Resident Evil – Code: Veronica, alla (ri)scoperta del capitolo dimenticato della saga

Torniamo nell’anno 2000 e tuffiamoci nuovamente nelle atmosfere di uno dei classici Resident Evil, a cui servirebbe davvero un lifting 

di Jacopo Retrosi

Dopo gli svarioni della settima generazione di console (Wii, PS3 e 360 in caso ve lo steste domandando), Capcom si è rimboccata le maniche per riportare Resident Evil sulla cresta dell’onda. A partire da Biohazard, nel 2017, ogni capitolo della saga si è rivelato un successo, tra nuovi episodi e remake, e Requiem, in uscita tra qualche mese, non sembra essere da meno. Visto che per la protagonista di quest’ultimo la compagnia nipponica ha tirato fuori dall’armadio addirittura Outbreak (Grace è infatti la figlia di uno dei personaggi del titolo, Alyssa Ashcroft), viene spontaneo chiedersi: che fine ha fatto Code: Veronica?

Presentato da Capcom nel 1998 per “farsi perdonare” di non essere riuscita a portare Resident Evil 2 su Saturn (a differenza dell’N64, e quello già all’epoca fu un miracolo di ottimizzazione), Code: Veronica avrebbe sfruttato la potenza del neonato Dreamcast per traghettare la serie nella next-gen di allora. Venne sviluppato parallelamente a Resident Evil 3: Nemesis e sarebbero dovuti uscire insieme, ma diverse difficoltà lo costrinsero al rinvio di alcuni mesi, mancando tra l’altro la finestra di lancio in Occidente dell’ultima console di casa Sega

Ciò non gli impedì di diventare uno dei titoli più acclamati e popolari per la piattaforma, il cui triste destino però pareva già consolidato. Capcom corse subito ai ripari, orchestrando un porting “esteso” prima su PS2 e qualche anno dopo su GameCube, con il sottotitolo Code: Veronica X (uscito anche su Dreamcast, ma solo in Giappone come Code: Veronica Kanzenban). Seguirono una conversione HD per PS3 e 360, che si prese qualche libertà di troppo con l’illuminazione, e un adattamento più fedele per PS4, entrambi tuttora disponibili sugli store digitali. Le opzioni per provarlo al giorno d’oggi, insomma, non mancano; ne vale ancora la pena dopo oltre un quarto di secolo dal debutto nei negozi?

Dal punto di vista narrativo, Code: Veronica si può considerare come il “vero” Resident Evil 3, visto che prosegue la storia del 2, mentre Nemesis propone nuovamente gli eventi di Raccoon City, solo dalla prospettiva di Jill Valentine. All’epoca però solo i capitoli usciti in quel di Sony potevano fregiarsi di un numero in copertina, mentre gli altri erano considerati alla stregua di uno spin-off. La sua sorte sarebbe stata diversa con un titolo più altisonante? Chi può dirlo. 

Ad ogni modo, tre mesi dopo essere scampata all’epidemia e al disastro nucleare assieme a Leon, Claire Redfield si scopre action hero e assalta da sola uno stabilimento dell’Umbrella Corporation in cerca del fratello Chris. Viene tuttavia catturata e condotta su un’isola sperduta nell’oceano. Da lì potete immaginare il resto: il T-Virus si libera in giro, orde di zombie e bestiacce assortite decimano i superstiti, null’altro da fare se non fuggire a gambe levate.

Focalizzandosi sui singoli eventi, la trama di Code: Veronica non ha molto senso, è un continuo pretesto per girare in tondo, affrontare creature sempre più disgustose ed enigmi via via più improbabili. Resident Evil non si è mai preso troppo sul serio, ma qui Capcom non si è risparmiata, rasentando il trash e gonfiando un canovaccio che già a fine anni ‘90 iniziava a sentire un certo peso. Molte scelte sono figlie del proprio tempo e vanno rispettate per quello che sono, ma è impossibile non alzare il sopracciglio più volte di fronte ad alcune caratterizzazioni e soluzioni di design. 

Pad alla mano, la formula è quella classica: tank controls, una mappa che si apre a mo’ di “scatole cinesi” man mano che si rinvengono e posizionano oggetti chiave, ed enfasi sulla componente survival, con munizioni e oggetti curativi limitati mentre ci si districa in aree claustrofobiche piene di mostri. Quello che distingue Code: Veronica dal resto della serie è l’utilizzo di ambientazioni completamente in 3D, anziché pre-renderizzate come in passato, sulla scia dei due Dino Crisis. Ciò consente di alternare alle solite inquadrature fisse anche movimenti di camera dinamici, utili per mettere in risalto location più ampie, frutto della maggiore potenza a disposizione.

