The Siege and the Sandfox, il metroidvania stealth – Recensione PC
La recensione dell’action-adventure 2D di Cardboard Sword. Intrigante l’idea, ottima la presentazione, un po’ titubante l’esecuzione

Distinguersi nel mercato dei metroidvania al giorno d'oggi è diventata un’impresa abbastanza ardua. La formula è stata sviscerata centinaia di volte, e ci sono così tante varianti sul tema che trovarne di nuove o quantomeno originali non è affatto semplice. Ma Cardboard Sword e Plaion, con il loro The Siege and the Sandfox, potrebbero avere una chance.
In uscita domani su PC tramite Steam, il titolo rimpiazza le meccaniche action e/o GDR che di solito accompagnano la componente platform con dinamiche puramente stealth. Una volta tanto quindi i combattimenti andranno accuratamente evitati, per un’esperienza tutta incentrata sulle capacità ginniche del protagonista, che strizzano l’occhio ai primissimi Prince of Persia degli anni ‘90. Un connubio riuscito?
The Siege and the Sandfox - Storia al servizio del gameplay
In The Siege and the Sandfox vestiremo i panni della Sandfox, la “Volpe del deserto”, una sorta di celebrità locale (pur essendo a conti fatti un sicario, come recita la pagina ufficiale del gioco). Durante una delle sue ronde, assiste suo malgrado all’omicidio del re da parte della regina. Scoperta, viene catturata e, dopo essersi beccata una coltellata al cuore, viene scaraventata nei sotterranei della città. Sopravvive (pur perdendo le abilità come manco Samus in un Metroid a caso), e ora deve navigare il labirinto di prigioni, catacombe e rovine per tornare in superficie e vendicarsi di chi l’ha accusata ingiustamente.
Non essendoci scontri di alcun tipo, e quindi neanche boss fight, a scandire l’avventura, la progressione sarà dettata dall’equipaggiamento trovato in giro, che ci consentirà di aprire nuovi percorsi, e dalle interazioni con gli abitanti del sottosuolo, che ci forniranno informazioni e obiettivi per proseguire la nostra impresa. Poiché avremo (quasi) sempre una meta da raggiungere, e l’esplorazione della mappa è (quasi) sempre molto scorrevole, il gioco mantiene un buon ritmo per gran parte della sua durata, ma senza mai raggiungere particolari vette.
Tutti i personaggi rivestono un ruolo prettamente funzionale. Servono solo a mandare avanti la storia, e pure gli eventi topici vengono risolti in modo blando e repentino, alla stregua delle voci di un elenco da spuntare. Sulla carta accade roba interessante, come aiutare gruppi di rivoluzionari, sventare congiure, eliminare culti di non-morti, assassinare reali, tuttavia la trasposizione a schermo non conferisce mai la giusta enfasi, rendendo l’esperienza una linea piatta dall’inizio alla fine. Lo standard è più che discreto, ma senza guizzi.
The Siege and the Sandfox - Eleganza acrobatica, comandi sotto stress
La Sandfox non annovera opzioni offensive nel suo campionario, eccetto un randello per stendere temporaneamente i nemici ignari alle spalle (e solo quelli meno corpulenti), pertanto il parco mosse verte per intero intorno alle sue prodezze acrobatiche: corse sul muro, salti a parete, piroette, scivolate, ogni forziere sblocca nuove abilità per affrontare un level design che valorizza tanto la capacità del giocatore di orientarsi quanto quella di saper sfruttare appieno le doti del proprio alter ego virtuale.
Le fasi platform non richiedono tempistiche stringenti, né particolari combinazioni di tasti, anzi viene richiesto di muoversi con fare metodico, attendendo ogni volta l’animazione di “startup” del personaggio e dosando la mole di input per volta. A ben pensarci, The Siege and the Sandfox è abbastanza fiscale in tal senso: non ci si appiglia se non si spicca il balzo quando lo vuole lui, alcune azioni non partono se prima non si mollano i tasti di troppo (esempio: non puoi planare se stai tenendo premuto il salto), oppure vanno per fatti loro se non gli si dà il tempo di “metabolizzare” la richiesta, e non riesce a processare due prompt a schermo (di nuovo, esempio: non puoi stordire un soldato sotto una torcia da spegnere, perché quest’ultima ha priorità, nonostante usi un tasto diverso)... Fila tutto liscio finché si segue il copione, ma non appena ci si azzarda ad uscirne il sistema di controllo tende a perdere la bussola, più per limitazioni congenite anziché scelte di design.
The Siege and the Sandfox - Stealth dalle buone intenzioni, ma l'IA rema contro
Quanto alla componente stealth, tra una scorribanda e l’altra incapperemo spesso in avamposti presidiati, con svariati nemici a pattugliare aree predefinite. La varietà non è il massimo, ma ogni location introduce nuove tipologie per tenerci allerta, anche se il loro modus operandi non cambia molto. Indagano se rilevano un rumore sospetto nelle vicinanze, ci corrono dietro o ci prendono a sassate qualora ci avvistino, e in caso riescano a beccarci sarà game over immediato, con ritorno all’ultimo checkpoint; tutto nella norma. Il gioco offre inoltre diverse soluzioni d’ingaggio, con nascondigli e vie secondarie, più indicatori audio-visivi per ricordarci se siamo individuabili o stiamo facendo casino.
