Join the Indie: ecco cosa è successo durante la quarta edizione

di Raffaele Gomiero

Il format creato da Videogames Party che racconta i progetti degli sviluppatori italiani è arrivato alla quarta edizione, ritornando con nostra somma gioia alla partecipazione in presenza, visto che le ultime due edizioni si sono svolte online a causa del Covid. L’evento si è svolto il 10 e 11 giugno e ovviamente noi non siamo voluti mancare per raccontarvi le ultime novità made in Italy.

Gli studi di sviluppo che hanno partecipato sono stati in tutto 10, nello specifico AnotheReality, Cordens Interactive, Jyamma Games, MoonWolf, Nacon Studios, ReplyGameStudio, Smallthingstudios, Stormind Games, Trinity Team e 34bigthings.

Oltre a loro ci sono stati altri ospiti di spessore come Marco Massarutto, Co-Founder, Executive&Licensing Manager di Kunos Simulazioni (quelli di Assetto Corsa per intenderci), Mark W. Baer (figlio di Ralph, considerato il padre dei Videogiochi), Louise Castle (Fondatore di Westwood Studios) e Andrea Babich (Lead Narrative Designer di Mario+Rabbids: Kingdom Battle presso Ubisoft Italia).

Parlare di proprio tutto quello che si è detto porterebbe via davvero un’infinità di spazio, per cui ci limiteremo a darvi una panoramica dei progetti di tutti i vari studi, con alcuni approfondimenti sui più importanti, visto che abbiamo avuto la fortuna di potere fare quattro chiacchiere di persona con i loro rappresentanti intervenuti all’evento.

34BigThings

Fondato nel 2013, lo studio 34BigThings attualmente conta un team di oltre 60 persone e sviluppa non solo su PC e console ma anche per dispositivi mobile. Fino ad oggi hanno rilasciato oltre 10 giochi e puntano molto su Redout 2, secondo capitolo del titolo del 2016 che si è ispirato a mostri sacri della velocità come Wipeout, F-Zero e POD. Per chi non li conoscesse, stiamo parlando di contesti i cui le vetture sono astronavi che gareggiano su circuiti spaziali a incredibile velocità.

Per saperne di più abbiamo fatto due chiacchiere con Filippo Gavello, Producer di 34BigThings, ecco cosa ci ha rivelato sullo sviluppo del gioco.

Filippo: L’idea nasce diversi anni dopo il primo Redout, periodo dove nel frattempo lo studio ha affrontato numerose sfide sviluppando titoli diversi. In questo periodo lo studio ha riflettuto molto sul titolo che li ha portati alla fama e con un team più ampio e un portafoglio più grosso da investire, si è voluto dimostrare davvero quello che possiamo fare con un titolo a cui crediamo.

Parlando degli aspetti più difficoltosi contro cui ci siamo dovuti scontrare durante lo sviluppo naturalmente non possiamo non citare il Covid che sicuramente non ha aiutato, oltre a questo mantenere contemporaneamente velocità di gioco e la semplicità nei comandi, semplicità che però si può trasformare in un sistema di comandi complicato, visto che chi lo desidera può scegliere se ottenere da questi ultimi più profondità. Questo perché il gioco si rivolge sia ai neofiti, che possono accedere a una serie di comandi semplificati con relativi tutorial, sia ai veterani che su questo genere si sono fatti già le ossa. Inoltre un sistema di AI completamente customizzabile, potrà intervenire nelle manovre più al limite evitando la distruzione del mezzo, oppure si potrà scegliere di utilizzarlo al minimo o per nulla dato che si può settare a proprio piacimento come detto prima.

, che sarà pubblicato da Team17. Il gioco sarà composto da una storia complessa e coinvolgente, con due sistemi di combattimento, uno in stile Hack’n’ Slash (corpo a corpo ravvicinato) e uno stile Twin-Stick Shooter (alla distanza), fondamentale sarà trovare il giusto equilibrio tra la barra della vita fisica e quella mentale, pena la morte. Il gioco è ambientato su quattro pianeti elementali (terra, aria, fuoco, acqua) abitati da una moltitudine di creature e tribù umane. In tutto ci sono quattro diversi finali per un totale di circa 10/15 ore di gioco, con un unico livello di difficoltà ben calibrato, mentre a livello multiplayer Stormind Games sta pensando (solamente pensando) a un multiplayer cooperativo, ma è ancora tutto in fase solo di concetto.

