Gears of War: Judgment

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Ormai ci siamo, Marzo per i possessori di Xbox360 vuol dire il ritorno di una delle serie più amate di questa generazione videoludica. Stiamo parlando ovviamente di quel Gears of War che grazie ad un gameplay particolare ed una componente tecnica di tutto rispetto, con la trilogia da poco conclusasi é riuscito a vendere nel mondo ben 19 milioni di unità.

Per quanto l'attesa sia spasmodica anche questo nuovo episodio, le novità che questo prequel della saga porta in seno, sono diverse e decisamente importanti. Oltre ad una serie di innovazioni nel gameplay e nelle modalità di gioco, questo é di fatto il primo capitolo che vede Cliff Belskinski (talentuoso sviluppatore che ha dato i natali alla saga) lontano dal progetto, ma soprattutto il primo titolo sviluppato da People Can Fly e non direttamente da Epic, nonostante l'ovvia partecipazione allo sviluppo.

Gears of War: Judgment


Una lunga giornata nella sede italiana di Microsoft ci ha dato modo di provare con mano alcune delle novità che gli sviluppatori polacchi hanno deciso di apportare al titolo.

Un processo interattivo
Prima di addentrarci nei meandri del gameplay é giusto spendere qualche riga per la trama che farà da sfondo a Judgment. Il gioco sarà ambientato circa trenta giorni prima il famoso emergency day, quindi all'incirca 14 anni prima gli eventi narrati dalla trilogia. A differenza dei precedenti capitoli non vestiremo i panni di Marcus bensì di un altro COG in grado di riscuotere un discreto successo: Damon Baird.

Il nostro irriverente COG si troverà a capo di una squadra chiamata Kilo Squad di cui fanno parte anche Cole (vecchia conoscenza della serie, qui decisamente ringiovanito) una giornalista chiamata Sofia Hendrik e un soldato dell'est chiamato Garron Paduk, che dopo l'editto che sancì l'unione degli eserciti decise di arruolarsi nei COG, per vendicarsi di quello che le locuste avevano fatto alla sua terra.

Se fin qui la trama non sembra offrire peculiari novità, quello che rivoluziona completamente il punto di vista del giocatore é il fatto che ci troveremo a giocare attraverso continui flashback. La trama infatti vede la Kilo Squad accusata di aver utilizzato un arma impropria durante la battaglia di Halvo Bay (città in cui é ambientata gran parte della campagna) disubbidendo ad ordini precisi e andando quindi incontro alla corte marziale.

Prendendo spunto da questi eventi la narrazione baserà il suo focus sul processo e ogni singolo livello sarà, in sostanza, la deposizione del COG di turno che in pieno stile flashback racconterà le vicende accadute con una voce fuori campo. Peculiarità questa che non va sottovalutata, in primis perché spalanca le porte ad uno story telling inedito per la saga ed in seconda battuta, per via di alcune possibilità che gli sviluppatori hanno deciso di inserire all'interno dei diversi livelli, di cui vi parliamo nel successivo paragrafo.


Un gameplay snellito e ringiovanito
Pad alla mano infatti ci siamo subito immersi nel primo livello di gioco chiamato “The museum of military Glory” in cui il nostro gruppo doveva raggiungere il luogo che da il nome alla missione, facendosi strada attraverso una città in rovina e le numerose locuste. La prima grossa novità che balza all'occhio é sicuramente un tipo di combattimento in spazi decisamente inediti. La location di una metropoliti sotto attacco che muta costantemente la morfologia del campo di battaglia per via di macerie e palazzi che cadono, é un qualcosa che non é mai stato sviluppato a fondo nel passato, e che di conseguenza potrebbe affascinare, almeno in prima battuta, anche il giocatore più navigato del brand.

Inoltre, aprendo di fatto il capitolo gameplay, abbiamo avuto la sensazione che Judgment pur mantenendo ben salda nelle sue radici di gioco la filosofia del “run, shoot and cover” sia in grado di offrire qualcosa di inaspettatamente inedito. La sensazione é stata quella di trovarsi di fronte a scontri a fuoco più intensi, dinamici e conditi in alcune situazioni da un'azione squisitamente di stampo cinematografico. Il gioco a conti fatti ci é sembrato leggermente più impegnativo e buona parte del merito va ad un sistema di respawn messo a punto dagli sviluppatori che genera in maniera casuale i nemici sullo schermo. Questo vuol dire che se durante la nostra partita dovessimo morire e rinascere al checkpoint, sulla mappa troveremo non solo i nemici posizionati in luoghi diversi da quelli precedenti, ma potenzialmente anche tipologie di locuste diverse da quelle affrontate prima di morire.

Ovviamente, per quanto interessante, questo sistema merita di essere analizzato nel dettaglio una volta che avremo in mano la copia definitiva del prodotto. Infine é bene ricordare anche la presenza di aree segrete da esplorare e la famosa ricerca e raccolta di oggetti collezionabili.



A rendere ancora più appetitoso questo aspetto del gameplay ci penseranno anche le nuove “declassified operation”, ovvero delle parti delle deposizioni volutamente (?) omesse dagli accusati. Attivabili con il tasto Y in presenza di un teschio rosso (da sempre marchio della serie!) questi obiettivi secondari avranno la duplice funzione di raccontare parti oscure della storia e allo stesso tempo di attivare dei particolari modificatori che ribalteranno totalmente l'approccio al singolo scontro. Utilizzare una particolare arma, raggiungere un determinato punto prima dello scadere del tempo, compiere delle azioni specifiche sulla mappa sono solo alcuni esempi delle variabili a cui i giocatori possono andare incontro una volta attivati i teschi.

