Fire Emblem

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Fire Emblem

Lame e fiamme

Il genere strategico sembra aver trovato nella console portatile della casa di Kyoto una fortuna oltre che economica anche concettuale. Escludendo il deludente Onimusha Tactics di Capcom, i grandi nomi finora affacciatisi al panorama portatile a 32 bit sembrano decretare una netta vittoria della qualità. Advance Wars e Ogre Tactics prima, Advance Wars 2 (sebbene meno fresco, almeno per noi occidentali, come l'antecessore) e Final Fantasy Tactics Advance più recentemente, hanno tutti dimostrato come una console portatile, generalmente pensata quale macchina da gioco dalle fugaci sessioni, possa invece offrire alla sua utenza ore ed ore di immedesimazione, sfida e divertimento. La serie di Fire Emblem, al pari di quella Wars (di cui gli Advance sono solo gli ultimi due esponenti), ha nel corso degli anni progredito verso una strada evolutiva graduata e foggiata da svariati tasselli. Di ambedue le serie il minimo comune multiplo ha nome Intelligent Systems, quel team i cui esponenti sono come ereditieri di una figura umana e creativa tuttora mai dimenticata nelle file Nintendo: Gunpei Yokoi. Il simbolo della Nintendo pionieristica è tristemente scomparso in un incidente stradale del 1995 ma è tuttora depositario di una memoria videoludica che perdura e perdurerà nel tempo (di sua invenzione fu il Game & Watch, il Game Boy e la serie di Metroid, per citare tre delle sue epocali, fra le molteplici, creazioni). Fire Emblem, cui Gunpei diede i natali, consta di ben sette episodi e per rievocarne la sua genesi occorre fare un salto temporale e giungere mentalmente nel 20 aprile del 1990, giorno che vide apparire la serie strategico-fantasy nel Paese del Sol Nascente (su Famicom, o Nes se preferite la nomenclatura dell'ovest).


Come spesso accade, la bellezza di questi giochi è stata preclusa a quanti abitassero nell'occidente del mondo, ma le cose sembrano oggigiorno cambiare e per una volta lo fanno fortunatamente in meglio. Non solo Fire Emblem è il primo episodio della serie ad apparire nelle anglofile lande e in caratteri latini, ma esso è un capitolo fra i migliori per quanto riguarda sfida ludica e narrazione. Infine, questo episodio portatile svolge anche il ruolo di trampolino da lancio per la controparte Gamecube (Souen no Kiseki) annunciata nell'estate del 2003 e svelata soltanto qualche giorno fa (con una serie di immagini, ambigue, ed artworks, sublimi). Ma procediamo con ordine e introduciamo "Rekka no ken", la spada di fuoco: sottotitolo che nella versione giapponese troneggia nelle variopinte confezioni. Il fatto che venga localizzato solo l'ultimo in ordine cronologico dei due Fire Emblem usciti per Game Boy Advance si sposa col suo essere il prequel indiscusso dell'intera saga e pertanto, al fine della comprensione e del godimento della sua trama, non impone di conoscere gli avvenimenti narrati nei precedenti capitoli (a differenza di quanto avviene in Fire Emblem: Fuuin no Tsurugi, saldamente legato alle vicissitudini dei passati giochi). La grazia audiovisiva è ben degna del curriculum vitae dei mai troppo lodati creatori di Paper Mario che grazie alle conoscenze tecniche dell'hardware ospitante hanno plasmato un pregevole guscio estetico a partire dalle cromie fino ad arrivare ai sontuosi accompagnamenti musicali (da quanto udito siamo dinanzi ad una delle più avvincenti colonne sonore della ludoteca Advance). Ulteriore dimostrazione che conoscere a fondo il campo ove operare è il primo passo verso la vittoria (in guerra come ovunque, sviluppo di un videogioco incluso).


"Oh spettacolo grande ove a tenzone sono amore e magnanima virtute!"

