Digital Dragons - Gravity Rifters ci porta nel lavoro del futuro con Cosminers
Gravity Rifters è il nuovo multiplayer online che punta a portarci nello spazio! Ne abbiamo parlato con il suo creatore Marcin Bednarski
Tra le luci e i padiglioni del Digital Dragons, lo spazio dedicato alle realtà indipendenti nasconde spesso le storie più affascinanti e radicate nel territorio. È il caso di Gravity Rifters, team polacco con sede a Katowice che ha deciso di unire il retaggio industriale della propria terra d'origine con la fantascienza pura. Il risultato è CosMiners, un interessante sparatutto/difesa della base cooperativo che vi mette nei panni di un lavoratore del futuro: il minatore spaziale.
Abbiamo scambiato quattro chiacchiere al loro stand con lo sviluppatore Marcin per farci raccontare le dinamiche di gioco, le pesanti ispirazioni cinematografiche e videoludiche, e le complesse sfide che un team di 15 persone deve affrontare oggi nel saturo mercato polacco.
Il lavoro del futuro ha radici antiche
D: Ciao Marcin, benvenuto su Gamesurf. Con CosMiners avete creato un titolo incentrato su quello che potremmo definire il "lavoro del futuro", ovvero l'estrazione mineraria nello spazio profondo. Da dove nasce questa idea?
Marcin: Ciao! Sì, l'ispirazione è legata a doppio filo alla nostra realtà. La nostra compagnia ha sede a Katowice, nell'Alta Slesia, una regione della Polonia storicamente legata alle miniere e all'estrazione del carbone. Al giorno d'oggi noi non scaviamo letteralmente sotto terra, ma stiamo creando un videogioco incentrato proprio sull'attività mineraria, il che rende il tutto molto interessante.
Nel gioco interpreti un minatore cosmico nel futuro. Ti ritrovi ad avere dei problemi sulla Terra perché, sai, la vita è la vita, e così decidi di firmare un contratto con una compagnia stramba che ti promette che andrà tutto bene, che non devi preoccuparti e che i soldi arriveranno da soli nelle tue tasche in totale relax. Ovviamente, non appena arrivi su questo pianeta alieno, ti scontri con la dura realtà. La compagnia si è dimenticata di tutto, persino di installare i generatori di ossigeno. Devi quindi darti da fare subito per sopravvivere gestendo cibo e ossigeno. Una volta che sei al sicuro, puoi finalmente scendere nei sotterranei a fare il lavoro vero e proprio, raccogliere risorse, craftare nuovi oggetti e strumenti per ripagare il tuo debito e poter tornare sulla Terra.
Sopravvivere alla notte: cooperazione e Tower Defense
D: Dando uno sguardo al gameplay, l'esplorazione e la raccolta dei materiali diurni lasciano spazio a una forte componente di scontro notturno. Come si sviluppa questa dinamica?
Marcin: Esatto. Durante il giorno puoi esplorare la superficie e scendere nelle miniere, ma durante la notte, a causa dell'inquinamento e del rumore generato dalla tua stessa presenza, gli alieni locali si allerteranno e cercheranno di distruggere la tua base. È qui che entra in gioco la difesa, che può essere affrontata in modi diversi: puoi usare la tua arma da fuoco a mano, piazzare campi minati o costruire delle torrette difensive seguendo lo stile tipico dei tower defense.
Progredendo nelle missioni puoi potenziare il personaggio, sbloccare abilità e scendere sempre più in profondità per affrontare minacce e mostri più grandi. Ogni poche missioni e per ogni ambientazione sotterranea, ti ritroverai ad affrontare un boss enorme.
D: Il gioco supporta anche il multiplayer. Come avete calibrato l'esperienza?
Marcin: CosMiners è giocabile sia in modalità giocatore singolo, sia in cooperativa online fino a quattro giocatori. Puoi quindi decidere di affrontare il pianeta da solo o in compagnia di tre amici.
Da Deep Rock Galactic a Helldivers: le grandi ispirazioni
D: Guardando il materiale di gioco si percepiscono diverse influenze di peso. Quali sono state le vostre maggiori fonti di ispirazione?
Marcin: Le ispirazioni sono molteplici. Oltre alla nostra area geografica in Polonia, a livello cinematografico c'è sicuramente il film Mickey 17, che condivide molto con il tipo di esperienza del nostro gioco. Sul fronte videoludico guardiamo molto a Dome Keeper, un piccolo gioiello indie in 2D che ci ha fatto pensare: "Ehi, proviamo a fare qualcosa del genere ma in 3D".
