SAROS - Abbiamo messo le mani sulla nuova esclusiva Playstation
SAROS: la nuova esclusiva PS5 di Housemarque evolve la formula di Returnal con un sistema roguelike più accessibile, meccaniche inedite e una tecnica da urlo

Quando si parla di produzioni fuori dagli schemi, il nome di Housemarque ormai è una garanzia. Lo studio finlandese, entrato ufficialmente nella famiglia PlayStation Studios dopo anni di collaborazione, si è costruito una reputazione solidissima grazie a titoli capaci di unire azione pura, stile arcade e una cura quasi maniacale per il feeling di gioco.
Dopo aver passato anni a lavorare su esperienze più “contenute” ma sempre estremamente raffinate, il salto di qualità è arrivato con Returnal, che ha rappresentato il loro vero debutto nel mondo delle produzioni AAA. Un titolo che ha diviso per difficoltà ma ha messo tutti d’accordo su una cosa: Housemarque sa come creare gameplay coinvolgenti, intensi e tecnicamente impressionanti.
Ed è proprio da quella base che nasce SAROS, il nuovo progetto che punta a consolidare definitivamente lo studio tra i grandi nomi del panorama PlayStation.
SAROS si presenta fin da subito come un’evoluzione spirituale di quanto visto in Returnal, ma con un’identità più definita e ambiziosa. L’atmosfera resta misteriosa, aliena e leggermente disturbante, ma il tono sembra voler essere ancora più narrativo e meno criptico rispetto al passato. Ci troviamo ancora una volta su un pianeta ostile, ma questa volta il focus sembra spostarsi maggiormente sul contesto, sulla storia e sul significato di ciò che accade. Non solo sopravvivere, quindi, ma anche capire. Dopo aver provato il gioco per 3 ore ininterrotte, viene spontaneo e facile dire che SAROS punta a creare un mondo più coerente e “leggibile”, pur mantenendo quella sensazione di isolamento e scoperta continua che aveva reso Returnal così magnetico.

SAROS: una storia più corale rispetto a Returnal
In Returnal era tutto molto più “chiuso” e personale: c’era solo Selene, con la sua lotta disperata per sopravvivere su Atropos e capire cosa stesse succedendo, in un viaggio che mescolava mistero e passato in modo davvero intimo. Con Saros, invece, si cambia completamente marcia. La storia non si concentra solo sul personaggio principale, Arjun Devraj, ma si allarga molto di più, lasciando spazio ad altri personaggi con cui interagire mentre si esplora il pianeta Carcosa. Questo si sente soprattutto nel “Passage”, una sorta di tempio che fa da punto di riferimento durante il gioco, dove si incontrano i membri dell’equipaggio Echelon IV, si chiacchiera e si scoprono segreti. Tutto questo cambia parecchio anche il tono generale dell’esperienza, con il titolo che sembra puntare a qualcosa di più cinematografico e “di gruppo”, rispetto all’atmosfera più solitaria e introspettiva di Returnal. Se sia un bene o no, però, dipenderà molto da cosa si cerca in SAROS: chi amava sentirsi completamente solo contro l’ignoto potrebbe storcere il naso, mentre chi vuole una storia più ampia e piena di personaggi probabilmente apprezzerà questa nuova direzione.
Il sistema roguelike di SAROS: più flessibile, meno punitivo
Mentre Returnal si presentava come un puro un roguelike bello tosto e senza troppi compromessi, dove ogni volta che si moriva si ripartiva praticamente da zero, perdendo armi, potenziamenti e oggetti e rendendo la morte piuttosto punitiva, in SAROS, invece, si cambia un po’ registro: gli elementi roguelike restano, ma vengono gestiti in modo più “umano” e meno rigido. Sì, morire ha ancora delle conseguenze e si perderà comunque parte di ciò che si è raccolto, ma stavolta non si ripartirà proprio da zero: grazie all’Armor Matrix, un sistema di progressione che permette di migliorare in modo permanente l’armatura di Arjun usando le risorse accumulate durante le run. Potrete aumentare la resistenza, raccogliere più velocemente risorse o potenziare lo scudo, quindi anche quando si fallisce, si ha la sensazione, comunque, di aver fatto un passo avanti.
Anche il flusso di gioco è stato reso molto più scorrevole: alcune armi, sia principali che secondarie, restano anche dopo la morte, rendendo tutto meno punitivo e più continuo. Insomma, SAROS prende la base di Returnal e la rende più accessibile e flessibile, senza però perdere quel senso di sfida che lo caratterizza.
Ogni run in SAROS gira tutta attorno a quello che si riesce a raccattare strada facendo e farlo funzionare, sempre e comunque. Per fortuna, però, entrano in gioco diverse soluzioni interessanti, come lo scudo, che diventa subito un elemento chiave. Non è solo una difesa, ma uno strumento da usare in combo con lo scatto per schivare, muoversi meglio e sopravvivere anche nelle sezioni platform, che qui hanno un certo peso. Assorbendo i colpi, lo scudo accumula energia che puoi poi rispedire indietro sotto forma di attacco, trasformandosi di fatto in un’arma offensiva, e andando avanti può anche essere potenziato per diventare ancora più devastante.

