Ghost of Yōtei Complete Edition: i segreti dello sviluppo raccontati da Joanna Wang e Parker Hamilton
L’Art Director e il Systems Design Lead di Sucker Punch svelano le scelte creative dietro il mondo di Atsu e il passato nascosto di Echoes of Sekigahara
Sony Playstation Italia ci ha dato l’opportunità di incontrare ed intervistare personalmente Joanna Wang, Art Director, e Parker Hamilton, Systems Design Lead di Ghost of Yōtei Complete Edition, per parlare più da vicino della realizzazione del gioco e, soprattutto, scoprire alcuni retroscena legati alle scelte creative e allo sviluppo dell’espansione Echoes of Sekigahara.
Dalla direzione artistica alla libertà lasciata al giocatore, passando per le difficoltà incontrate nel dare una nuova identità a un universo ormai riconoscibile, Wang e Hamilton hanno raccontato alcuni degli elementi che hanno guidato il team nella costruzione dell’avventura di Atsu.
Particolare attenzione è stata dedicata proprio a Echoes of Sekigahara, un’espansione che non nasce semplicemente dall’esigenza di aggiungere nuovi contenuti, ma dalla volontà di esplorare una parte del passato della protagonista e mostrarne sfumature che nella storia principale non avrebbero trovato lo stesso spazio.
Abbiamo quindi lasciato parlare direttamente gli sviluppatori:
Gamesurf: "Il mondo di Ghost of Yōtei riesce a raccontare una storia anche senza dialoghi, a volte. I colori, i paesaggi, l'architettura, l'illuminazione e persino il modo in cui la natura occupa lo spazio sembrano servire a uno scopo narrativo. Qual è stato il principio visivo più importante che avete seguito per assicurarvi che il mondo non fosse semplicemente bello da vedere, ma diventasse una parte integrante della storia di Atsu?"
Joanna Wang: "Wow, è un'ottima domanda, potrei parlarne per giorni! Parlarne all'infinito. Ho sempre considerato il mondo di gioco non come un semplice sfondo. È quasi come se 'recitasse' insieme ad Atsu, no? Trasporta quell'emozione. Se guardi lo spazio sullo schermo, gran parte dell'ambiente serve a condurti verso quell'emozione. Quindi volevamo assicurarci che il mondo trasmettesse quelle sensazioni. Quando usi il touchpad, il vento soffia guidandoti nella direzione giusta, e questo fa parte dell'emozione, del movimento che ti conduce da qualche parte. E poi, quando ti arrampichi sulle montagne o vai da qualche parte, vedi quel piccolo uccello che vola sopra di te e ti fa da guida; ti dici: 'Oh, cos'è quello?' e puoi seguirlo. Sembra qualcosa di molto naturale e ti regala un momento di pace mentre esplori il mondo.
Abbiamo progettato il mondo basandoci su due concetti chiave: il primo lo chiamiamo 'Dipinto Vivente' (Living Painting). Volevamo che il mondo fosse vivo, che respirasse e che respirasse con te, così da vedere il movimento del mondo che interagisce con il giocatore. L'altro concetto è il 'Minimalismo'. Il minimalismo è un po' complicato, perché significa prima di tutto individuare qual è il messaggio chiave della scena in quel preciso momento. E poi devi fare un passo indietro e rimuovere molti elementi. Se succedono troppe cose contemporaneamente, il giocatore si perde. Ma se hai semplicemente un grande campo di erba pampas che si ripete per migliaia o milioni di volte, e in lontananza c'è una piccola casa, un alberello, o anche solo un punto di colore — come un rosso che risalta nel mezzo — sai immediatamente dove andare e dove concentrare l'attenzione. Nel frattempo ti godi questo 'oceano' d'erba e allo stesso tempo conosci la tua destinazione. Cerchiamo sempre di bilanciare questo aspetto: a volte si pensa di dover aggiungere dettagli, ma in realtà occorre sottrarre. Dobbiamo rimuovere elementi per far parlare il mondo da solo, garantendo al contempo una tela ricca che permetta ai momenti importanti di risaltare splendidi. Potrei parlarne all'infinito, ma questa è parte della magia che abbiamo usato!"