Poi, a diversi ragazzi nel nostro studio piace molto giocare a Deep Rock Galactic, da cui riprendiamo l'esperienza dello scavare sotto terra, anche se in DRG abbiamo riscontrato qualche problema a mantenere l'orientamento nei sotterranei e per questo in CosMiners abbiamo optato per un approccio differente nella struttura dei livelli. Infine, come ultimo riferimento impossibile non citare Helldivers, che è un po' il titolo da guardare al momento per questo genere di esperienze multiplayer.
Campagna massiccia vs Game as a Service
D: I giochi multiplayer cooperativi richiedono un grande sforzo e un supporto costante post-lancio. C'è l'idea di trasformare CosMiners in un game as a service (GaaS) in futuro? Come vedi i rischi di questo mercato?
Marcin: Al momento siamo un team piccolo e il nostro budget è limitato. Per questo motivo ci siamo concentrati al 100% sul dare al giocatore tantissimo divertimento fin da subito attraverso i contenuti principali. La campagna principale è massiccia: parliamo di 8 biomi con oltre 15 missioni complessive. Per finire tutto serviranno circa 100 ore di gameplay, contando anche le missioni secondarie necessarie per sbloccare ogni elemento.
Per ora la nostra priorità è rifinire l'esperienza core del gioco. In futuro abbiamo già piani per aggiungere contenuti gratuiti o DLC a seconda di quanti giocatori faranno parte della community. Se poi il gioco dovesse trasformarsi in un enorme successo, allora perché no, potremmo valutare l'evoluzione in un vero e service.
La dura vita di una indie in Polonia: fondi e caccia ai talenti
D: L'industria dei videogiochi in Polonia è letteralmente esplosa negli ultimi quindici anni. Quali sono le reali sfide per uno studio indipendente che deve emergere in un panorama così affollato?
Marcin: La prima grande sfida in assoluto è assicurarsi i finanziamenti. Negli ultimi anni è diventato difficilissimo trovare un investitore o un publisher che veda il progetto con i nostri stessi occhi di sviluppatori; quasi tutti oggi pretendono un gioco quasi finito o una vertical slice solida. Se crei un gioco microscopico in uno o due amici dopo il lavoro è più semplice perché i costi sono minimi, ma nel nostro team siamo circa 15 persone perché vogliamo mantenere il livello qualitativo molto alto, e mantenere questa struttura ha un costo.
La seconda sfida è tenere unito il team. Essendo uno studio piccolo, capita spesso che i programmatori o gli artisti sognino di andare a lavorare su produzioni colossali come The Witcher 4 o GTA 6, quindi trattenerli in ufficio richiede un grande sforzo. E poi c'è la competizione generale in Polonia: ci sono centinaia di compagnie e devi rendere l'ambiente di lavoro eccellente per far sì che le persone siano felici e restino con te. Persino ottenere i fondi governativi è una sfida enorme: devi competere con 300 o 400 aziende per rientrare tra i 10 o 15 progetti migliori che otterranno i finanziamenti, e spesso non conta solo il gioco migliore, ma anche i riflessi culturali e politici della proposta.
La tabella di marcia verso Steam
D: Per concludere, quali sono i prossimi passi per CosMiners? Quando potremo metterci le mani sopra?
Marcin: La nostra prima uscita pubblica è stata proprio qui al Digital Dragons un anno fa, dove abbiamo raccolto feedback preziosissimi. Nel corso dell'anno abbiamo mostrato il gioco in giro per il mondo: al WePlay di Shanghai, al Pax West di Seattle, al Pax East di Boston, a Londra e alla Gamescom di Colonia.
Attualmente stiamo preparando una build demo che sarà pronta per la fine dell'estate. All'inizio la distribuiremo a un piccolo gruppo di fan accaniti, per poi passare a una demo aperta a tutti. Il piano principale è di partecipare allo Steam Next Fest di ottobre, così che chiunque possa finalmente godersi ed esplorare il mondo di CosMiners.
D: È fantastico. Marcin, non vedo l'ora che arrivi ottobre per provarlo. Grazie mille per il tuo tempo e ci vediamo!
Marcin: Grazie a te. Ci vediamo, bye bye!