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Warhammer 40,000: Mechanicus II è il tattico più rigoroso degli ultimi anni, anche se non regge fino alla fine

Bulwark Studios ha rimosso i dadi e costruito due campagne davvero diverse. La struttura che le tiene insieme comincia a cedere a metà strada.

Warhammer 40,000: Mechanicus II e il tattico piu rigoroso degli ultimi anni, anche se non regge fino alla fine
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Nell'affollato scenario degli strategici a turni su PC, il rischio della saturazione concettuale è una costante con cui gli appassionati hanno imparato a convivere: troppe produzioni replicano vecchi canoni senza comprenderne l'essenza dinamica, o peggio abusano di licenze note per mascherare un po' di pigrizia del design.

In questo panorama complicato si inserisce Warhammer 40,000: Mechanicus II, titolo che non si accontenta di capitalizzare l'eredità estetica del suo predecessore del 2018, ma ne scardina le fondamenta strutturali per ridefinire l'idea stessa di scontro asimmetrico. Dopo aver passato diverso tempo in compagnia del gioco, il quadro che emerge è quello di un'opera deterministica nel senso più letterale del termine: nessun dado viene mai lanciato, nessuna percentuale di successo fluttua sullo schermo, ogni errore di posizionamento si paga in modo irrevocabile.

La nuova fatica di Bulwark Studios dimostra come la pura pianificazione tattica possa ancora nobilitare la tetra oscurità del grimdark, termine che nell'universo di Warhammer 40,000 definisce un futuro di conflitto perpetuo senza eroi e senza redenzione. Quella tesi regge per buona parte dell'esperienza, e crolla esattamente dove ci si aspetterebbe.

Warhammer 40,000: Mechanicus II è il tattico più rigoroso degli ultimi anni, anche se non regge fino alla fine

L'eresia della carne e del metallo: due narrazioni per un solo pianeta

La scelta di affidare nuovamente la sceneggiatura a Ben Counter, firma di riferimento della Black Library, ovvero il braccio editoriale di Games Workshop che pubblica narrativa ambientata nell'universo di Warhammer 40,000, si rivela fin dalle prime battute la mossa decisiva per preservare l'integrità filologica dell'opera. La trama si sviluppa attorno al controllo di Hekateus IV, un pianeta che l'Adeptus Mechanicus, il culto della macchina che considera la tecnologia come sacra e la carne come un difetto da correggere con innesti bionici, ha frettolosamente colonizzato ed eletto a Mondo Forgia, centro produttivo industriale dell'Impero dell'Umanità, senza sapere che sotto la crosta metallica riposassero le legioni dormienti di una casata Necron guidata da Vargard Nefershah. I Necron sono esseri che un tempo erano biologici e che, millenni prima, hanno trasferito la propria coscienza in involucri metallici per sopravvivere all'estinzione: immortali, freddi, e profondamente convinti di possedere ogni pianeta in cui abbiano mai dormito.

Il fulcro dell'esperienza narrativa risiede nella decisione di strutturare due campagne speculari e distinte, un'operazione che permette di esplorare a fondo le filosofie contrastanti delle due fazioni. Da un lato i sacerdoti di Marte incarnano un fanatismo teologico che giustifica la progressiva mutilazione della carne in favore di innesti cibernetici, considerata atto di devozione e non di violenza. Dall'altro i Necron offrono il ritratto di una stirpe che si risveglia dopo un sonno millenario per trovare la propria dimora occupata da quello che, nel loro sistema di valori, equivale a parassiti biologici. 

La prospettiva speculare arricchisce l'universo narrativo sollevando interrogativi sulla natura della coscienza e sul prezzo dell'immortalità tecnologica. Le scene d'intermezzo alternano illustrazioni bidimensionali di pregevole fattura a sequenze in computer grafica, evocando la solennità espressionista di Metropolis di Fritz Lang, con le sue cattedrali industriali e la sua burocrazia del corpo come strumento: un parallelo che la direzione artistica del gioco sembra conoscere e coltivare consapevolmente. Un limite narrativo concreto riguarda però i cinque Lord Necron giocabili, nessuno dei quali ha voce o linea di dialogo propria: mentre i comandanti del Mechanicus godono di cutscene dedicate e caratterizzazione scritta, i Lord Necron rimangono sagome silenziose, privando il giocatore di qualunque punto di identificazione nella campagna che, sul piano del world-building, offre materiale più ricco. La narrazione non si limita a fare da collante tra una battaglia e l'altra, ma penetra nel gameplay attraverso eventi a scelta multipla dai risvolti immediati sulle risorse della spedizione. L'introduzione della fazione dei Kin, la Lega di Votann, una terza civiltà umanoide di origini antichissime e non pienamente allineata con l'Impero dell'Umanità, si inserisce in questo tessuto con intelligenza: nella campagna del Mechanicus occupa un ruolo diplomatico articolato, con dialoghi e cutscene dedicati; nella campagna Necron la sua esistenza viene liquidata con la stessa indifferenza riservata a qualunque altra forma di vita biologica. Quella differenza di registro è una delle scelte narrative più precise del gioco, e una delle poche che non richiedono correzioni nel passaggio tra un playthrough e l'altro.

