NiBiRu

NiBiRu
Nibiru: il mitico dodicesimo pianeta del sistema solare da cui si dice provenissero gli alieni che hanno iniziato lo sviluppo della civiltà Maya, un mito a cui il professor de Vilde ha dedicato la maggior parte delle sue ricerche di archeologia, e su cui pare che anche i Nazisti abbiano investito in studi accurati durante il terzo Reich. Venuto a sapere di alcuni ritrovamenti interessanti in Baviera ed impossibilitato a recarvisi di persona a causa dell'età avanzata, il professore contatta pertanto suo nipote Martin Holan, archivista all'università, affinché conduca la ricerca per conto suo. Per il giovane archeologo inizierà così una vicenda piena di leggende, maledizioni, complotti, omicidi, e soprattutto moltissime indagini.
Sviluppato dagli stessi autori di The Black Mirror, NiBiRu è un'avventura grafica punta e clicca, ossia, per chi non fosse esperto del settore, un gioco in cui saremo chiamati ad interpretare un protagonista (nella fattispecie Martin) impegnato a risolvere una serie di enigmi successivi che nel loro intrico andranno a svelare i retroscena della trama fino alla conclusione della vicenda, un po' come in un film interattivo. A differenza dalla stragrande maggioranza delle avventure grafiche, NiBiRu prevede che determinati enigmi, se non risolti correttamente o entro un tempo limite, portino al Game Over, ma per fortuna in questo caso il gioco tornerà automaticamente all'inizio dell'enigma senza obbligarci a rigiocare tutto dall'ultimo salvataggio.

Menù principale di gioco
Menù principale di gioco
Tutto inizia con una telefonata dallo zio archeologo
Tutto inizia con una telefonata dallo zio archeologo
Guardate bene questa casa, perché quando ci tornerete non sarà così piacevole
Guardate bene questa casa, perché quando ci tornerete non sarà così piacevole

Il gioco, dicevamo, si avvale di un'interfaccia di tipo punta e clicca, nel senso che la stragrande maggioranza delle azioni, fatta eccezione praticamente solo dell'inserimento di password in qualche computer, saranno effettuate tramite mouse. Il tasto sinistro serve per camminare, esaminare gli oggetti, attivare automaticamente quelli più semplici (interruttori, porte), prelevare un oggetto dall'inventario (che appare automaticamente trascinando il puntatore nella parte bassa dello schermo) per combinarlo con un altro o con un elemento scenico, parlare con altri personaggi, e così via per tutte le iterazioni di natura più "classica". Il tasto destro, invece, oltre a servire a de-selezionare un oggetto dell'inventario, utilizzato sugli elementi scenici opera talvolta un'analisi più approfondita: già questo particolare rappresenta però un'imperfezione del gioco, poiché certi elementi si attivano cliccando più volte col sinistro, altri cliccando col destro, altri ancora cliccando prima col sinistro e poi col destro, quasi che gli sviluppatori stessi non avessero ben chiara la differenza tra i due tasti.

Alcuni enigmi esulano dal classico concetto punta e clicca del "prendi l'oggetto ed usalo nel posto giusto": vi troverete talvolta alle prese pertanto con rompicapi quali tessere da far scorrere (gioco del 15 docet), palline colorate da allineare seguendo percorsi particolari, password o combinazioni numeriche da desumere dall'ambiente circostante e così via, in una serie di prove che riguarderanno non soltanto la logica ed il ragionamento, ma anche l'intuizione e la risoluzione di schemi ripetitivi. Impossibile definire obiettivamente la difficoltà di queste prove, poiché dove una persona può avere un'intuizione fulminante un'altra può continuare a brancolare, solo per poi essere molto più rapida nella risoluzione di un enigma schematico. È questo sicuramente il pregio più importante del gioco, che negli enigmi "classici" pecca di una discutibile scelta di sviluppo secondo cui alcuni indizi, sebbene evidenti agli occhi di chiunque, non possano essere presi in considerazione senza aver prima attivato elementi precedenti di trama (leggasi: il gioco non vi fa aprire una scatoletta di fagioli se in quel momento non vi serve, sebbene vi portiate appresso da tempo l'apriscatole).
Graficamente parlando, il gioco ha due pregi principali: la grafica ad alta risoluzione (fissa a 1024x768) e l'applicazione di antialiasing e ombre su tutti i modelli 3D che si spostano sui fondali 2D.