Un approccio che non sembra aver convinto Capcom, visto il ritorno ai fondali statici con i successivi Remake e Zero, prima del cambio di rotta con il 4, e che non ha consentito a Code: Veronica di invecchiare troppo bene. I filmati in CG erano impressionanti all’epoca e ancora oggi non sono affatto male, così come i volti dei protagonisti durante le cutscene, ma numerosi altri aspetti non brillano allo stesso modo. L’essere uscito poi agli albori del Dreamcast gli conferisce quel look da “next-gen ma non troppo”, con modelli che non stonerebbero affatto su N64; ha ancora il suo fascino però. 

I veterani della saga non credo avranno problemi a navigare il complesso militare, la magione, la base artica e le loro bizzarre prove. Jumpscare, respawn molesti, angoli ciechi e danni gratuiti (veleno incluso) sono fastidiosi e all’ordine del giorno, ma gestibili, il più delle volte. Se invece siete arrugginiti o per qualche motivo Code: Veronica è il vostro primo incontro coi Resident Evil d’annata, preparatevi a prendere appunti e a imparare subito i trucchi del mestiere.

Una superficie maggiore implica molti più viaggi a vuoto se ci si è scordati di indagare bene una stanza o dove parcheggiare il prossimo pezzo del puzzle, e quindi tante animazioni di porte che si aprono. Cure e proiettili non scarseggiano affatto, ma è un’abbondanza effimera, visto che sia la pistola (senza upgrade, missabile tra l’altro) che la balestra (dardi esplosivi permettendo) hanno il potere d’arresto di uno sparacoriandoli. Il coltello (forse) glitchato, in grado di affettare più volte il bersaglio con un singolo fendente, sarà il vostro migliore amico, anche se qualche morso è inevitabile. 

E se avete bisogno di potenza, per qualunque ragione non svuotate la cassa oggetti, o al cambio del personaggio attivo vi ritroverete a mani vuote. Una volta che si conoscono le sue “trappole”, Code: Veronica non è così caustico, ma una prima run alla cieca può diventare un incubo, con il rischio di softlockarsi ed essere costretti a caricare un precedente salvataggio o peggio ricominciare daccapo. Come tradizione, il gioco si presta bene a sessioni multiple (anzi sono quasi obbligate, se volete apprezzarlo appieno) e ci sono un sacco di modi per ottimizzare i propri tempi. Ne avrete bisogno se puntate alla valutazione migliore. E poi si sblocca la Battle Mode con munizioni infinite, per sfogare un po’ di rabbia repressa.

Detto questo, se cercate un “rilassante” survival horror vecchia scuola, Code: Veronica non ha perso smalto, ed è ancora un fulgido esempio del carisma che ha permesso a Resident Evil di attecchire nell'immaginario collettivo. Trama che si perde per strada pur di restare sul pezzo, doppiaggio da B-movie, atmosfere eccellenti condite da spaventi spiccioli e un gameplay di grande intrattenimento. Qui Capcom ha tirato un po’ troppo la corda nel tentativo di stupire senza rimescolare le carte in tavola, ma a distanza di decenni glielo possiamo perdonare. È un gioco difficile e talvolta ottuso, ma sa regalare tante soddisfazioni.

Gli insider danno per scontato l’annuncio di un remake nel corso del 2026 con uscita già nel 2027, ma prima di conferme ufficiali sono solo voci di corridoio. Certo è che una formula aggiornata, sulla scia del remake di Resident Evil 2, potrebbe fare miracoli per realizzare appieno il potenziale del titolo e smussarne gli spigoli, ma viene da chiedersi come sarebbero “ammodernate” alcune figure chiave. Personalità abrasive come Steve finirebbero sicuramente sotto la lente d’ingrandimento del pubblico contemporaneo, e il buon Alfred andrebbe trattato con la stessa cura di una bomba inesplosa.

Nel frattempo, avete a disposizione diverse soluzioni “legali” per provare l’originale. L’unica differenza tra Code: Veronica e Code: Veronica X sono una decina di minuti di filmati extra che approfondiscono il ruolo di Wesker e preparano il terreno per la sua comparsa in quello che poi diventerà Resident Evil 5, ma l’esperienza è la stessa (eccetto il ciuffo di Steve, una curiosa aggiunta). La versione su disco per PS2 è la più diffusa ed economica, sia l’edizione Platinum che la prima stampa con inclusa la demo di Devil May Cry. L’immagine è più sporca rispetto alle controparti GameCube e Dreamcast, ma nulla di serio. Altrimenti avete il porting in HD sul Microsoft Store, che vi tirano spesso dietro (adesso ad esempio lo trovate a 3 euro), oppure il più recente remaster sul PSN. Chissà se uscirà mai una versione nativa per PC...