Shattered Heaven, recensione del gioco di Leonardo Interactive

Quando l'Italia sforna un vero e proprio masterpiece

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Loro sono gli italianissimi Leonardo Production/Interactive e dal nulla portano sul mercato un titolo dalla forte ispirazione estetica orientale. Se siete tra coloro che adorano Slay The Spire e tutto il mondo dei titoli che ruotano intorno ad esso... preparatevi per una bella sorpresa.

Shattered Heaven: una carta tira l'altra

Curiosamente il roster è composto da tre personaggi - non uno, non due e non quattro, come è tipico per quasi tutti gli altri rogue-like -, ma questa scelta è quasi sicuramente dettata dal bilanciamento generale, che è davvero ottimo, considerando che vi troverete in situazioni che non sono solamente semplici attacchi-difesa, ma che andranno ad impegnare la materia grigia, solleticando il vostro istinto di tatticità.

Ogni personaggio infatti ha una propensione e specifiche caratteristiche di orientamento alla battaglia, queste ultime andranno soddisfatte giocando le carte nel modo migliore, per quanto potenzialmente chiunque potrebbe prendere le carte di qualsiasi avatar in-game. È proprio questa matrice strategica che andrà a dosare alcune scelte, anche perché gli avversari a loro volta faranno altrettanto con voi e talvolta si spunta la vittoria per una manciata di punti vita. Anche solo attaccare prevede a volte il sacrificio della vita o puntare a moltiplicare i danni nella speranza che la somma dei danni finali possa portare alla dipartita del nemico anzitempo.

Shattered Heaven, recensione del gioco di Leonardo Interactive
Ogni combattimento andrà studiato...

I turni si mescolano in modo tale che si sappia in quale ordine avvengano gli ordini di attacco, inoltre viene anche deliberato l’intento del nemico se vuole attaccare e chi o prevede l’applicazione di buff-debuff. I livelli scorrono come i classici rogue-like in stanze che si susseguono, non tutte devono obbligatoriamente essere passate al setaccio, ma è comunque quasi sempre un piacere farlo per vedere cosa si può incontrare.

Talvolta infatti non è uno scontro diretto ma una quest che ha un esito positivo o negativo (o neutro) che talvolta è legato anche ad un percentuale di fortuna, per quanto sia dettata da numeri statistici in percentuali che ci vengono rivelati. Come è normale avviene anche una crescita dei personaggi in base alle carte che vengono sbloccate e nel proseguire della trama si aggiungeranno altri utili artefatti che diventeranno sempre più fondamentali alla sopravvivenza. Graficamente è davvero ben fatto, i disegni sono sontuosi e anche le animazioni restituiscono una bella sensazione di aver inflitto (o aver subito) un’ingente quantità di danno.

Shattered Heaven, recensione del gioco di Leonardo Interactive
Attaccare o difendersi...

Il dorso della carta

A fronte di ottime intenzioni, qualcosa che mina parzialmente (ma molto parzialmente) il vostro viaggio, c’è. La narrazione è piuttosto opprimente e non è skippabile in tutti i contesti, oltre ad essere piuttosto pesante da seguire, tenendo conto che in questo genere la storia ha un suo senso ma molto limitato e giusto per descrivere la situazione o caratterizzare i personaggi, per poi buttarsi tutti nella mischia.

Ho apprezzato i disegni e ho apprezzato il level design, ma certamente è un caso strano di come i testi sulle carte si amalgamino così poco; più di tutto comunque la parte forse un po’ più ostica resta la comprensione delle strategie da attuare, così come il miglior abbinamento del personaggio alla carta migliore e più adatta a lui dato che questo diventa fondamentale andando avanti e non è sempre ben spiegato come applicare alcune meccaniche.

 

Shattered Heaven

Versione Testata: PC

8.5

Voto

Redazione

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Shattered Heaven

Le partite fatte a Shattered Heaven fugano il più grande dubbio che potreste farvi anche solo guardando un filmato, è possibile avere un bilanciamento adeguato in un gioco simile? Ci sono davvero tanti equilibri che devono essere messi sulla bilancia, ma la risposta è senza alcun dubbio sì. Non è un gioco perfetto - è anche estremamente ed inutilmente verboso – e qualche sbavatura su come viene presentato il gioco o qualche dubbio sul modo di apprendere le meccaniche c’è, come se una parte di come si possa trasmettere adeguatamente l’esperienza del titolo posso passare al giocatore sia complessa da far passare, ma nel complesso, sia sul fronte artistico, sia il concetto di rogue-like e anche di come funziona nel suo complesso, sono certo, sentiremo parlare per un bel po’ di questo brand.