La meccanica dell'Eclissi: rischio, ricompensa e proiettili corrotti
Come già detto, il gameplay di SAROS evolve la formula già vista in Returnal rendendola più varia e dinamica, senza perdere quella componente action veloce e precisa che richiede riflessi sempre pronti e grande attenzione al posizionamento. Gli scontri restano frenetici e spettacolari, ma questa volta si inseriscono in un contesto più ampio, con maggiore libertà di approccio grazie alle abilità di Arjun e ai potenziamenti dell’armatura che permettono di adattare lo stile di gioco in base alla situazione. A rendere tutto ancora più interessante ci pensa il sistema dell’ECLISSI, una meccanica che cambia le regole durante le run.
Quando cala l’eclissi, il mondo di gioco diventa più ostile, i nemici si fanno più aggressivi e pericolosi e l’atmosfera si carica di tensione. Allo stesso tempo, però, affrontare queste fasi più difficili può portare ricompense migliori, spingendo a rischiare di più per ottenere vantaggi significativi. Questo equilibrio tra rischio e ricompensa aggiunge un ulteriore livello strategico al gameplay, rendendo ogni run meno prevedibile e mantenendo sempre alta la sensazione di sfida e scoperta.
Un’altra idea davvero interessante nel gameplay di SAROS è quella della corruzione dei proiettili durante l’eclissi, una meccanica che cambia completamente il modo in cui affrotarei gli scontri. Quando il mondo entra in questa fase più oscura e instabile, non sono solo i nemici a diventare più aggressivi, ma anche i loro attacchi subiscono una sorta di mutazione e i proiettili diventano più imprevedibili, assumono traiettorie strane, si moltiplicano o si “sporcano” di effetti che rendono molto più difficile leggerli e schivarli. Questo costringe il giocatore a restare sempre super concentrato e a rivedere il proprio approccio, perché le classiche strategie potrebbero non funzionare più come prima. Allo stesso tempo, però, questa corruzione non è solo un ostacolo, ma può anche aprire a nuove opportunità, spingendo a sfruttare il caos a proprio favore e rendendo ogni scontro più dinamico e meno prevedibile. È una di quelle trovate che aumentano la tensione e danno al gameplay quel pizzico di imprevedibilità in più, soprattutto nei momenti già carichi di pressione come quelli durante l’eclissi.
Grafica e performance su PS5: SAROS punta alla qualità definitiva
Sul piano tecnico possiamo facilmente dire che SAROS è indubbiamente una delle produzioni più “pulite” e rifinite mai realizzate da Housemarque su Playstation 5. Il colpo d’occhio è immediato, con effetti particellari più densi e leggibili rispetto a Returnal, illuminazione dinamica più stabile e soprattutto un uso del DualSense ancora più integrato, con feedback aptico e trigger adattivi che restituiscono in modo preciso ogni variazione delle armi e delle situazioni di combattimento. Durante la nostra prova tutto girava in modo estremamente fluido, con performance solide anche nelle fasi più caotiche a schermo, segno di un’ottimizzazione già molto avanzata. Colpisce anche il lavoro sulla chiarezza visiva che nonostante il classico “bullet hell” alla Housemarque, l’azione risulta più leggibile grazie a un miglior contrasto tra proiettili, nemici e ambienti, evitando quel senso di caos totale che a volte caratterizzava Returnal. Dal punto di vista artistico, poi, il motore grafico riesce a valorizzare ambienti alieni più vari e stratificati, con superfici più dettagliate e una gestione delle luci che contribuisce fortemente all’atmosfera. In generale, SAROS sembra spingere più sull’equilibrio tra spettacolarità e leggibilità, mantenendo la potenza visiva tipica dello studio ma con un livello di maturità tecnica decisamente superiore.

Colonna sonora di SAROS: audio adattivo che si fonde col gameplay
Uno degli aspetti che colpisce subito di SAROS è la sua colonna sonora, capace di entrare in perfetta sintonia con il gameplay e amplificare ogni singolo momento dell’esperienza. Le tracce accompagnano l’azione frenetica senza mai sovrastarla, passando in modo naturale da sonorità più ambient e misteriose durante l’esplorazione a ritmi più intensi e pulsanti quando il combattimento si fa serrato. Il risultato è un coinvolgimento totale, dove musica e gameplay si fondono in maniera totale e perfetta: ogni schivata, ogni scontro e ogni fase più concitata viene esaltata da un accompagnamento sonoro che aumenta la tensione e tiene sempre alta l’adrenalina. Nei momenti più critici, come durante le fasi più difficili o sotto l’effetto dell’eclissi, la colonna sonora riesce a spingere ancora di più sull’atmosfera, rendendo tutto più epico e immersivo. È proprio questa capacità di adattarsi costantemente a ciò che accade su schermo che rende il comparto audio uno degli elementi più riusciti del gioco, trasformandolo in una parte fondamentale dell’esperienza e non solo in un semplice sottofondo.
Dopo circa tre ore, pad alla mano, SAROS ci ha lasciato addosso sensazioni davvero molto positive. Il lavoro di Housemarque è enorme ed evidente in ogni singolo dettaglio e trasmette la sensazione di uno studio in piena maturità creativa e tecnica: il salto in avanti rispetto a Returnal è non solo percepibile, ma praticamente lampante fin dai primi minuti di gameplay. Non si tratta di un gioco “semplificato”, ma di un’esperienza resa più accessibile e meglio calibrata, capace di accogliere più tipologie di giocatori senza rinunciare alla sua identità punitiva e frenetica. Il nuovo sistema di progressione tra una morte e l’altra è uno degli elementi più convincenti, dove ogni run, anche la più fallimentare, lascia sempre qualcosa al giocatore, incentivando costantemente a rimettersi in gioco senza quella frustrazione che a volte poteva frenare l’esperienza in passato. Il risultato è un loop più fluido, più motivante e sorprendentemente appagante. Se queste sono le premesse, è difficile non essere ottimisti.
SAROS ci ha impressionato ed ora la voglia di mettere le mani sulla versione finale è davvero altissima.


