Diablo IV, Stagione 15: il passato di Sanctuarium torna a reclamare il suo posto - Speciale

La Stagione del Retaggio degli Inferi celebra trent'anni di Diablo tra Primi Maligni, vecchie glorie e nuove possibilità per tutte le classi

di Simone Rampazzi
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Arrivati a questo punto della sua storia, Diablo può permettersi qualcosa che a poche serie viene realmente concesso: guardarsi indietro senza dare l'impressione di aver esaurito gli argomenti. Sono passati trent'anni dal primo viaggio sotto la Cattedrale di Tristram e Sanctuarium contiene ormai diverse generazioni di giocatori, ognuna legata a boss, oggetti e ambientazioni differenti. La Stagione 15 di Diablo IV parte proprio da questa stratificazione, utilizzando il trentesimo anniversario non soltanto per celebrare ciò che è stato, ma anche per riportarlo dentro un gioco che negli ultimi anni ha cambiato più volte ritmo e filosofia.

La Stagione del Retaggio degli Inferi non nasconde la propria natura celebrativa. Diablo, Baal e Mefisto tornano al centro della scena, Deckard Cain riappare nella storia stagionale e molti contenuti pescano direttamente dai capitoli precedenti. Sarebbe però riduttivo descrivere tutto come un esercizio di nostalgia, perché Blizzard ha cercato di usare questi elementi per modificare anche la normale progressione. Dopo diversi giorni trascorsi tra le nuove attività e la crescita del nostro Warlock, la sensazione è chiara: questa volta il passato della serie non viene semplicemente mostrato, viene utilizzato.

Il ritorno dei Primi Maligni

Diablo, Baal e Mefisto rappresentano inevitabilmente il richiamo principale della stagione, ma Blizzard evita almeno in parte di trasformarli in tre boss celebrativi da affrontare una volta e dimenticare. La progressione permette di recuperare le rispettive Schegge del Male, attraverso le quali il personaggio assorbe una parte del loro potere. Diablo si lega al fuoco, Baal al freddo e Mefisto al danno fisico, mentre la scelta della Scheggia influenza alcune attività dell'endgame e introduce una vulnerabilità specifica nei confronti del demone da cui deriva.

La Scheggia di Diablo coinvolge soprattutto Maree e Orde Infernali, quella di Baal la Città Sotterranea e i Boss dei Covi, mentre Mefisto interviene sulla Fossa e sulle Spedizioni da Incubo. Tutte dialogano inoltre con l'Albero dei Sussurri e permettono di sviluppare modificatori dedicati. Non cambia la natura ripetitiva dell'endgame di Diablo IV, ma prova almeno a distribuire meglio l'attenzione del giocatore, riducendo la tendenza a individuare l'attività più efficiente e ripeterla fino allo sfinimento.

Quando la nostalgia diventa contenuto

È negli Incubi della Veglia che il Retaggio degli Inferi mostra con maggiore chiarezza ciò che Blizzard vuole fare con questi trent'anni di storia. Vengono recuperati luoghi, nemici e situazioni provenienti dai capitoli precedenti, passando da Tristram fino a scenari legati all'Arreat e ad alcuni dei momenti più riconoscibili di Diablo II. Il punto è che questi ricordi non restano confinati alla citazione: entrano nella normale progressione e diventano parte delle attività affrontate mentre si continua a cercare equipaggiamento e miglioramenti.

Una vecchia ambientazione o un avversario storico funzionano meglio quando compaiono durante una normale sessione, senza costringere Diablo IV a fermarsi per sottolineare la propria storia. La nostalgia rimane sullo sfondo dell'azione, permettendo al veterano di riconoscere ciò che sta guardando e al giocatore arrivato soltanto con il quarto capitolo di affrontare lo stesso contenuto senza sentirsi escluso. Sanctuarium sembra improvvisamente molto più vecchio di Diablo IV, e in questo caso non è affatto un difetto.

