Resonance: A Plague Tale Legacy Recensione — Asobo rischia tutto con Sophia e vince.

Nuovo sistema di combattimento, Creta minoica, rampino e sfera della luce: il terzo A Plague Tale è il capitolo più coraggioso e ambizioso di Asobo, ma anche il più diverso da sé stesso. Voto: 9.

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Cambiare pelle senza perdere la propria identità è una delle sfide più difficili per una serie videoludica. Dopo A Plague Tale: Innocence e A Plague Tale: Requiem, Asobo Studio aveva davanti a sé una scelta tutt'altro che semplice: continuare a raccontare la storia di Amicia e Hugo, rischiando di diluire un arco narrativo già profondamente compiuto, oppure prendere il proprio universo narrativo e provare a guardarlo da una prospettiva completamente diversa. Con Resonance: A Plague Tale Legacy, il team francese ha scelto decisamente la seconda strada. Il risultato è un'avventura che conserva il gusto per la tragedia, il mistero e la messa in scena cinematografica dei predecessori, ma modifica radicalmente protagonista, ambientazione e soprattutto struttura ludica. Al posto della vulnerabile Amicia troviamo Sophia, la contrabbandiera conosciuta in Requiem. Al posto della Francia medievale troviamo l'isola di Creta, le rovine minoiche e il mito del Minotauro. E al posto di un'esperienza prevalentemente stealth arriva un sistema di combattimento molto più aggressivo e spettacolare. È, in altre parole, il capitolo più rischioso della serie. Ed è proprio questa volontà di rischiare a rendere Resonance uno dei progetti più interessanti realizzati finora da Asobo.

Sophia al posto di Amicia: perché il cambio di protagonista funziona davvero

La decisione di affidare il ruolo principale a Sophia non è casuale. Il personaggio era già riuscito a ritagliarsi uno spazio importante in A Plague Tale: Requiem, dove la sua personalità, il suo passato e il suo atteggiamento decisamente più pragmatico rispetto ad Amicia lasciavano intuire possibilità narrative interessanti. Quindici anni prima degli eventi dei due capitoli principali, Sophia è ancora una giovane e spietata predatrice di tesori. Il suo viaggio la conduce verso la misteriosa Isola del Minotauro, luogo legato a una parte antichissima della mitologia e, soprattutto, a segreti che affondano le proprie radici molto più indietro nel tempo rispetto alla vicenda di Amicia e Hugo. La differenza rispetto ad Amicia è immediatamente evidente anche nel modo in cui Sophia viene concepita come protagonista giocabile. Amicia era una ragazza costretta a sopravvivere in un mondo che la sovrastava. Sophia, invece, è una combattente, una ragazza che difficilmente si fa mettere i piedi in testa. È agile, aggressiva, sicura dei propri mezzi e perfettamente consapevole del fatto che, in determinate situazioni, la soluzione migliore sia affrontare direttamente il problema. È una differenza che non rimane confinata alla sceneggiatura: diventa il cuore stesso del gameplay.

Combat system di Resonance: da Sekiro e Ghost of Tsushima, la serie diventa action

Se c'è un elemento capace di spiegare meglio di qualsiasi altro la trasformazione di Resonance, è il combattimento. Nei precedenti A Plague Tale lo scontro diretto era generalmente una situazione da evitare. Amicia poteva difendersi, sfruttare l'ambiente e utilizzare diversi strumenti, ma rimaneva una protagonista fondamentalmente vulnerabile. Sophia appartiene a un'altra categoria. Il nuovo sistema introduce attacchi leggeri e pesanti, parate, schivate, contrattacchi ed esecuzioni contestuali. La protagonista può inoltre sfruttare il proprio rampino per attirare i nemici, manipolare il posizionamento degli avversari e trasformare l'ambiente in un'arma. La cosa più interessante è che Asobo non sembra essersi limitata ad aggiungere semplicemente qualche meccanica action alla formula precedente.