Gamesurf: "Ghost of Yōtei espande notevolmente la libertà offerta al giocatore. Come decidete quali sistemi debbano guidare attivamente il giocatore e quali debbano semplicemente dargli lo spazio per 'perdersi' nel mondo? E c'è stato un sistema particolare che, durante lo sviluppo, vi ha costretto a ripensare completamente al modo in cui volevate che i giocatori affrontassero l'avventura?"
Parker Hamilton: "È una domanda fantastica! In Sucker Punch teniamo molto all'autonomia del giocatore (player agency): la possibilità di esplorare in diverse direzioni, la varietà nel combattimento - stealth, corpo a corpo o a distanza. E ovviamente ci sta a cuore la storia. Volevamo raccontare una storia meravigliosa sulla vendetta di Atsu e fare in modo che il giocatore senta di progredire.
Ci siamo concentrati molto sulla creazione di contenuti e opportunità di scoperta che permettessero ai giocatori di esplorare il mondo — come diceva Joanna — guardandosi intorno, seguendo il vento e usando la natura come guida. Ma abbiamo anche grandi storie e interazioni tra i personaggi che trasmettono la fantasia del rōnin itinerante, e volevamo questi momenti umani. Abbiamo sviluppato un sistema che permette al giocatore di ottenere indizi narrativi o suggerimenti sulla posizione di nuovi contenuti o sull'evoluzione della storia. Indipendentemente dalla direzione in cui vai, continuiamo a fornirti informazioni interessanti per far avanzare la tua missione di vendetta; oppure, se hai poca salute mentre ti godi i vasti paesaggi di Yōtei, qualcuno potrebbe avvicinarsi al tuo accampamento e indicarti una fonte termale per un momento meditativo. Cerchiamo di fare il possibile per immergere il giocatore nel mondo e creare trucchi 'da prestigiatore' dietro le quinte per aiutarlo a proseguire, offrendogli sempre qualcosa di gratificante ed entusiasmante lungo il cammino."
Gamesurf: "Quando si lavora a un gioco che appartiene a un franchise con un'identità visiva e di gameplay così forte, c'è sempre il rischio di rimanere intrappolati nelle aspettative del pubblico. Qual è stata la scelta creativa più 'pericolosa' che avete fatto con Ghost of Yōtei — quella che inizialmente vi ha fatto pensare 'forse stiamo esagerando', ma che ora considerate essenziale per l'identità del gioco?"
Joanna Wang: "Posso rispondere io a questo. Come artisti, è sempre entusiasmante spingersi oltre. Diciamo sempre che nulla è mai 'finito-finito', c'è sempre spazio per aggiungere altro. Spingere oltre il franchise di Ghost è stato davvero stimolante. Tuttavia, c'era un po' di timore guardando Yōtei: il paesaggio è molto più grande, vasto e aperto. Questo ha cambiato la distanza di resa visiva (draw distance) rispetto al passato, e dovevamo assicurarci che la fedeltà grafica rimanesse altissima. Prima di finire c'è molta ansia sul fatto che tutto funzioni. Ma la visione nella nostra testa era fortissima: volevamo creare un mondo ricco in cui il giocatore potesse perdersi ed esplorare. Quell'anima non è mai cambiata e l'abbiamo portata avanti per dare a Ghost of Yōtei la sua voce unica."
Parker Hamilton: "Sì, per quanto mi riguarda, lavorando alla Complete Edition e pensando al lancio del gioco, eravamo entusiasti di raccontare la storia del rōnin itinerante Atsu e di offrire quella ricerca di vendetta così avvincente. Pensando a come aggiungere ulteriore valore ed esplorare un nuovo lato di Atsu, volevamo mostrare qualcosa del suo passato ma anche una sfaccettatura diversa. Volevamo introdurre una parte di Atsu attraverso il suo rapporto con Nagato, mostrandola sotto una luce che non eravamo riusciti a mostrare nel gioco principale. Sono davvero felice di com'è venuta, perché ci ha permesso di viaggiare in questa nuova area, vivere l'impatto del Serpente (un personaggio con cui avevamo interagito solo poco nel gioco principale) ed esplorare le pendici del Monte Asahi. Abbiamo visto svilupparsi questo lato narrativo di Atsu attraverso la relazione con Nagato, e quel momento si è trasformato in nuove opportunità di gameplay collaborando con un tipo di personaggio diverso. Era una cosa di cui non eravamo sicuri all'inizio, avendoci già concentrato tanto sulla vendetta, ma volevamo mostrare un lato più ampio di Atsu e il risultato finale ci entusiasma molto."