Pur nella sua classicità e vocazione all'epos (che da archetipi della narrativa si sono tramutati in stereotipi) Fire Emblem sa stupire per quanto riguarda il pathos narrativo e sa diventare una delle migliori produzioni Nintendo in tal senso (affidandosi anche al linguaggio formulare del genere). I tre protagonisti principali del gioco (e tutti i loro subalterni) andranno ad incontrarsi in un mondo un tempo teatro di una sanguinosa guerra combattuta fra la razza ignea dei Dragoni e quella mortale degli Esseri Umani. Quest'ultimi, per la loro usuale dose di speranza e resistenza, sono riusciti ad avere la meglio sconfiggendo l'infernale stirpe e segregandola in una dimensione trascendentale al beneamato pianeta abitato. Mille anni dopo, i destini di Eliwood (della casata dei Pherae), dell'amico di questi Hector (della casata di Ostia) e della bella Lyndis (guerriera dei nomadi Sacae ma dal destino regale) sono pronti a concatenarsi ed a convivere al fine di sconfiggere il nemico comune: un congregato di banditi ed esseri maligni (tutt'altro che intenzionati a percorrere la strada del bene). Intrecci ed incontri, introspezione e colpi di scena: queste le armi con le quali la trama di Fire Emblem cercherà di vincere e contrastare quanti lo affrontano in diretta concorrenza (le percentuali di riuscita sono peraltro decisamente alte).


Ludicamente il titolo si presenta come uno strategico ove disporre sporadiche truppe e deciderne spostamenti (su mappe) ed azioni belliche (all'interno chiaramente dei combattimenti). Gli scontri saranno caratterizzati da un sistema di armi e magie che baserà la sua particolarità sui punti deboli e di forza di ciascuna tecnica esoterica e di ciascuna tipologia d'armi (un'arma bianca prevale su una e soccombe ad un'altra, parimenti avviene con le magie). Non essendo dinanzi ad epocali guerre contro armate, l'esito delle battaglie, come in aurei tempi avveniva, viene deciso dai singoli scontri (ogni uomo, nell'economia combattiva, riscopre pertanto un ruolo basilare). La formula e la struttura di gioco sono, come constatabile, di quelle semplici, ma governarle e comprenderne a fondo i meccanismi è tutt'altro che facile impresa. Pianificazione consuntiva (e anticipatrice) e rapide modifiche delle iniziali decisioni (qualora necessarie) sembrano essere il punto più appetibile del parto Intelligent Systems. Il tutto è condito da fattori che ne incrementano notevolmente la difficoltà (un personaggio morto, ad esempio, muore per davvero: non è possibile farlo resuscitare se non resettando e iniziando da capo la battaglia) e se da una parte l'alto livello di sfida premierà i più assidui e pazienti, dall'altra innervosirà e frustrerà i giocatori più irruenti (non va tuttavia dimenticata, a tal proposito, la natura del genere che vede la riflessione necessaria al fine di uscire vittoriosi in qualsivoglia circostanza).

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Per la prima volta in quattordici anni la serie strategico-fantasy Nintendo è pronta ad arrivare anche in Europa dopo aver raggiunto tanto il Giappone quanto il mercato americano. Conosciuto in territorio nipponico col sottotitolo "Rekka no Ken", l'episodio in questione (prequel indiscusso dell'intera saga) ha le carte in regola per presentarsi come capolavoro del genere grazie anche alla sua classicità tematica ed all'epos profuso nella narrazione. Pianificazione consuntiva ed anticipatrice, buon sistema di combattimenti e rapide modifiche delle iniziali decisioni (qualora necessarie) sembrano essere il punto più appetibile del parto Intelligent Systems. La grazia audiovisiva è ben degna del curriculum vitae dei mai troppo lodati creatori di Paper Mario, serie Wars e Fire Emblem che grazie alle conoscenze tecniche dell'hardware ospitante hanno plasmato un pregevole guscio estetico a partire dalle cromie fino ad arrivare ai sontuosi accompagnamenti musicali (da quanto udito siamo dinanzi ad una delle più avvincenti colonne sonore della ludoteca Advance). Ulteriore dimostrazione che conoscere a fondo il campo ove operare è il primo passo verso la vittoria (in guerra come ovunque, sviluppo di un videogioco incluso).