelli utili alla risoluzione di un enigma possono essere comodamente richiamati mentre lo si sta risolvendo, così da creare un processo senza soluzione di continuità. Infine, il diario è una sezione importantissima a livello narrativo e molto bella a vedersi, con illustrazioni a mano dei personaggi, dei mostri ma anche delle meccaniche stesse dei tutorial. Si aggiorna piuttosto spesso, per cui non dimenticate di darci un occhio per restare al passo con le riflessioni di Hinako.

Aver citato gli enigmi porta a parlare di un altro elemento cardine di Silent Hill f, nonché della saga in generale. Assieme alla difficoltà di combattimento possono essere impostati prima di iniziare la partita; io ho scelto la difficoltà "Impegnativa", che non è quella massima, e li ho trovati nella media come complessità. Non sono moltissimi, va detto, bisogna però considerare che l'intero gioco si scopre su due partite e nella seconda anche i puzzle sono diversi, per cui sommando assieme le due esperienze si arriva ad averne una quantità complessiva adeguata. Ce n'è stato uno in particolare che non mi è parso chiarissimo ma a carattere generale richiedono il giusto investimento di materia grigia e sono tutti ben integrati nell'ambientazione. È stato piuttosto divertente quello degli armadietti ma non aggiungerò altro per non rovinarvi la sorpresa.

Tutto quello che vi ho appena detto vale per Ebisugaoka ma anche per la dimensione in cui spesso e volentieri finisce Hinako. Non è esattamente l'Otherworld come siamo abituati a conoscerlo in Silent Hill ma è comunque un'altra realtà, un luogo e tempo sospesi dove Hinako intraprende un altro tipo di viaggio e nel quale le regole sono leggermente diverse rispetto al mondo esterno. La più evidente, in realtà, è che le armi sono infrangibili e, proprio per questo, consegnate dal gioco stesso in momenti specifici; non abbiamo la stessa varietà che all'esterno, tuttavia il fatto di non spezzarsi è una comodità non da poco (ragion per cui qui i combattimenti sono quasi del tutto inevitabili). Inoltre, queste armi non saranno gli unici mezzi offensivi di Hinako: il gioco aggiunge diverse altre meccaniche, proprie di questa realtà, alle quali a un certo punto dovremo fare totale affidamento. Senza anticipare troppo, potrei dire che più Hinako avrà familiarità con l'ambiente e ne accetta le "regole", più potrà attingere a poteri che vanno oltre la semplice forza fisica. Non aspettatevi magie o altro, siamo sempre nell'ambito del corpo a corpo, soltanto leggermente diverso da quello che ci vede coinvolti nelle strade di Ebisugaoka.

Queste due ambientazioni sono estremamente distinte tra loro. Se la cittadina natale di Hinako funziona bene nel generare, soprattutto all'inizio, un senso di claustrofobia dovuto alle sue stradine estremamente strette, l'altra dimensione mette soggezione per la sua stessa natura sebbene i pericoli che cela non siano poi così diversi da quelli di Ebisugaoka. Entrambi i luoghi sono resi molto bene ma il più d'impatto resta la cittadina, che lentamente viene corrotta dalla sempre più crescente presenza del fiore rosso che si dimostra particolarmente letale e invasivo per chiunque. L'altra dimensione è più pulita, per così dire, e ha un evidente connotato religioso - aspetto maggiormente discusso e approfondito durante la seconda partita.

Aspetto tecnico e direzione artistica

Dal punto di vista tecnico, Silent Hill f vanta un'evidente cura per i dettagli, un'ottima resa grafica e una altrettanto valida illuminazione, tuttavia a volte ho avuto la sensazione che i volti in particolare dei personaggi secondari (gli amici di Hinako) fossero più rigidi rispetto a quello di lei, quasi plasticosi. Inoltre, in un paio di occasioni ma solo durante i filmati ho notato degli evidenti cali di frame rate, niente che una patch non possa risolvere. Per quanto riguarda la direzione artistica, come già anticipato il gioco punta tantissimo, e bene, sul body horror: i nemici non sono tantissimi, in termini di tipologie, ma sono tutti grotteschi e particolareggiati, soprattutto quando alcuni di loro presentano i segni dell'infezione del giglio ragno rosso. Da questo punto di vista, tanto Ebisugaoka quanto le creature presentano una bellezza inquietante, che si fa più marcata a mano a mano che proseguiamo con la storia. Lato doppiaggio, non ho ascoltato quello inglese ma per una questione di immersione suggerisco di utilizzare il giapponese, anche solo per il fatto che alcune parole, se vorrete prendervi la briga di cercarne il senso, restituiscono molto meglio i significati rispetto alla traduzione che andrete a leggere.

In termini di gameplay non ho riscontrato alcun tipo di bug, tuttavia non ho apprezzato la mancanza di frame di invincibilità durante azioni fuori dal nostro controllo come arrampicarsi o calarsi dalle sporgenze, o superare ostacoli. Sebbene sia un'eventualità molto rara, può capitare di dover voler fuggire da uno scontro e qualora si desse l'input a Hinako per fare una di queste azioni, questo non le eviterebbe i danni se un nemico decidesse di aggredirla. Anche in questo caso è qualcosa che un'eventuale patch potrebbe risolvere e in ogni caso parliamo di situazioni veramente circoscritte.