Yet Another Zombie Survivors: la recensione della versione 1.0 fuori dall'Early Access
Dopo tre anni di Early Access, Awesome Games Studio completa il suo bullet heaven con nuovi personaggi, missioni e modalità. La forza resta la costruzione della squadra, ma la progressione non evita sempre la ripetizione.

Yet Another Zombie Survivors è un bullet heaven, il sottogenere reso popolare da Vampire Survivors: si controlla soprattutto il movimento del personaggio, mentre le armi attaccano automaticamente e lo schermo si riempie progressivamente di nemici, esperienza e potenziamenti. La formula è semplice, quasi ipnotica, ma proprio per questo rischia spesso di ridursi a una sequenza di partite molto simili tra loro.
Il gioco di Awesome Games Studio prova a evitare questo problema spostando l'attenzione dal singolo sopravvissuto alla squadra. Entrato in Early Access il 13 luglio 2023 e arrivato alla versione 1.0 il 20 agosto 2026, Yet Another Zombie Survivors non reinventa il genere, ma costruisce la propria identità attorno a una domanda più interessante della semplice scaletta di potenziamenti da scegliere ogni run: quali personaggi possono funzionare meglio insieme? La risposta non è sempre immediata, ed è proprio nelle sinergie tra abilità, ruoli e potenziamenti che il gioco trova il motivo per continuare una run dopo l'altra.
Si parte con un solo personaggio e, durante la partita, è possibile recuperarne altri due. Tutti si muovono insieme, ma conservano armi, abilità e alberi di potenziamento differenti.

La squadra conta più del singolo personaggio
È qui che Yet Another Zombie Survivors trova la propria identità. Una buona run non dipende soltanto dal potenziare l'arma o l'abilità più efficace, ma dal capire quali tre personaggi riescano a completarsi meglio sul campo di battaglia. Alcuni accoppiamenti aprono sinergie specifiche, mentre il quinto rango introdotto nella 1.0 amplia gli alberi individuali a un nuovo livello di potenza.
Il sistema funziona perché aggiunge una decisione orizzontale alla tradizionale crescita verticale del genere. Non stiamo soltanto aumentando danni, velocità o probabilità di critico: stiamo scegliendo quale membro aggiungere e quale parte della squadra debba diventare dominante. Anche gli oggetti raccolti durante la partita possono essere sostituiti, passati o scartati, riducendo il rischio che una scelta iniziale condizioni troppo la run.
Auto-aim e fuoco automatico possono essere disattivati separatamente, ma il gioco rende meglio lasciandoli lavorare e concentrandosi sul movimento. Quando le orde aumentano, il vero compito diventa leggere gli spazi liberi, evitare gli attacchi speciali degli zombi élite e capire quando attraversare un gruppo di nemici per raggiungere esperienza, cure o potenziamenti. È un controllo semplice, ma non passivo: alle difficoltà più alte basta una traiettoria sbagliata per chiudere una run apparentemente sotto controllo.
Il limite emerge però quando la progressione diventa prevedibile. Una volta individuate le combinazioni più efficienti, alcuni upgrade smettono di essere condizionali e diventano veri e propri must da scegliere (mi viene in mente, così di getto, il potenziamento laser dell'ingegnere o il minigun del tank). La crescita permanente attenua la frustrazione delle sconfitte, perché anche una partita fallita restituisce punti da investire nei personaggi e nelle loro statistiche. Il rovescio della medaglia è che, aumentando salute, danni, velocità e altri parametri di base, si possono superare alcuni ostacoli semplicemente con valori numerici più alti, senza dover modificare davvero la composizione della squadra o il proprio modo di giocare. La trama resta volutamente leggera e funzionale alla struttura roguelite: l'apocalisse zombie fa da sfondo a una serie di missioni e conversazioni che presentano i sopravvissuti, le loro motivazioni e il rapporto con la base. Al campo è possibile parlare con i membri della squadra, ascoltare dialoghi brevi e seguire incarichi personali o principali, mentre le missioni ripetibili offrono obiettivi aggiuntivi da completare tra una spedizione e l'altra. Non è una storia pensata per sorprendere con grandi svolte narrative, ma un contorno utile a dare un minimo di personalità al gruppo e a spiegare la progressione.