Durante le prime battute di gioco si viene incoraggiati a centellinare le proprie mosse, a studiare i movimenti delle guardie e ad agire di conseguenza, ma, come in ogni stealth, dopo un po' si trova la quadra, e ci si rende conto di quanto l’IA in The Siege and the Sandfox sia inconsistente e a tratti completamente scassata. Nemici che ci vedono o ci sentono anche se siamo fuori dal loro raggio operativo, oppure si svegliano a tradimento nonostante non sia volata una mosca, o ancora rilevano telepaticamente che il loro “partner” dall’altra parte della mappa sia finito al tappeto; aggro non perso dopo interi minuti che siamo usciti dal loro campo visivo, percorsi di ronda che si rompono, gente che si incastra in scale e gradini, attacchi che fanno cilecca...
Questo costante senso di incertezza finisce per rovinare l’esperienza e porta il giocatore a ignorare sempre più l’elemento furtivo del gameplay, finendo per trattare qualunque minaccia come un Goomba da scavalcare con un salto, tanto non sono in grado di starci dietro e non c’è alcun incentivo a perdere tempo per fare le cose “a modo” (eccetto l’achievement per completare l’intera campagna senza mai farsi scoprire, ma ne faccio volentieri a meno). A maggior ragione quando si è impegnati a fare backtracking e si ronza intorno alle solite stanze numerose volte.
The Siege and the Sandfox - Level design intelligente, mappa un po' meno
Ci ho messo poco meno di 10 ore per portare a termine l’avventura e le occasioni in cui mi sono smarrito o sono dovuto tornare sui miei passi sono relativamente poche, a dispetto delle dimensioni enormi della mappa. Le varie regioni sono ben connesse, con trasporti rapidi nei punti di snodo e un sacco di scorciatoie per agevolare seconde tornate. La disposizione dei checkpoint non è omogenea, ma in media non si perdono troppi progressi in caso di errore. A dare qualche grattacapo invece è la natura verticale di molte aree, che obbligano a lunghe deviazioni per tornare in cima; ok la prima volta, un po’ seccante in quelle dopo.
Il level design dal canto suo è per la maggiore ben congegnato. Le prime ore sono davvero intuitive e guidano il giocatore in modo quasi impercettibile, senza negargli la possibilità di esplorare o di sperimentare con le (poche) opzioni a disposizione, per poi lasciarlo andare una volta finito il tour introduttivo e assimilate le basi per sopravvivere. Navigare il sottosuolo è piuttosto agevole e se siete avvezzi ai metroidvania non tarderete a capire dove e come muovervi, ma credo si sarebbe potuto lavorare un po’ di più sulla leggibilità della mappa. In primis “colorare” solo le porzioni dove si è effettivamente passati e non l’intero schermo inquadrato dalla telecamera, che spesso prende più piani e stanze a cui non si ha ancora accesso. In secondo luogo, togliere gli indicatori delle porte speciali già aperte tramite il relativo power-up e inserire invece quelle a tempo, in genere a senso unico, o i cancelli chiusi. Troppe volte mi sono domandato se avessi percorso o meno una certa via per poi ritrovarmi in un vicolo cieco.
The Siege and the Sandfox - Impatto visivo memorabile, qualche inciampo tecnico
Per quanto riguarda il profilo tecnico, The Siege and the Sandfox è visivamente impressionante. La veste grafica in pixel art è ricca di dettagli ed esaltata da effetti di luce che ne amplificano lo splendore, con fondali altrettanto elaborati e tanta cura per le animazioni, in particolare quelle della Sandfox. Il look arabeggiante è ricercato e gli ambienti distinti, con prestazioni solide; nulla è lasciato al caso. Ho giusto qualche riserva su alcune collisioni durante le acrobazie, discorso che si lega all’apparente incapacità del sistema di controllo di digerire più input contemporaneamente, e inoltre può capitare che chiavi e interruttori smettano di funzionare; si risolve ricaricando il salvataggio, ma è l’ennesima seccatura gratuita. Da segnalare poi un singolo crash.
Sul versante audio, l’intero cast è “doppiato” dalla suadente voce della narratrice, che fa del suo meglio per mantenere viva l’attenzione dello spettatore, cambiando tono a seconda dell’interlocutore, descrivendo le location, commentando l’azione e fornendo informazioni e suggerimenti in-game. Conferisce al tutto un tono quasi fiabesco, e abbiamo apprezzato lo sforzo, sebbene alle volte tenda a ripetersi o a tagliare le frasi, anche perché è l’unica compagnia che avremo nel corso del viaggio. Gli effetti sonori sono molto curati (il mix però è un pelo sballato), tuttavia la colonna sonora propende perlopiù per un sottofondo atmosferico; efficace, ma avrei preferito un pizzico in più di grinta, di stile, specie considerato il setting.
Versione Testata: PC
Voto
Redazione

The Siege and the Sandfox
Una premessa interessante e una presentazione eccellente rendono The Siege and the Sandfox un pacchetto allettante ad un primo sguardo, e sono sicuro che con un paio di aggiornamenti mirati l’opera di Cardboard Sword può davvero ambire in alto, ma ci sono troppi spigoli da limare al momento. Controlli più docili e reattivi aiuterebbero la natura acrobatica della formula di gioco senza snaturarla, mentre un’IA più sveglia e meno rotta renderebbe le infiltrazioni di gran lunga più appassionanti, anche se a prescindere non siamo del tutto convinti della loro implementazione nel contesto. Ad ogni modo, se l’idea vi stuzzica, approcciate senza remore questo “stealthvania”, ma preparatevi a fare qualche compromesso.