Project Zero

di Lord Axl


Altro elemento di principale importanza nel genere è dato senza dubbio dal fattore sonoro. In PZ ci troviamo di fronte ad una realizzazione quantomeno altalenante, con musiche ed effetti ispirati e d'atmosfera, alternati a episodi quantomeno discutibili, con effetti sonori di bassa fattura che vanno ad inficiare un quadro altrimenti esaltante. Tralasciando però questi particolari, quello che ci offre il titolo Tecmo è un insieme d'atmosfera e credibile e per questo, terrorizzante. Ottimo anche l'utilizzo del silenzio come effetto atto ad incutere paura, un elemento che i programmatori hanno saputo sapientemente usare in più di un occasione. Come detto in precedenza, gli avversari di palazzo Himuro, saranno tutti i fantasmi di cui la magione è pregna e che meritano quantomeno un piccolo apprendimento. Se in Resident Evil e Silent Hill siamo stati abituati ad avversari in fin dei conti fin troppo semplici da abbattere soprattutto per via della "linearità" dei loro movimenti, il survival horror Tecmo ci mette di fronte ad avversari che sfruttano appieno il loro status "ectoplasmatico" svolazzandoci attorno e rendendo difficoltoso l'atto di inquadrarli con la nostra macchina fotografica. Il fatto poi che questi ultimi possano comodamente attraversare le pareti degli ambienti, rende praticamente inutili le fughe dalle stanze infestate e ribalta molto frequentemente il nostro ruolo da quello di cacciatore a quello di preda. Tutti questi elementi, nell'insieme, riescono a creare una tensione quasi palpabile che ci accompagnerà durante tutta la durata del gioco, aiutata anche dal fatto che spesso i fantasmi appariranno nei momenti più impensati e che alcune volte le loro apparizioni non saranno legate al loro volerci fare del male. Spesso assumeranno proprio il ruolo di anime erranti, rivelandoci zone nascoste, aiutandoci nella soluzione di alcuni enigmi (mai troppo difficili, in verità) o più semplicemente rimanendo in posa per fare in modo di accrescere il nostro punteggio.

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Tutte le foto scattate vengono messe poi in un album (sono 100 in totale le foto archiviabili), consultabile in qualsiasi momento. A tutto questo è purtroppo legato un sistema di controllo che più di una volta ha causato qualche problema. Niente di grave, intendiamoci, ma è pur sempre seccante, in pieno 2003, ritrovarci di fronte ad un personaggio che tende ad "incastrarsi" nelle pareti degli ambienti o che non riesce ad aprire una porta o un armadio se non agisce sul pixel giusto. In generale, poi, sembra che la nostra Miku si muova con esasperante lentezza, laddove una maggiore velocità e capacità di reazione sono fonte di sopravvivenza e comune rappresentano solo peccati veniali, specialmente se inseriti in un contesto che per poco non rasenta l'eccellenza.
Poject zero rappresenta quindi una ventata di aria fresca ad un genere che ultimamente cominciava a sapere troppo di stantio. Certo, non stravolge i canoni del survival horror, rimanendo sempre legato ad una meccanica di gioco ormai collaudata (il 90% degli enigmi sono sempre del tipo "Trova la chiave e sblocca la porta"), ma il corollario delle avventure della giovane Miku (soprattutto se avrete la pazienza di leggere tutti gli appunti che troverà durante il suo percorso) è vario ed eccezionale e di questo si dare merito ai programmatori Tecmo. Se poi a questo uniamo una componente grafico-sonora curata a dovere, ecco allora che tra le mani ci ritroviamo un titolo che merita sicuramente di essere visto e che, siamo sicuri, darà vita a l'immancabile seguito (manco a farlo apposta, Project Zero 2 è stato presentato all'E3 di Los Angeles). In ultimo vi lascio con una piccola curiosità-dubbio. Nella sezione del vostro inventario in cui poter visualizzare le foto scattate ai demoni, appare anche un curioso bottone "online", salvo poi che alla sua effettiva attivazione le foto vengono in pratica riordinate. Un errore di traduzione (che ogni tanto appaiono anche in game), oppure una modalità originariamente presa in considerazione e successivamente scartata?

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