The Guild 2: Pirati dei mari europei
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Qualora non vi interessassero gli intrighi cittadini, e quindi terrestri, PdME introduce la tanto agognata possibilità di darsi alla pirateria: la pirateria viene qui considerata un mestiere a tutti gli effetti, nella quale l'assalto alle navi di passaggio si sostituisce ai combattimenti a fil di spada, e lo sfruttamento delle "fanciulle lascive" diventa un utile modo per rimpinguare le casse in qualche periodo di magra. La via di terra non è tuttavia preclusa ai lupi di mare, dato che tra le opzioni disponibili figurano l'assalto a depositi e banchi di commercio vari; la "via della pirateria", se ci passate il gioco di parole, è effettivamente un utile diversivo, sebbene nell'indulgere in tali azioni si perda poi lo spirito del gioco, che è quello di fare della propria famiglia uno dei punti cardini della vita politica cittadina. Ma d'altronde al popolo non si comanda: l'introduzione di una sorta di carriera marinaia era una richiesta alzata da più parti, e gli sviluppatori sono stati ben felici di assecondarla, riuscendo a non scadere in una vuota imitazione di qualche titolo che invece fa di questa opzione il fulcro del gioco (ad esempio la serie Patrician) e aggiungendo comunque una modalità divertente e appassionante.
Ulteriori aggiunte sono state fatte alla modalità online del gioco, nella quale ci viene ora permesso di offrire in dono regali proprio come se ci trovassimo in una qualsiasi partita in singolo; protagonisti dei nostri scontri i borghi dell'Europa tardo-medioevale, ai quali PdME aggiunge 4 nuovi scenari: la Lega Anseatica (protagonista della modalità Storia), la produttiva Gran Bretagna, le fredde regioni del Mare del Nord (che riteniamo un aggiunta fondamentale, data la natura spiccatamente marittima delle nuove introduzioni al gameplay) e della Pomerania.
L'esperienza complessiva di gioco risente così di un ampio respiro territoriale, e si configura ampliamente rigiocabile: in questo capitolo la Modalità Storia, contornata da un ottimo tutorial, introduce il giocatore in delle meccaniche di gioco raffinate e mai troppo dispersive, che si lasciano con piacere andare a situazioni ironiche e divertenti; ci sembra, in alcuni frangenti, di rivedere quello che Startopia è stato per i gestionali tempo fa: un modo fantastico di introdurre chi è completamente a digiuno del genere, e il paragone ci appare quantomeno azzeccato nonostante il gioco, dal punto di vista tecnico, non sia decisamente all'altezza: dopo tante dissertazioni tutto sommato positive,difatti, arriva lo spettro nero di ogni gestionale, l'aspetto grafico.
Che ci si trovi nelle innevate lande di qualche città del Nord o nelle ridenti terre anseatiche, l'engine di PdME mostra evidenti limiti, che si materializzano in una resa grafica complessiva molto pesante, per quanto gli interni degli edifici piuttosto ben curati e gli sgargianti vestiti, che decorano dal più basso dei contadini al più altezzoso dei nobili, ci abbiano più di una volta catturato. Il problema principale è che il gioco, pur non superando graficamente altri titoli della stessa schiera (Anno 1701 in primis) stenta a girare su configurazioni ritenute di livello medio (per ulteriori dissertazioni tecniche vi rimandiamo alla scheda hardware) e si perde dietro problemi di slittamento dei personaggi e di compenetrazione tra poligoni. Non è niente di insuperabile, considerato che ora gran parte dei problemi che affliggevano l'esperienza prettamente gestionale sono stati eliminati: niente improvvisi crash o abbandoni in massa dell'assemblea da parte di elettori "fantasma", come accadeva nel The Guild2 liscio.
Ulteriori aggiunte sono state fatte alla modalità online del gioco, nella quale ci viene ora permesso di offrire in dono regali proprio come se ci trovassimo in una qualsiasi partita in singolo; protagonisti dei nostri scontri i borghi dell'Europa tardo-medioevale, ai quali PdME aggiunge 4 nuovi scenari: la Lega Anseatica (protagonista della modalità Storia), la produttiva Gran Bretagna, le fredde regioni del Mare del Nord (che riteniamo un aggiunta fondamentale, data la natura spiccatamente marittima delle nuove introduzioni al gameplay) e della Pomerania.
L'esperienza complessiva di gioco risente così di un ampio respiro territoriale, e si configura ampliamente rigiocabile: in questo capitolo la Modalità Storia, contornata da un ottimo tutorial, introduce il giocatore in delle meccaniche di gioco raffinate e mai troppo dispersive, che si lasciano con piacere andare a situazioni ironiche e divertenti; ci sembra, in alcuni frangenti, di rivedere quello che Startopia è stato per i gestionali tempo fa: un modo fantastico di introdurre chi è completamente a digiuno del genere, e il paragone ci appare quantomeno azzeccato nonostante il gioco, dal punto di vista tecnico, non sia decisamente all'altezza: dopo tante dissertazioni tutto sommato positive,difatti, arriva lo spettro nero di ogni gestionale, l'aspetto grafico.
Che ci si trovi nelle innevate lande di qualche città del Nord o nelle ridenti terre anseatiche, l'engine di PdME mostra evidenti limiti, che si materializzano in una resa grafica complessiva molto pesante, per quanto gli interni degli edifici piuttosto ben curati e gli sgargianti vestiti, che decorano dal più basso dei contadini al più altezzoso dei nobili, ci abbiano più di una volta catturato. Il problema principale è che il gioco, pur non superando graficamente altri titoli della stessa schiera (Anno 1701 in primis) stenta a girare su configurazioni ritenute di livello medio (per ulteriori dissertazioni tecniche vi rimandiamo alla scheda hardware) e si perde dietro problemi di slittamento dei personaggi e di compenetrazione tra poligoni. Non è niente di insuperabile, considerato che ora gran parte dei problemi che affliggevano l'esperienza prettamente gestionale sono stati eliminati: niente improvvisi crash o abbandoni in massa dell'assemblea da parte di elettori "fantasma", come accadeva nel The Guild2 liscio.