La 1.0 prova a rompere la routine
La versione definitiva aggiunge la Ranger come nono personaggio, l'arena Bio Lab e Boss Rush. Quest'ultima è la variazione più interessante perché modifica il rapporto con il tempo: ci sono dieci minuti per costruire la squadra prima dell'arrivo del boss finale, e la velocità con cui viene eliminato entra nelle classifiche. Non basta quindi sopravvivere, bisogna arrivare preparati in fretta.
Anche la mappa Bio Lab lavora contro alcune abitudini consolidate. La zona di decontaminazione restringe periodicamente lo spazio sicuro e costringe il giocatore a raggiungere un punto specifico della mappa prima che il conto alla rovescia si esaurisca. Il concetto ricorda le modalità a tempo o gli eventi di inseguimento presenti in altri bullet heaven, dove non basta costruire una combinazione efficace e lasciarsi circondare dai nemici. La differenza rispetto a una modalità come Boss Rush, che concentra la pressione sull'eliminazione rapida di avversari potenti, è che Bio Lab mette alla prova soprattutto il posizionamento e la capacità di abbandonare una zona sicura nel momento meno conveniente. Sono variazioni semplici, ma utili perché cambiano il modo in cui ci si muove invece di limitarsi a offrire un nuovo sfondo.
Il Campo completa la struttura fuori dalle battaglie con dialoghi, radio e missioni. Ci sono incarichi principali, personali e ripetibili, oltre al sistema di Amicizia che aumenta permanentemente alcune ricompense. I Tormenti, ventotto sfide opzionali, mettono invece sotto pressione chi ha già sviluppato buona parte della progressione.
Yet Another Zombie Survivors rimane purtroppo però comunque un po' ripetitivo. Si combattono migliaia di zombie, si raccolgono cristalli, si sale di livello e si ripete il ciclo cercando ogni volta una combinazione migliore di quella precedente. La differenza è che la squadra a tre rende quella ripetizione abbastanza elastica da sostenere la sperimentazione.

Zombi che vanno, zombi che tornano
Sul piano visivo, Yet Another Zombie Survivors sceglie una grafica 3D isometrica pulita e soprattutto funzionale alla leggibilità, requisito tutt'altro che secondario quando centinaia di zombie, proiettili ed effetti occupano contemporaneamente lo schermo. I modelli dei sopravvissuti sono facilmente distinguibili e la versione 1.0 ha migliorato ulteriormente sia la loro resa sia l'ottimizzazione generale, mantenendo una buona fluidità anche nelle fasi più caotiche.
Il prezzo di questa chiarezza è però un'identità artistica piuttosto anonima: ambientazioni, non morti e personaggi utilizzano un immaginario post-apocalittico immediatamente riconoscibile, ma raramente producono qualcosa che resti davvero impresso. Gli effetti delle abilità diventano spettacolari quando una build entra a regime, anche se nelle situazioni più affollate la quantità di esplosioni, numeri e indicatori può iniziare a lavorare contro quella stessa leggibilità che il gioco riesce normalmente a preservare.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione

Yet Another Zombie Survivors: la recensione della versione 1.0 fuori dall'Early Access
Yet Another Zombie Survivors arriva alla versione 1.0 senza rivoluzionare il gioco base, ma dimostrando di avere trovato una variazione abbastanza forte da distinguersi dalla massa. La squadra a tre, le sinergie e una progressione ricca rendono piacevole sperimentare anche dopo molte run, mentre Bio Lab e Boss Rush introducono variazioni utili alla formula per non annoiarsi. Restano una certa ripetitività, build nettamente più convenienti di altre e un'identità visiva poco personale. Un'esperienza solida e sorprendentemente stratificata, anche se non sempre abbastanza equilibrata da valorizzare tutte le possibilità che offre.



