Digital Dragons 2026 - CD Projekt Red ci spiega l’importanza della documentazione di gioco

Lavorare sequel e remake può sembrare facile, ma diventa un'odissea se manca la documentazione originale

di Domenico Colantuono
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Se i primi panel del Digital Dragons ci hanno spiegato come vendere un'idea agli investitori e come spingerla sugli store, l'intervento di CD Projekt RED ci ha ricordato che, alla fine dei conti, i videogiochi sono gigantesche, fragili macchine fatte di codice e memoria umana. E quando la memoria umana va via, sono dolori. Clamorosi.

Siamo saliti in platea per ascoltare un panel dal titolo quantomai emblematico, "OLD DOCS DIE HARD", guidato da due che di questa materia masticano i segreti più oscuri: Jarosaw Ruciski (Technical Writer Team Lead) e Adrian Fulneczek (Senior Technical Writer) del colosso polacco.

Un intervento che, dati e aneddoti alla mano, ha messo a nudo lo scheletro nell'armadio che accomuna quasi tutti i grandi studi: la sistematica, pigra e devastante tendenza a snobbare la documentazione di progetto. Una lezione che CD Projekt ha imparato sulla propria pelle, pagando dazi altissimi in termini di tempo e denaro.


Il "Metodo Caffè" e il fantasma del primo The Witcher

Spesso la documentazione viene vista dai developer come la cosa più noiosa del mondo, una burocrazia inutile che diventa obsoleta dopo due settimane. All'inizio della loro storia, ai tempi di The Witcher 1 e The Witcher 2, in CD Projekt ci si affidava al fascino romantico delle "conversazioni orali davanti alla macchinetta del caffè". Un approccio bellissimo, poetico, quasi intimo. Finché lo studio è piccolo.

Il problema sorge quando la persona che detiene quel sapere decide di cambiare aria e lascia l'azienda.

Risultato? "Al momento, CD Projekt non ha letteralmente nessuna documentazione su The Witcher 1", hanno ammesso candidamente sul palco. C'è qualche foglio volante sparso qua e là, ma nulla di organico. L'unico documento ufficiale rimasto negli archivi recita che il primissimo capitolo dello strigo doveva essere... un gioco multiplayer. Una cosa mai successa, il che rende quel documento essenzialmente inutile.

La batosta della realtà è arrivata nel 2022, quando lo studio ha annunciato di voler fare il Remake di The Witcher 1. Non avendo un briciolo di documentazione, l'unica via rimasta è stata il doloroso e costosissimo reverse engineering del vecchio codice. Nonostante la collaborazione con Fool’s Theory, studio che include nel team alcuni veterani del gioco originale, i buchi e i gap nello sviluppo restano enormi. Preparare i documenti richiede tempo e risorse, d'accordo, ma è l'unica assicurazione sulla vita quando devi rimettere mano a un progetto a distanza di anni.

 

L'enigma del Leshen e lo screenshot di Wikipedia

Qualcuno potrebbe pensare che dopo il primo capitolo la lezione fosse stata recepita. In fondo, per The Witcher 3: Wild Hunt l'attenzione fu massima: il team creò addirittura una Wikipedia interna dettagliatissima. L'errore, stavolta, è stato di presunzione: aggiornare tutto maniacalmente durante lo sviluppo, per poi chiudere, archiviare e dimenticare una volta lanciato il gioco.

Il cortocircuito si è palesato quando l'azienda ha deciso di rilasciare il REDkit di The Witcher 3, lo strumento per permettere alla community di moddare il gioco usando l'engine proprietario. Al momento di pubblicare le linee guida, il team si è accorto che non c'era più nulla di accessibile. È partita una caccia al tesoro fantozziana tra gli ex dipendenti, finché non è saltato fuori che qualcuno, da qualche parte, aveva conservato uno screenshot della vecchia pagina Wiki.

Da quell'immagine è iniziata una ricerca forsennata in centinaia di gigabyte di archivi per recuperare i file originali, ripulirli, ridisegnare i layout e categorizzare le informazioni. Un esempio su tutti? Quando un manager ha chiesto i dettagli di design del Leshen (il celebre mostro dei boschi), c'erano solo immagini, ma nessuna riga di testo che spiegasse il comportamento o la logica della creatura. Un incubo.

Le 8.000 pagine di Cyberpunk 2077: quando il "Troppo" stroppia

Arriviamo a Cyberpunk 2077. Memori dei disastri passati, Ruciski e il suo team decidono di fare le cose in grande: 8-9 anni di sviluppo parallelo hanno prodotto la mostruosa bellezza di 8.000 pagine di documentazione. Tutto perfetto? Nemmeno per sogno.

Quando la mole di dati diventa così mastodontica, tenerla aggiornata passa in secondo piano rispetto alle scadenze della produzione. La documentazione ha iniziato a frammentarsi, finendo divisa su cloud differenti, spazi di archiviazione diversi e con permessi di accesso saltati. All'annuncio dell'espansione Phantom Liberty, persino i partner esterni non sapevano più dove sbattere la testa per trovare le informazioni corrette.

La nuova era: The Witcher 4 e Cyberpunk 2 viaggiano sincronizzati

Dagli errori dei giganti nascono le grandi soluzioni. Oggi CD Projekt RED ha rivoluzionato totalmente la propria pipeline per i prossimi, attesissimi progetti: The Witcher 4 e Cyberpunk 2

La nuova filosofia si basa su due regole ferree:

  1. Unico Spazio di Condivisione: Stop ai documenti volanti e ai file sperduti su OneDrive personali. Tutto deve risiedere in un'unica piattaforma centralizzata e accessibile.

  2. Il Check Obbligatorio: Scrivere la documentazione non è più un extra a tempo perso. Ogni singola fase del processo di sviluppo richiede ora un check e un aggiornamento della documentazione, rendendola a tutti gli effetti una parte "viva" e integrante del lavoro.

Questo garantisce una trasparenza totale tra i team. Se il team che lavora su The Witcher 4 trova una soluzione tecnica o un workflow innovativo, il team di Cyberpunk 2 può recuperarlo e implementarlo in tempo reale, senza reinventare la ruota.
Inoltre, per un'azienda che oggi vanta uffici dislocati in tutto il mondo con fusi orari radicalmente diversi, la scrittura diventa l'unico vero ponte per comunicare senza l'obbligo di meeting asincroni estenuanti.

In conclusione: salvare il 25% del tempo di sviluppo

La morale della favola Ruciski e Fulneczek l'hanno stampata sul megaschermo a fine panel: seguire una corretta politica di documentazione sul momento può far risparmiare fino al 25% del tempo totale di un team di sviluppo. Un quarto del tempo di produzione che solitamente i designer, i programmatori e i grafici spendono banalmente a cercare informazioni che qualcuno ha dimenticato di scrivere.

Dietro i grandi capolavori multimilionari che giochiamo sui nostri schermi si nascondono sfide organizzative mastodontiche. E la lezione di CD Projekt è un monito per tutta l'industry: i vecchi documenti sono duri a morire, ma la loro assenza può uccidere un progetto molto prima del debutto sul mercato