Gamesurf: Avendo giocato sia alla campagna principale che al DLC, ho notato che le aggiunte introdotte nell'espansione non sembrano semplici contenuti extra, ma sembrano ampliare o ridefinire deliberatamente certi aspetti dell'esperienza globale. Qual è stato il processo dietro la scelta di queste specifiche aggiunte e modifiche? Sono state guidate dal feedback dei giocatori, da idee che avevate già durante lo sviluppo del gioco principale o dal desiderio di esplorare possibilità che semplicemente non trovavano posto nell'esperienza originale?"
Joanna Wang: "Una cosa fondamentale per noi era che la storia originale di Atsu fosse già compiuta e solida di per sé. Non abbiamo mai visto Echos of Sekigahara come qualcosa che mancava alla storia originale; piuttosto, l'abbiamo vista come un'opportunità per trascorrere più tempo con Atsu ed esplorare un altro capitolo della sua vita. Dall'albero in fiamme e la notte in cui ha perso la famiglia c'è un grande lasso di tempo prima di ritrovarla nel gioco principale, e ci si chiede cosa sia successo nel mezzo. Nel gioco principale avevamo accennato a quei momenti, ma senza approfondire troppo. Volevamo dare ulteriore profondità alla sua storia e personalità, mostrare che è ancora un essere umano e come sia diventata chi è oggi.
Questo ci ha permesso di introdurre il passato di Atsu, le sue relazioni e quel momento che ha cambiato nuovamente il suo percorso. Inoltre, volevamo riprendere il Serpente: all'inizio del gioco viene ucciso subito e non ha avuto molto spazio sullo schermo, pur essendo uno dei Sei di Yōtei. Unire questi elementi ci ha permesso di introdurre una nuova valle da esplorare, approfondire la storia del Serpente e mostrare un altro lato di Atsu. Come diceva Parker, l'intera Complete Edition è letteralmente un pacchetto completo: c'è la storia (Echos of Sekigahara), il combattimento, la modalità Legends e persino la bellezza di Yōtei per chi vuole solo rilassarsi, godersi il paesaggio e la musica. Volevamo davvero offrire un pacchetto completo."
Parker Hamilton: "Esatto. Pensando a Echos, volevamo offrire sia ai giocatori che ritornano al gioco una nuova storia e nuove meccaniche, sia a chi gioca per la prima volta un'esperienza varia attraversando questa valle. Ogni area offre nuove opportunità di gameplay e di collaborazione con altri personaggi. Eravamo entusiasti di esplorare zone che non avevamo toccato prima, arricchendo l'esperienza per tutti i giocatori."
E prima di concludere l’intervista un ultimo messaggio da parte di Joanna Wang e Parker Hamilton a tutti i lettori di Gamesurf:
Joanna Wang / Parker Hamilton: "Grazie mille! Volevamo solo ringraziarvi per aver affrontato questo viaggio insieme a noi e ad Atsu. Grazie!"
Un ringraziamento speciale va a Sony PlayStation Italia per averci dato questa preziosa opportunità e per averci permesso di entrare ancora più a fondo nel mondo di Ghost of Yōtei, incontrando direttamente due figure fondamentali dello sviluppo e scoprendo, attraverso le loro parole, il lavoro, le idee e le scelte che hanno contribuito a dare forma a questa nuova avventura.
Un’occasione che ci ha permesso non solo di conoscere meglio il gioco, ma anche di guardare oltre lo schermo e comprendere cosa si nasconde dietro la sua realizzazione.