Per comprendere meglio una storia così complessa abbiamo chiesto qualche informazione in più a Luca Esposito, Narrative Design di Stormind Games

Luca: Il gioco è un’action RPG in visuale isometrica dove il tema principale è la dualità, questa dualità noi andiamo a mostrarla sia nella parte narrativa che nel gameplay vero e proprio. Nella parte narrativa il giocatore è spesso chiamato a compiere una scelta tra due scelte maggiori, ma si scopre nel gioco che non c’è mai una scelta giusta e una sbagliata, anche la scelta che al momento sembra giusta può avere delle ripercussioni importanti sul protagonista. Sempre riguardo alla dualità, durante il combattimento il giocatore potrà switchare tra due modalità, quella fisica e quella mentale. Con quella fisica il giocatore compie azioni da tipico hach’n’slash, con quella mentale il giocatore andrà a portare un combattimento a range, quindi alla distanza.

A livello di storia Batora va a toccare dei temi di cuna certa maturità, la storia parla di una ragazza di 16 anni che perde tutto a causa di un cataclisma che ha decimato la popolazione e crede di potere fare qualcosa, ma si rende presto conto che la vita è fatta di scelte, questo è quello che vogliamo trasmettere ai giocatori. Per il gioco ci hanno molto ispirato manga famosi come Berzerk e Claymore tanto per citarne un paio, ma sotto un certo punto di vista abbiamo preso qualcosa – anche se non sembra – anche da super eroi come Spiderman, dove Peter Parker a un certo punto decide che vuole fare la differenza e appunto diventa Spiderman. Nello sviluppo qualche difficoltà è derivata dal fatto che è il nostro primo RPG, per cui per avere uno sprint maggiore, siamo andati a chiedere alla narrative designer del primo The Witcher e di Horizon Zero Dawn di darci una mano nella prima stesura della storia. Sempre a livello narrativo è abbastanza complesso far emergere i personaggi, del resto il target del gioco è 20/27 anni, per cui come veicolare alcuni messaggi non è stato fatto in maniera diretta, ovviamente intendo a livello narrativo.

Uscita: Autunno 2022

Piattaforme: PC, PS5, Xbox Series X, Switch

Prezzo: N.D.

Trinity Team

Le ambientazioni di ogni livello sono in stile fiabesco, con un chiaro richiamo alle fiabe più famose sia a livello di grafica che di personaggi, tutto in chiave claustrofobico e horror.

Per finire il gioco sono necessarie circa 6/7 ore, ma dipende ovviamente quanto si vuole esplorare, come in tutti i giochi in stile metroidvania, mentre riguardo a eventuali DLC al momento non sono previsti.

Gerardo Verna (programmatore) e Manuel Labbate (Art Direction e 2D animation) due dei 4 soci di Trinity Team che ci raccontano la loro ultima fatica.

Gerardo e Manuel: innanzitutto il nostro nuovo titolo è totalmente originale, per cui ci siamo staccati dal brand di Bud Spencer & Terence Hill, di cui rimaniamo grandi fan, però volevamo dimostrare che siamo in grado di fare giochi di altre tipologie. Il nuovo titolo si chiama appunto The Darkest Tales e si tratta di un plattform in stile Metroidvania (i titoli dove si deve ripercorrere un livello più volte alla ricerca di percorsi che vanno a sbloccarsi con l’avanzare del gioco) con grafica non più in pixel art ma con un normale motore grafico.

Al momento è disponibile un demo gratuita su tutte le piattaforme. Come concept avevamo in mente questo orsacchiotto che si avventura in un incubo popolato da fiabe, giocattoli e tutto ciò che può comporre il subconscio di un ragazzino in chiave horror. Inutile negare che ci siamo ispirati a Ori, gioco che ha avuto un notevole successo, ma volevamo fare qualcosa di molto diverso. Durante lo sviluppo dal punto di vista artistico ci siamo impegnati molto negli ambienti e negli assets, mentre invece dal lato tecnico, abbiamo avuto dei rallentamenti dovuti dal fatto che è il primo plattform che abbiamo realizzato. Abbiamo forse un pochino sottostimato la parte 3D, ma guardandoci indietro non è stato niente di insormontabile.  