Il team ha lavorato sulla fluidità dei movimenti e sulla capacità di Sophia di affrontare più avversari contemporaneamente. Le collisioni tra nemici, la possibilità di scaraventarli l'uno contro l'altro e le esecuzioni dipendenti dalla posizione contribuiscono a rendere gli scontri più dinamici rispetto a quelli dei primi due capitoli. Il riferimento a produzioni action moderne è piuttosto evidente. Lo stesso Asobo ha indicato tra le proprie fonti d'ispirazione titoli come Ghost of Tsushima, Sekiro e Sifu, cercando però di adattarne alcuni principi alla personalità di Sophia. Il risultato, almeno nelle sezioni provate dalla stampa, è sorprendentemente convincente. I combattimenti sembrano avere finalmente il peso e la spettacolarità che mancavano alla serie, ma questa evoluzione porta con sé anche un problema: più A Plague Tale diventa un action game tradizionale, più rischia di perdere parte della propria unicità. È una contraddizione che accompagna praticamente ogni aspetto di Resonance.

Lo stealth non è morto: Resonance ritrova la tensione nei sotterranei di Creta

Sarebbe tuttavia un errore pensare che Asobo abbia completamente abbandonato lo stealth. Le sezioni più oscure dell'avventura continuano a richiedere cautela, osservazione e capacità di sfruttare l'ambiente. La differenza è che adesso l'alternanza tra combattimento e furtività sembra molto più naturale. In alcune sequenze Sophia passa da predatrice a preda. È proprio qui che il gioco sembra recuperare parte della tensione caratteristica dei precedenti capitoli. Un particolare nemico soprannaturale presente nelle profondità dell'isola costringe infatti la protagonista a nascondersi e a utilizzare la luce come protezione. Il principio è familiare, ma l'atmosfera cambia completamente. Non siamo più davanti alle immense distese di ratti che hanno caratterizzato Innocence e Requiem. Il terrore nasce invece dalla sensazione di essere braccati, dall'oscurità e dalla presenza di qualcosa che sembra conoscere ogni nostro movimento. È un horror più diretto, più claustrofobico e, per certi versi, più vicino all'avventura cinematografica che al survival horror tradizionale.

Se il gameplay rappresenta la maggiore scommessa di Resonance, l'ambientazione è probabilmente il suo elemento più immediatamente affascinante. Asobo abbandona la Francia medievale per immergersi nel Mediterraneo e nella mitologia cretese. Il cuore dell'esperienza è l'Isola del Minotauro, un luogo nel quale rovine, grotte, templi e architetture minoiche diventano parte integrante dell'esplorazione. La scelta funziona anche perché consente allo studio di lavorare sul concetto di passato in maniera molto più concreta. L'avventura alterna infatti la vicenda di Sophia nel Medioevo a sequenze legate all'antica civiltà minoica e alle figure mitologiche che appartengono alla storia dell'isola. Una tela non solo ben ricamata, ma che crea un connubio perfetto, con due fati destinati a intrecciarsi attraverso il mistero della Macula. Non si tratta dunque soltanto di cambiare scenario. Il passato diventa una vera meccanica narrativa.

La sfera minoica e i puzzle: la nuova meccanica che richiama Tomb Raider e Uncharted

L'altra grande novità riguarda gli enigmi. Sophia entra in possesso di una particolare sfera minoica capace di manipolare la luce. L'artefatto viene utilizzato per rivelare elementi nascosti dell'ambiente, attivare meccanismi e individuare percorsi. È un'evoluzione interessante della filosofia puzzle dei precedenti capitoli. Invece di concentrarsi esclusivamente sulla gestione delle risorse o sulla manipolazione degli sciami di ratti, Resonance costruisce enigmi ambientali più vicini all'action-adventure tradizionale. La struttura richiama inevitabilmente produzioni come Tomb Raider e Uncharted: esplorazione, percorsi verticali, trappole, meccanismi, stanze da interpretare e ambienti costruiti attorno alla ricerca di una soluzione. Ed è proprio questo uno dei punti nei quali il gioco rischia maggiormente di risultare derivativo. Alcuni enigmi in effetti, vanno ad intaccare il ritmo dell'avventura, obbligando il giocatore a fermarsi e analizzare l'intera area alla ricerca della soluzione. Sarà praticamente un leitmotiv presente durante tutto l’arco del gioco.