Il Cubo Horadrico e una casualità meno tirannica

Anche il Cubo Horadrico acquista maggiore importanza. Le Schegge dell'Anima possono essere inserite nei gioielli e migliorate attraverso l'Amalgamazione, mentre nuove ricette permettono di intervenire più direttamente sull'equipaggiamento. Tra le possibilità più interessanti c'è quella di trasformare un oggetto in Mitico conservandone affissi, Tempra e Rifinitura. Diablo IV non rinuncia certo alla casualità, ma il giocatore dispone di qualche strumento in più per correggere la sfortuna, soprattutto quando ha già investito tempo su un oggetto. A questa filosofia si accompagna il ritorno di equipaggiamenti storici come Pietra di Jordan, Corona di Leoric e Bracciali della Nemesi.

La progressione generale prova inoltre a perdere meno tempo. Blizzard ha aumentato la probabilità di ottenere equipaggiamento leggendario nei primi livelli di Tormento, anticipato la possibilità di trovare alcuni Unici e rivisto materiali ed esperienza. La condivisione della reputazione dei Piani di Guerra tra i personaggi dello stesso account e la Rinascita vanno nella stessa direzione: meno attrito quando nasce la voglia di sperimentare una seconda classe durante la stagione.

La nostra stagione parte dal Warlock

Per attraversare il Retaggio degli Inferi abbiamo scelto il Warlock, concentrandoci su una configurazione costruita attorno a Blazing Scream. Il personaggio non può ancora contare sugli oggetti Unici necessari per completare la build, ed è proprio per questo che la prova è interessante: permette di capire se una configurazione funziona durante la progressione oppure soltanto quando tutti gli elementi sono al loro posto.

Blazing Scream crea un teschio demoniaco infuocato che orbita attorno al Warlock e continua a danneggiare i nemici mentre ci si sposta. Canalizzarla aumenta la velocità dell'orbita e rinnova la durata dell'effetto, creando una dinamica nella quale movimento e posizionamento diventano importanti quanto il danno puro. Il Warlock porta con sé la propria area di pressione, attraversando gruppi e riposizionandosi senza interrompere l'offensiva. Attorno a questo principio abbiamo costruito il resto della configurazione con Terror Swarm, Dark Prison, Summon Abodian, Profane Sentinel e Nether Step, ottenendo una rotazione semplice da leggere ma abbastanza varia da non ridursi alla ripetizione di una sola abilità.

La caratteristica più convincente è però un'altra: Blazing Scream comincia a funzionare molto prima che la build sia completa. Gli Unici e gli aspetti corretti restano fondamentali nell'endgame avanzato, ma il percorso necessario per raggiungerli non sembra una lunga sala d'attesa. Avvicinandosi alle difficoltà superiori, alcuni potenziamenti aumentano il numero di teschi e lo spazio controllato dal Warlock, trasformando gli scontri più affollati in quel caos apparentemente incontrollabile che Diablo gestisce particolarmente bene.

Resta da capire quanto la configurazione manterrà questa efficacia quando qualità degli affissi, Unici e ottimizzazione smetteranno di essere semplici miglioramenti e diventeranno una necessità. Per il momento, però, supera la prova più importante per una build stagionale: è divertente mentre la si costruisce, non soltanto quando tutti i pezzi sono finalmente al loro posto.

Un anniversario che prova a ricordare senza fermarsi

La Stagione del Retaggio degli Inferi non reinventa Diablo IV e non elimina la natura di un endgame ancora fondato sulla ripetizione delle stesse attività alla ricerca di miglioramenti sempre più piccoli. Quello che riesce a fare è dare un'identità precisa alla stagione, utilizzando il trentesimo anniversario come occasione per far incontrare epoche differenti della serie senza sacrificare la progressione attuale.

Il ritorno dei Primi Maligni, gli Incubi della Veglia, il Cubo Horadrico e gli oggetti storici funzionano perché non obbligano Diablo IV a comportarsi come un museo della propria storia. Il veterano riconosce luoghi, nomi e riferimenti accumulati nel corso di tre decenni, mentre chi ha iniziato dal quarto capitolo continua semplicemente a giocare. Nel mezzo rimane una stagione che prova a correggere lentamente il rapporto tra tempo investito, casualità e progressione, mentre il Warlock con Blazing Scream ci sta offrendo una prospettiva fresca attraverso cui osservare questi cambiamenti. Il merito della Stagione 15 è aver capito che ricordare Diablo funziona molto meglio quando quei ricordi tornano a essere qualcosa con cui giocare.