Warhammer 40,000: Mechanicus II è il tattico più rigoroso degli ultimi anni, anche se non regge fino alla fine

Addio al fattore casuale: due sistemi, un'unica legge di ferro

Sul fronte ludico, Bulwark Studios conferma la propria avversione per i sistemi basati sulla percentuale di successo: ogni colpo sparato entro la corretta linea di tiro e nel raggio d'azione va a segno, senza eccezioni. Questa scelta trasforma ogni schermaglia in un esercizio di pianificazione dove il posizionamento, la gestione delle coperture distruttibili e lo studio delle sinergie tra unità azzerano la frustrazione tipica di altri esponenti del genere. Le missioni principali sono strutturate come percorsi lineari composti da dialoghi, bivi testuali e una serie di battaglie concatenate, dette Skirmishes, all'interno delle quali i danni subiti dalle truppe non si rigenerano tra uno scontro e l'altro, elevando la gestione del rischio a lungo termine a colonna portante della progressione. Prima di ogni combattimento il gioco rivela l'ordine di attivazione di tutte le unità nemiche: il giocatore, al contrario, può scegliere liberamente con quale delle proprie unità agire per primo ogni turno. Questa asimmetria informativa tra la sequenza nemica fissa e la libertà di ordinamento propria è il cuore tattico del sistema, e trasforma ogni apertura in un problema di pianificazione a cascata in cui contano tanto le azioni quanto il momento esatto in cui vengono eseguite.

La prima grande asimmetria tra le fazioni riguarda la gestione del Mechanicus, costruita su una logica rogue-lite: le unità vengono sbloccate e potenziate nel Sacrario della Conoscenza, ma la composizione della squadra disponibile a ogni missione è parzialmente casuale, il che impone un adattamento costante che, con un pool già sviluppato, diventa risorsa tattica più che ostacolo. La risorsa tattica principale è la Cognizione, accumulata in battaglia attraverso azioni specifiche di ciascuna unità, come aprire il fuoco a distanza superiore ai cinque metri con i Ranger o subire danni con i Servitori, e spesa per attivare le abilità dei Lord o per potenziare le truppe prima dell'attacco. Distinta e separata è la Requisition, risorsa strategica guadagnata controllando le città-forgia sulla mappa planetaria, che determina quali unità possono essere reclutate a inizio missione e a quale grado di equipaggiamento. Tenere distinte le due risorse non è questione nominalistica: il Mechanicus che confonde la gestione tattica della Cognizione con quella strategica della Requisition si trova rapidamente a corto di entrambe.

Warhammer 40,000: Mechanicus II è il tattico più rigoroso degli ultimi anni, anche se non regge fino alla fine

I Necron rispondono a logiche opposte. Le cinque casate giocabili dispongono di unità fisse sbloccabili in sequenza tramite i punti esperienza del rispettivo Lord, garantendo un controllo strategico prevedibile che contrasta nettamente con la variabilità del Mechanicus. In battaglia, il sistema del Dominio scala con i danni inflitti: ogni punto di danno genera un punto di Dominio, cinque punti aprono il primo livello, altri cinque il secondo, con soglie crescenti verso l'alto. A ogni soglia si attivano passivi d'aura e abilità potenziate per tutte le unità schierate. Il Dominio si azzera al termine di ogni combattimento, il che nelle fasi iniziali rende la fazione lenta e limitata. Chi prosegue oltre la metà della campagna sblocca meccanismi per preservare parte del Dominio da uno scontro all'altro, e da quel momento la progressione di potere diventa difficile da contenere. La combinazione tra Pretoriani e Deathmark risulta strutturalmente rotta nelle fasi avanzate: il Protocollo di Comando che aggiunge due punti di danno all'attacco melee successivo, abbinato alla mobilità eccezionale dei Pretoriani, permette di raggiungere i Lord avversari e di eliminarli in un singolo turno bypassando qualunque sistema di armatura. Il risultato è che l'ultima parte della campagna Necron perde qualunque tensione strategica: le missioni possono essere risolte al primo turno con una sequenza ripetibile.

