Hands On Warhammer: Chaosbane

Siamo pronti all'arrivo del brand in salsa hack'n'slash?

Hands On Warhammer Chaosbane
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Quello di Warhammer è un franchise che ha vissuto sulla propria pelle numerose trasformazioni, considerati soprattutto i diversi passaggi di genere quando parliamo del medium videoludico. Che sia stata in salsa futuristica o fantasy, Warhammer è stato prima uno strategico in tempo reale, poi a turni, poi è addirittura diventato un fps cooperativo e infine, forse perché effettivamente mancava un tassello al puzzle, sembra che diventerà anche un hack’n’slash molto simile a Diablo (ci sarebbe da citare Inquisitor Martyr, ma stando ai risultati..).

Durante il fine settimana appena trascorso abbiamo passato qualche ora in compagnia della beta chiusa del prodotto, dando fondo al sistema di gioco e cercando di capire -soprattutto- come EKO Software abbia deciso di riscrivere le regole del genere per adattarle al meglio a un franchise così corposo e importante come quello di Warhammer.


IN LOTTA CONTRO IL MALE

L’incipit della storia di questo capitolo segue le vicende narrate nell’universo fantasy del franchise, in relazione agli eventi cardine che riguardano il celebre eroe dell’Impero Magnus. Il Caos sembra aver preso di mira la città di Nuln, ordendo un attacco che finisce per intrappolare con un incantesimo il povero Magnus, sospeso senza mezze misure tra la vita e la morte.

A prescindere dal personaggio che decideremo di interpretare la colpa finirà per ricadere su di noi, e sarà solo l’intervento del potente mago Teclis a scagionarci da codesta responsabilità, a patto però che accetteremo di aiutarlo nello scoprire chi si cela dietro al misfatto. La sessione di closed beta tratta proprio questo argomento, permettendoci di esplorare una delle aree occupate dal culto del Caos che sembra ormai diffondersi senza sosta nelle fogne di Nuln.

Il roster di eroi presentati come starter nell’avventura ricalcano un po' i ruoli più standard legati al genere: a prescindere dal fatto che in questo client abbiamo potuto interpretare solo tank e mago, rispettivamente trasfigurati nel ruolo del soldato umano Konrad Vollen e del mago elfico Elontir. Gli altri due sono invece il nano Bragi Axebiter e lo scout degli elfi silvani Elessa. A livello di storia la narrazione scritta da Mike Lee, uno degli autori riconosciuti per l’ambientazione di Warhammer, si adatta naturalmente alla presenza dei personaggi scelti dal giocatore, cambiando all’occorrenza giusto qualche linea di dialogo nelle conversazioni che terremo coi personaggi non giocanti.


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I nostri primi passi in questo mondo ancora “grezzo” sono stati tutti apertamente filoguidati. Non c’è stato infatti alcun margine di scelta in merito all’esplorazione, ma abbiamo potuto soltanto seguire le istruzioni di Teclis avventurandoci nelle fogne alla scoperta del culto, seguendo il reiterato schema di missioni pensato per farci andare avanti e indietro dal punto A, a quello B.

Per quanto riguarda la prima run abbiamo deciso di interpretare il mago elfo, un po' distante dai nostri canoni preferiti, scoprendo che come spesso accade ormai per il genere lo sblocco delle abilità avviene seguendo il naturale level-up del personaggio. Come da tradizione tutto si comprende meglio esplorando i pannelli dedicati alla gestione del nostro alter-ego: l’inventario è piuttosto caotico e grossolano, viene tutto messo in lista seguendo uno schema verticale, mentre il vestiario degli elementi equipaggiati viene mostrato per mezzo di una rosa circolare intorno al nostro avatar, che ricalca un po' la versione console di Diablo III. Seguono poi la schermata delle abilità, ramificata in orizzontale con una suddivisione a livelli di sblocco e livelli di potenza, e quella delle gemme potenziamento (God Skill), in pratica un sistema che ricorda un po' la ramificazione ad albero dove si potranno scegliere delle caselle da attivare per ottenere dei bonus a vita, danno, eccetera.

L’interfaccia di gioco è abbastanza semplice da gestire, soprattutto perché riassume tutto il necessario all’interno di poche schermate. Giocato a livello normale è praticamente impossibile morire, ma se dovesse capitare potrete decidere di resuscitare in loco spendendo un piccolo quantitativo di monete d’oro.


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HOUSTON ABBIAMO UN PROBLEMA

Per le sei/otto ore necessarie a concludere le run con i personaggi disponibili, abbiamo compreso che questo client in closed beta funge come una sorta di tutorial all’avventura, dato che la maggior parte dei compiti svolti serve a cumulare il numero giusto di livelli utile a sbloccare ogni abilità primaria presente nel gioco. Se infatti i primi livelli servono per riempire la ghiera di comandi base dedicata agli attacchi semplici, andando avanti vi accorgerete che le medesime possono essere potenziate per effettuare più danno, sbloccando persino altre tipologie di abilità come quelle passive e le ultimate.

L’esplorazione dei dungeon procedurali è abbastanza convincente, se non altro perché a livello di costruzione il livello appare ben articolato nell’arredo, lasciando forse un po' a desiderare nella forma con dei “labirinti” che seguono ormai la formula reiterata dei giochi legati al genere.

La run con il mago è stata abbastanza semplice, soprattutto se teniamo in considerazione la gestione del mana. Ci è sembrato che il prodotto pendesse più verso un action arcade che non verso un sistema elaborato e sfidante, proprio perché il mago sembrava avere il mana infinito, diventando di conseguenza letale per qualsivoglia nemico incontrato sulla strada. Anche il loot ci è sembrato particolarmente generoso, lasciando intravedere un’apertura legata al far vivere l’esperienza di gioco in modo totalmente leggero, manca però un tasto dedicato utile a evidenziare gli oggetti a terra (anche perché si finisce per premere A senza motivo quando si cammina vicino a qualcosa che luccica).


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Trattandosi di una versione beta possiamo solo auspicarci che questi primi passi svolti da EKO Software, che con How To Survive non aveva svolto un brutto lavoro, siano ben ponderati e soprattutto votati all’ascolto del feedback da parte della community. Sempre in merito alla versione beta, notiamo la mancanza di un vero e proprio sistema di crafting, che speriamo venga implementato in seguito.

Tecnicamente parlando il prodotto si difende bene, anche se le texture legate ai personaggi sembrano un po' troppo grossolane e imprecise, complice probabilmente un motore di gioco non sfruttato come si dovrebbe. Abbiamo citato How To Survive proprio per questo motivo, perché anche in quel caso si percepivano delle sbavature in merito alla gestione delle texture che non vanno a penalizzare la fruizione, ci mancherebbe anche, ma che semplicemente meritano una ripulita qualora si volesse offrire un prodotto sistemato come si deve.

Ci sono ancora tante modalità da sbloccare per comprendere a fondo la longevità del prodotto, come Boss Rush, Expedition e Relic Hunter, ma come spesso accade per questo genere di titoli è abbastanza normale seguire gli aggiornamenti passo dopo passo. Ovviamente sarà previsto anche il gioco cooperativo, ma ancora non abbiamo idea di come potrebbe essere strutturato o come, all’atto pratico, potrebbe funzionare su console in locale e non. Staremo a vedere, come si suol dire.


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