Code Vein 2: Recensione del nuovo capitolo Bandai Namco

Code Vein 2 è il ritorno dell'action made in Bandai Namco

di Simone Marcocchi

Code Vein, tra passato e presente

La trama di Code Vein 2 espande e arricchisce l’universo costruito nel primo capitolo, pur mantenendo una struttura narrativa completamente indipendente. Il mondo in cui si svolge la storia è un futuro in rovina, sconvolto da due fenomeni intrecciati: il Resurgence, una distorsione capace di alterare l’ordine naturale della realtà, e la Luna Rapacis, un’entità la cui influenza sta corrompendo i Revenant e trasformandoli lentamente in Horrors, creature prive di coscienza e divorate dall’istinto di distruggere.

Il protagonista è un Revenant Hunter, un essere umano riportato in vita tramite un BOR Parasite, capace di rigenerarsi quasi all’infinito ma soggetto a lacune di memoria e a un destino incerto; quando muore durante una missione, viene inspiegabilmente salvato da Lou, una giovane e misteriosa Revenant dotata di un potere unico: la capacità di viaggiare nel tempo e di condividere il proprio cuore per riportare in vita chi ha scelto di proteggere. Questo evento instaura il legame che sostiene l’intera trama: un patto fra due individui chiamati a intervenire sia nel presente, ormai sull’orlo del collasso, sia nel passato di un secolo prima, dove uomini e Revenant tentavano ancora di mantenere un fragile equilibrio sociale dopo il collasso iniziale del mondo.

Il viaggio nel tempo non ha solamente lo scopo di fungere da espediente narrativo, ma è palesemente un mezzo attraverso il quale il protagonista entra in contatto con figure chiave della storia remota, fra cui Revenant influenti come Valentin Voda, discendente di una delle casate più potenti, che studia antiche energie e formae per comprendere cosa stia corrodendo il mondo e come impedirne il crollo definitivo. L'alternanza tra presente e passato evidenzia due realtà profondamente diverse: una società moderna già in avanzato stato di decadimento, dove i Revenant stanno definitivamente perdendo sé stessi, e un’epoca più antica in cui l’ordine era mantenuto con fatica, ma dove esistevano ancora speranza, organizzazione e un tipo di equilibrio destinato a spezzarsi. Ogni incontro del protagonista, in entrambe le epoche, introduce frammenti di una storia più ampia: memorie perdute, eroi dimenticati, linee temporali distorte e il peso di scelte che risuonano attraverso il tempo.

Nel cuore del racconto rimane un viaggio emotivo e drammatico: individui spezzati che cercano redenzione; eroi del passato che non sono riusciti a impedire la fine del loro mondo; protagonisti del presente costretti a confrontarsi con ciò che resta di quelle figure, spesso intrappolate in forme mostruose; e il costante interrogativo su quanto il destino possa essere realmente cambiato, anche con il potere di attraversare il tempo. 

Ho scelto di spendere parecchie righe sul fronte trama, che per altro è ben descritta in varie cutscene, perché a mio avviso è l'unico elemento rilevante del gioco che pur con una certa ridondanza, riesce a dare al giocatore una certa leva emotiva per proseguire e soprattutto gli lascia un segno, soprattutto dato il genere di appartenenza che spesso abbozza solo la storia e lascia che sia il giocatore a riempire il contenitore con la propria esperienza.

Pad alla mano…

Prima di iniziare è giusto dire che ci è stato dato un codice per PS5, di cui ho la versione Pro - sì, non me ne vogliate, non servirà a nulla, ma è bella da vedere in salotto - e già dal menu è possibile scegliere se ottimizzare la fluidità o la grafica, senza mai indicare in cosa una o l'altra voce nei dettagli sottintende. Ovviamente sono andato di fludità, ma al momento questo ha presentato non pochissime pecche, con cali evidenti in un gran numero di situazioni.

Non è il gioco in cui questo vi rovinerà l'esperienza e ho certezza che le patch sistemeranno questo neo, ma francamente avrei preferito qualcosa di più solido, dato che in alcuni frangenti se perdete la sincronia, rischiate la vita del vostro alter ego digitale. Si parla di Unreal Engine, è un "chiodo" per chiunque, ma non sembra che ci sia qualcosa di realmente così impegnativo da creare questi problemi. La scelta di fare un semi-open world può essere interessante,  patto che non rappresenti, come poi nei fatti è, la costruzione di spazi vuoti o di aree urbane prive di qualsiasi cosa di interessante da vedere.

La parte sommaria del level design non migliora negli interni o nei dungeon che hanno strutture labirintiche elementari, ma in generale poco ispirate e per niente affascinanti. Nota interessante su questo fronte è che questo è anche uno dei pochi modi di morire, dato che alcune zone non segnate benissimo o il combattimento vicino al bordo di un corridoio senza parapetto, vi farà cadere di sotto piuttosto facilmente (wow!). Arriviamo però al succo della questione, ovvero se vi piace questo genere - ho fatto attenzione a non dire soulslike fino ad ora perché dirlo è un po' forzato -, che è il gameplay.

Non mi addentrerò nella logica a mio avviso caotica e priva di senso della gestione delle statistiche delle armi che imbraccerete, che offre decine e decine di dati per ogni arma, ma forse avrebbe avuto più senso un po' meno info e più sostanza su come gestire le abilità che su ciascuna si può agganciare per sferrare colpi letali, ma questo elemento è opinabile, magari a qualcuno piacerà (a me no e lo trovo anche poco funzionale), ma la nota dolente qui arriva nel momento in cui si combatte. Le animazioni dei nemici sono terribili, quasi sempre le stesse e non si prova un reale godimento di feedback all'azione che si produce su schermo.

I mostri semplicemente accettano di essere legnati, senza fare nulla per contrattaccarvi. Con i boss è anche peggio, spesso li confonderete con i nemici standard, tanto sono facili o saranno frustranti all'inverosimile senza dare una lettura corretta del loro agire, in altre situazioni. Se poi considerate che la schivata per una questione di input-lag o di non ottimizzazione a livello di gestione è quasi inutile, non si può dire che al momento si possa dire un'esperienza ottimale.

Per quanto quindi credo che sia giusto evidenziare ogni carenza, soprattutto per un prodotto premium, ci sono situazioni opinabili, come il feedback del combattimento, che può variare da persona a persona, alcuni frangenti possono essere godibili anche senza estrema precisione, ma la speranza è che le patch future sistemino gran parte di ciò che ho vissuto, al netto del fatto che il level design è una scelta strutturale e l'approccio ai combattimenti è molto generico.