A fare da collante tra le battaglie, la mappa strategica planetaria impone la gestione attiva dei territori. Ogni città controllata possiede tre indicatori di attività sotterranea Necron: se tutti e tre si ridestano, le legioni lanciano un'offensiva che distrugge l'avamposto in modo permanente, riducendo le capacità di reclutamento per il resto della campagna. Questo dinamismo impedisce di accumulare risorse passivamente e costringe ad affrontare almeno un combattimento reale per ogni giorno di gioco. Il limite strutturale più evidente non riguarda però il sistema tattico in sé, ma la varietà dei contenuti che lo incornicia: le strategie disponibili prima di ogni missione sono sempre le stesse tre per l'intera durata del gioco, e gli eventi testuali in missione propongono le stesse quattro opzioni su centinaia di battaglie. Per chi si ferma intorno alle trenta ore la ripetizione resta sullo sfondo. Per chi affronta entrambe le campagne complete, emerge con una chiarezza difficile da ignorare.

L'estetica di Mechanicus II tiene, il codice meno

L'estetica industriale, caratterizzata da cattedrali ricolme di fumo, tubature arrugginite e la luce verde fluorescente delle cripte Necron, è supportata da una direzione artistica che non cede mai alla tentazione dell'ornamentale fine a se stesso. La colonna sonora, opera dello stesso team creativo che aveva firmato il predecessore, unisce cori liturgici in latino, sintetizzatori analogici e percussioni metalliche pesanti che avvolgono ogni scontro in un abbraccio solenne e inquietante: il comparto sonoro è pensato come estensione narrativa, non come sfondo.

Sul fronte tecnico, abbiamo testato il titolo su una configurazione con scheda video NVIDIA GeForce RTX 4060 e monitor ultrawide nativo a 21:9. Il supporto per i monitor ultrawide è implementato senza compromessi: la visuale periferica estesa si rivela di importanza tattica concreta, poiché l'ampiezza del campo visivo permette di monitorare l'intera scacchiera senza dover spostare continuamente la telecamera. Le prestazioni sulla RTX 4060 si attestano su valori solidi alla risoluzione di 2560x1080 con dettagli grafici al livello più alto: il genere tattico non impone carichi particolarmente gravosi alla scheda, e i cali di fluidità registrati in alcune missioni con molte particelle a schermo rimangono episodici e mai destabilizzanti. Un avvertimento di ordine pratico: il preset di antialiasing TAA tende a introdurre una sfocatura percepibile in movimento, che si risolve passando a un metodo alternativo dalle impostazioni grafiche. I tempi di caricamento su SSD sono pressoché nulli, rendendo immediato il passaggio dalla mappa strategica alle singole missioni.

Warhammer 40,000: Mechanicus II è il tattico più rigoroso degli ultimi anni, anche se non regge fino alla fine

Tre problemi tecnici documentati restano però irrisolti nella versione analizzata. Il missaggio audio soffre di uno squilibrio grave: le esplosioni, legate allo stesso slider degli effetti sonori generici, saturano il canale e sovrastano le tracce musicali, rendendo necessario abbassare manualmente il volume degli effetti a ogni sessione.

L'interfaccia Necron mostra valori di salute e difesa che fluttuano in modo erratico nella schermata di potenziamento dei Lord quando si modificano attributi non direttamente correlati, rendendo inaffidabile la pianificazione della build prima di ogni missione. Alcuni effetti sonori risultano infine erroneamente legati allo slider delle linee vocali invece di quello degli effetti, creando situazioni in cui il silenziamento degli effetti non è completo. Nessuno di questi tre problemi blocca la progressione su difficoltà normale, ma il secondo e il terzo diventano limitanti per chi voglia affrontare il gioco alle difficoltà più alte, dove la pianificazione pre-missione e il controllo del sonoro non sono fattori secondari.

 

 

Warhammer 40,000: Mechanicus II
8

Voto

Redazione

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Warhammer 40,000: Mechanicus II

Mechanicus II è costruito su un'idea precisa: togliere il caso e vedere se regge. Regge, almeno per le prime ore. Il determinismo tattico e l'asimmetria tra le due fazioni sono contributi genuini al genere. Ma la struttura della campagna non sostiene la promessa su tutta la distanza: la ripetizione degli eventi testuali, il bilanciamento compromesso della fazione Necron nelle fasi avanzate e i bug irrisolti al lancio sono limiti reali, non imperfezioni minori. Chi entra con aspettative calibrate trova uno dei tattici più rigorosi degli ultimi anni. Chi si aspetta varietà per duecento missioni troverà la propria pazienza messa a dura prova.