Uscita: Luglio 2022

Piattaforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X e S, Switch

Prezzo: € 24,99 circa

Cordens Interactive

Tommaso Loiacono (Game Director di Cordens Interactive) ha avuto il compito di spiegarci Vesper: Zero Light Edition, titolo plattform che ha richiesto tre anni di sviluppo con ambientazione sci-fi. Uscito qualche tempo fa ma rimasto un po' nell’ombra, durante l’evento join è stata annunciata la versione per Nintendo Switch, che dovrebbe dare un po' più di meritata luce al gioco. Vesper: Zero Light Edition è un’avventura visionaria e misteriosa ambientata in un mondo decadente e colmo di trappole e enigmi da risolvere.

La storia narra di un piccolo androide chiamato Seven, inseguito da macchine ostili che fugge attraversando un mondo decaduto, migliaia di anni dopo l’attivazione del protocollo Vesper. Seven entra in possesso della Drive Gun, un’antica arma capace di assorbire la luce, controllare le menti e capovolgere in alcuni casi le sorti di uno scontro apparentemente perso. Durante la presentazione Tommaso ha spiegato che giocando a Vesper ci si rende presto conto che una volta finito un livello è molto probabile che il giocatore si renda conto che poteva fare di più, completandolo davvero nel migliore dei modi, ed è questo lo stimolo che in Cordens Interactive hanno voluto ottenere sviluppando Vesper.

Piattaforme: PC, Nintendo Switch

Prezzo: € 9,99

 

Jyamma Games

Il fondatore di Jyamma Games Giacomo Greco ha l’imprenditorialità nel suo DNA, dato che sia il nonno paterno che suo padre hanno creato due imprese praticamente da zero. A lui il compito di entrare nel settore dell’entertainment e Jyamma Games è stato il suo fondamentale passo. L’azienda dedica grande attenzione alla selezione e alla crescita dei collaboratori. Le risorse che formano il team sono artisti, programmatori, designer e altro ancora, per un totale di 54 collaboratori. Nel corso di solo un anno di attività lavorativa e di formazione, si sono specializzati fino ad assumere ruoli chiave determinanti per l’azienda.

La selezione è stata basata sulla ricerca dei migliori professionisti italiani (ma non solo) all’estero con l’obiettivo di riportarli a lavorare per una realtà del Bel paese. Il team include talenti che hanno lavorato per lunghi periodi in studi che hanno sviluppato giochi tripla A e che erano alla ricerca di una realtà attenta all’armonia tra lavoro e vita personale. Project Galileo, un Souls-like AA+ che avrà il compito di promuovere le bellezze ambientali e la cultura italiana. Project Galileo è ambientato in un mondo fantastico, un continente formato da molti piccoli regni che nel corso dei secoli hanno sviluppato una cultura propria, commerciando e combattendo tra loro e infine, soccombendo tutti al potere che affligge l'intero mondo. Per Giacomo Join è il debutto visto che è la prima volta che lui e la Jyamma Games partecipano a un evento del genere dove incontrarsi faccia a faccia.

Dopo aver sviluppato dei giochi mobile Jyamma Games ha deciso di fare il grande passo e dedicarsi allo sviluppo “serio” di videogiochi, cercando di sviluppare un titolo dedicato all’apprezzamento della cultura italiana all’estero. Ovviamente non è stata una cosa facile perché a detta sua non è facile rappresentare l’Italia eliminando tutti gli stereotipi del caso, in ogni caso ci hanno creduto e ci hanno provato. In Project galileo un elemento centrale nella trama e nell'ambientazione è la stagnazione. Il potere che tiene sotto scacco ogni regno è racchiuso in un misterioso oggetto e rappresenta il male che ha colpito il Paese. Tuttavia non si tratta di una forza di corruzione come la "Vacuita'" in Dark Souls, ma di un male superiore che ha intrappolato la storia stessa, impedendo al mondo di andare avanti e progredire. Il giocatore non sarà un cittadino, un eroe o un abitante qualsiasi del continente, ma rappresenterà una forza naturale in forma umana il cui unico scopo d'essere è distruggere l'oggetto che ha causato la stagnazione nel mondo ed eliminare coloro che lo hanno creato e lo custodiscono.