Se riusciremo a portare a termine questi obiettivi secondari e allo stesso tempo completare il livello in maniera positiva, (evitando morti, sprechi di proiettili, livello di difficoltà e così via) alla fine verremo ricompensati con delle stelle che rispecchieranno il nostro grado di bravura. Un incentivo ulteriore per cercare di approcciare in maniera decisamente diversa la campagna singolo giocatore. Uno stimolo ulteriore nell'accumulare queste stelle sarà dato anche dalla possibilità di sbloccare nuovi oggetti man mano che il numero di ricompense salirà. Non solo, ma arrivati a quaranta stelle, il gioco sbloccherà un ulteriore campagna - decisamente più breve di quella principale - che racconterà gli avvenimenti immediatamente successivi alla fine di Gears of War 3 chiamata Aftermath.

Per concludere la panoramica sulle novità che abbiamo potuto scoprire provando il titolo, vi parliamo anche di un arsenale che si arricchisce di qualche nuova bocca da fuoco. Il markza ad esempio é un fucile semi automatico dotato di mirino, che si posiziona a metà strada tra il fucile classico e quello di precisione. Anche le locuste godranno di nuove armi ovviamente come il Cleaver una sorta di spadona corpo a corpo decisamente lenta ma in grado di provocare un ingente quantitativo di danni.

Gears of War: Judgment


La gestione delle armi in battaglia é stata oggetto di profonda revisione da parte del team di sviluppo. Scordatevi la macchinosa gestione sulla croce direzionale, adesso si potranno portare solamente due armi che alterneremo schiacciando il tasto Y e con una gestione delle granate anch'essa totalmente ridisegnata. Non solo, ma sempre in ottica di fluidità e dinamicità degli scontri, é stata modificata anche la raccolta delle munizioni. Una volta uccisa una locusta basterà passare sopra il suo corpo per recuperare le munizioni, senza dover schiacciare alcun tasto. Ovviamente, per quanto riguarda casse e simili é stato mantenuto lo schema classico che ci chiede di tener premuto il tasto X per un certo lasso temporale.

Un multiplayer nuovo di zecca
Dopo aver analizzato a fondo la componente singolo giocatore, é bene concentrarsi anche sul multigiocatore dato che anche sotto questo aspetto il titolo non lesina in novità. La modalità che abbiamo potuto giocare é stata la “survival” una variante della nuovissima OverRun annunciata ormai qualche tempo fa. Prendendone gli stessi principi il titolo mescola le dinamiche di orda ad elementi innovativi. Giocabile fino a 5 giocatori contemporaneamente, la prima grande novità sarà nella scelta delle classi. Il giocatore infatti potrà scegliere tra Engineer, Soldier, Scout e Medic. Ognuna di queste classi oltre all'arsenale personalizzato potrà vantare una peculiare caratteristica sul campo. Il medico ad esempio potrà curare i compagni, il soldato lasciare casse di munizioni e così via. Scopo della partita sarà quello di collaborare con gli altri giocatori per difendere tre generatori. Ogni generatore sarà dislocato su tre differenti punti della mappa di gioco, e quando uno verrà distrutto, si passerà immediatamente a quello successivo che sbloccherà a sua volta una porzione della mappa diversa. Se alla fine delle dieci ondate di locuste almeno uno dei tre generatori sarà integro i giocatori avranno vinto il match. Nonostante il ridotto numero di ondate, aspettatevi delle locuste decisamente agguerrite, con nuove razze che vi daranno del filo da torcere e vi spingeranno a collaborare nel miglior modo possibile. Lo sviluppatore che ha partecipato alla presentazione del titolo ci ha inoltre tenuto a precisare che una partita durerà all'incirca un'ora se si riusciranno a portare a compimento tutte e dieci le ondate e che al lancio del gioco saranno presenti 4 diverse mappe su cui giocare.

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Oltre a questa modalità e al multiplayer classico, é stata annunciata anche la modalità free for all, che come recita il titolo stesso per la prima volta nella serie darà la possibilità a dieci soldati di scontrarsi tra di loro senza esclusione di colpi. Dimostrazione ulteriore di come People Can Fly abbiamo avuto un occhio di riguardo anche per la modalità multiplayer, da sempre uno dei punto forti della serie.

Un motore grafico decisamente maturo
Ultimo paragrafo dedicato tutto alla componente tecnica che grazie all'unreal engine arrivato ormai a piena maturazione, riesce a regalare una qualità visiva sicuramente d'impatto, non tanto per la mole di poligoni mossi, quanto per la pulizia e gli effetti che riesce ancora ad esprimere nonostante l'arretratezza dell'hardware.

Grazie alle location, alla deformazione dell'ambiente di gioco e alla realizzazione di diverse cut scene estremamente cinematografiche, il motore grafico riesce ad esprimere e concretizzare tutto il suo potenziale. Insomma anche sotto l'aspetto audio video i ragazzi polacchi sono stati in grado di non far rimpiangere l'ottimo lavoro svolto negli anni passati da Epic.

Siamo arrivati alla fine di questo lunghissimo articolo su Gears of War: Judgment e come avrete sicuramente intuito siamo rimasti favorevolmente colpiti dalla passione e dalla qualità che gli sviluppatori di People can Fly hanno riposto in questo progetto. Prendere lo scettro dalle mani di Epic non é stato sicuramente un compito facile ma a quanto pare il compito é stato svolto in maniera più che soddisfacente. Appuntamento a fine mese per il verdetto finale.
Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment

Gears of War: Judgment arriverà questo fine mese sulle xbox360 di tutto il mondo. Come avete letto da questo articolo i nuovi sviluppatori piuttosto che proporre qualcosa di totalmente uguale, hanno cercato di modifcare qualcosa inserendo il loro tocco personale. Basterà per fare breccia nel cuore dei giocatori? vedremo!