Questo nome l'ho già sentito...
Questo nome l'ho già sentito...
I salvataggi del gioco comprendono uno screenshot
I salvataggi del gioco comprendono uno screenshot
La partita evidenziata in precedenza appena caricata
La partita evidenziata in precedenza appena caricata

I fondali in particolare sono piuttosto ben realizzati, elaborati in computer grafica basandosi su ottimi disegni a mano e poi renderizzati in 2D per tenere il gioco leggero e giocabile anche su macchine di fascia bassa, cosa più che indicata per un gioco venduto a prezzo budget. Purtroppo però non altrettanta cura è posta nei modelli 3D, che risultano tutti invariabilmente approssimati e "pupazzosi" nelle forme; inoltre, nonostante l'antialiasing, la differenza di cura tra modelli e fondali fa si che "stridano" tra loro, e talvolta non sono neanche curate alla perfezione le prospettive, col risultato che le animazioni passano "sopra" o "attraverso" elementi a cui dovrebbero passare "dietro". Le textures sono piuttosto approssimative, e le animazioni molto limitate, oltre che per lo più "irreali": tanto per dirne una, Martin ruota su se stesso intorno ad un asse senza muoversi. Il parco audio è piuttosto limitato ad alcuni brani musicali che si riproducono in presenza di determinati eventi, ma comunque è gradevole. I doppiaggi in italiano sono ben realizzati, anche se per un qualche problema tecnico bisticciano con le vecchie Sound Blaster causando un fastidioso "sfrigolio" (scariche) quando il doppiaggio si sovrappone ai rumori di fondo.

L'avventura in se e per se non è molto lunga: a meno di non rimanere impantanati nell'onnipresente "indizio che ci era sfuggito" (cosa aggravata dal già citato fatto che gli indizi sovente non si attivano se non quando il gioco, e non noi, decide che servono) e supponendo di riuscire a risolvere gli enigmi schematici in tempi umani, in teoria dovreste venirne a capo in massimo quattro o cinque giorni. In seguito difficilmente lo rigiocherete, perché la trama presenta alcune falle neanche troppo piccole, tralasciando di approfondire alcuni argomenti importanti, come ad esempio il futuro di alcuni personaggi, e senza dare sufficienti risposte a molti degli interrogativi che si creano. In sostanza un gioco che pur essendo venduto a prezzo ridotto non regge il confronto con altri concorrenti, e sebbene non sia esattamente "brutto", di sicuro rasenta la sufficienza senza raggiungerla. Provateci ancora, Future Games...

Un individuo poco raccomandabile
Un individuo poco raccomandabile
Che buio!...
Che buio!...
...meglio accendere la luce!
...meglio accendere la luce!
NiBiRu
5.5

Voto

Redazione

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NiBiRu

NiBiRu è un gioco che parte da un'idea di trama valida, con un retroscena storico, archeologico, scientifico e fantascientifico notevole, ma che sviluppa la trama con troppe banali falle, senza particolari colpi di scena e senza approfondire situazioni o personaggi che avrebbero meritato maggiore cura. Gli enigmi comprendono sotto-giochi interessanti e stimolanti e prove di intuito e ragionamento abbastanza accattivanti, ma nella versione "standard" di "prendi oggetto e usalo al posto giusto" sono viziati dal fatto che il gioco si rifiuta riconsiderare alcuni indizi, anche i più evidenti, come tali sinché non se ne presenta la necessità, cosa che obbliga a riesplorare zone già passate al setaccio. Infine, presenta alcune lacune tecniche di realizzazione, ed anche se nel complesso non risulta essere propriamente un gioco "brutto", di sicuro non arriva alla sufficienza piena. Insomma: uno studente intelligente che non si applica...