Dicevamo sopra di un elemento essenziale nelle azioni di Sophia, il rampino. Questo infatti non è soltanto uno strumento per il combattimento. La sua presenza permette a Sophia di raggiungere punti sopraelevati, superare ostacoli e muoversi all'interno di ambienti più verticali rispetto a quelli dei precedenti capitoli. È una modifica apparentemente semplice, ma fondamentale per il ritmo dell'esplorazione. La serie sembra quindi abbandonare progressivamente la struttura più lineare di Innocence e Requiem per avvicinarsi alla grammatica dell'action-adventure moderno. Non significa necessariamente che Resonance diventi un open world. L'impressione è che Asobo voglia concedere al giocatore molta più libertà di movimento, con ambienti più articolati, con percorsi secondari, aree esplorabili e maggiore libertà nel modo di affrontare determinate situazioni, considerando che ogni anfratto o parte nascosta ad occhio potrebbe rivelare un punto risonanza o un cofanetto contenente cimeli per incrementare le abilità passiva di Sophia. È un'evoluzione che permette ad Asobo di sfruttare meglio la propria capacità di costruire scenari spettacolari, conviene quindi esplorare per evitare di perdere per strada il meno possibile.

Sul piano narrativo, Resonance affronta una sfida particolarmente delicata. Raccontare una storia ambientata quindici anni prima significa espandere la mitologia della serie senza trasformare ogni elemento del nuovo capitolo in una semplice spiegazione del passato. Il rapporto tra Sophia e Leni rappresenta uno dei punti centrali della nuova avventura, mentre il legame con il mito di Teseo e il mistero dell'isola costituisce l'altro grande pilastro narrativo. La cosa più interessante, almeno sulla base del materiale disponibile, è il tentativo di fondere storia, mito e soprannaturale. È una formula che potrebbe facilmente sfociare nel kitsch, ma che si adatta sorprendentemente bene al DNA di A Plague Tale: anche nei capitoli precedenti Asobo ha sempre giocato sul confine tra realtà storica e fenomeni inspiegabili. Qui quel confine diventa ancora più sottile.

Comparto tecnico: luce, architetture mediterranee e perché la resa su PC promette picchi clamorosi

Tecnicamente, Resonance sembra confermare una delle maggiori qualità dello studio francese: la capacità di trasformare l'ambiente in uno dei protagonisti dell'avventura. Le architetture mediterranee, le rovine, le caverne e le aree all'aperto permettono di creare scenari molto diversi da quelli già visti nella saga. Particolarmente efficace sembra essere il lavoro sulla luce. La luce non è soltanto un elemento estetico: è una meccanica, uno strumento di esplorazione e, in alcune sezioni, una vera e propria necessità per sopravvivere. Il risultato è un'estetica che conserva la fotografia cupa e cinematografica della serie, ma la combina con colori e panorami decisamente più mediterranei. Se già dalla nostra prova su PS5 abbiamo potuto apprezzare la bontà del lavoro di Asobo, la resa dovrebbe raggiungere picchi davvero clamorosi su PC.

Ed eccoci al punto più delicato. Resonance sembra essere, sotto molti aspetti, un gioco migliore dei predecessori. Il combattimento è più dinamico. L'esplorazione è più verticale. Gli ambienti sembrano più ricchi. Gli enigmi hanno una componente più strutturata. Sophia è una protagonista molto più adatta all'azione. Eppure tutto questo potrebbe rappresentare anche il principale limite del progetto. Perché A Plague Tale non era soltanto una bella storia ambientata nel Medioevo. Era riconoscibile. La vulnerabilità di Amicia, la relazione con Hugo, la fionda, i ratti, la paura di essere scoperti e quella costante sensazione di impotenza costituivano una combinazione difficilmente replicabile. Resonance prende molti di questi elementi e li mette in secondo piano. Siamo di fronte ad una svolta, un eccellente action-adventure che, paradossalmente, non sembri più così diverso da tanti altri. La svolta action vince e convince, ma il combattimento può ricordare più di una produzione già vista sul mercato.

Il prezzo del cambiamento: Resonance è migliore dei predecessori ma meno originale

Eppure è difficile considerare questo cambiamento un errore. Dopo due giochi costruiti intorno a una formula molto simile, Asobo aveva bisogno di trovare un modo per evitare che A Plague Tale diventasse prigioniero della propria identità. Sophia è la soluzione. È una protagonista sufficientemente diversa da Amicia da giustificare un nuovo sistema di gioco, mentre il mondo narrativo rimane abbastanza riconoscibile da mantenere il legame con la serie. Se vi starete chiedendo se Resonance possa essere considerato un A Plague Tale, noi vi diciamo sì, senza troppi problemi. Il legame è evidente per una serie concreta di dinamiche elencate in precedenza. Piuttosto c’è da capire come procederà d’ora in poi Asobo per il futuro eventuale della saga.