Need for Speed: Hot Pursuit
Man mano che svolgete delle gare, a prescindere dal risultato, otterrete sempre almeno una piccola quantità di punti, sottoforma di “Taglia” accumulata o riscossa - fermo restando naturalmente che a prestazioni migliori corrisponderanno premi più polposi. La taglia non é altro che un sistema di punti esperienza: al raggiungimento di determinate soglie sbloccherete nuovi modelli di auto o nuove categorie, con il conseguente accesso a nuovi eventi. Le armi verranno implementate progressivamente nelle due carriere, ma una volta ottenute sarà vostro interesse il “potenziarle” ai due livelli avanzati, risultato ottenibile esclusivamente con un proficuo utilizzo sul campo.
Dal punto di vista del MultiPlayer, NfSHP fornisce due supporti distinti. Il primo é il gioco online, diviso in tre modalità: corsa classica (solo racers e senza armi), interceptor (sfida uno contro uno tra poliziotto e pilota) e la modalità che porta il nome del gioco, vale a dire Hot Pursuit. In questa ultima i giocatori vengono suddivisi in piloti e poliziotti un attimo prima di scendere in pista: non é pertanto possibile sapere in anticipo se si sarà cacciatori o lepri, sebbene il sistema sia realizzato in modo che le squadre siano sempre equilibrate e che la permanenza nel server venga normalmente premiata con un cambio di ruolo ad ogni gara.
Inutile girare intorno al fatto che Hot Pursuit é la modalità principe, in quanto riesce a portare in Multy tutti gli elementi di gioco e contemporaneamente implementa un sistema fenomenale in cui il singolo deve collaborare con la squadra. Questo punto merita certamente qualche delucidazione: nonostante sia presente una classifica “standard”, con premi relativi ai piazzamenti al traguardo, al numero di eliminazioni, all'uso delle armi e così via, i due schieramenti agiranno come vera e propria “squadra”, ottenendo un forte premio in termini di taglia a seconda che la gara arrivi al termine o meno. Ecco pertanto che un pilota rimasto in coda potrebbe decidere, piuttosto che inseguire la testa, di “sacrificarsi” pur di rallentare i poliziotti, confidando negli altri per ottenere il premio squadra, decisamente consistente.
NfSHP introduce inoltre un nuovo sistema di gestione delle amicizie di cui é stata fatta molta pubblicità: il sistema Autolog. Questo consiste in una sorta di registro aggiornato dei risultati ottenuti da tutti i nostri “amici” in ciascuno degli eventi della modalità carriera. Accedendo ad un evento potremo vedere non solo la nostra migliore prestazione, ma anche quelle di tutti i nostri contatti - e già questo é sufficiente per stimolare la competitività di molti giocatori. Il fatto poi che il sistema “avvisi” un giocatore ogni qualvolta uno dei suoi contatti supera il suo record, é l'elemento scatenante di sfide e contro-sfide sul filo dei centesimi di secondo che incateneranno i giocatori agli eventi anche dopo averli stra-superati.
Le realizzazione tecnica del gioco é veramente molto buona: tutti i numerosi modelli di vetture presenti - realizzati su licenza Porches, Lamborghini, Dodge, Alfa Romeo, BMW e molti altri marchi ancora - sono realizzati con un'ottima cura dei dettagli, e i danni subiti si identificano principalmente come deformazioni del modello 3D; anche le vetture di contorno (berline, camion e monovolume) sono ben realizzati. I tracciati sono sempre molto ampi e spaziosi - con uno stile “alla Burnout” (in cui ovviamente si evince la mano di Criterion) che predilige un'inquadratura piuttosto bassa su strade spesso ampie con occasionali ostacoli, dal mezzo che procede nella direzione opposta allo spartitraffico in cemento contro cui spiaccicarsi a 300 Km/h.
Soprattutto é encomiabile la realizzazione dell'ambientazione: Seacrest Country é un intrico di strade che collegano vari ambienti, e per quanto le differenze tra gli stessi siano notevoli, il passaggio dall'uno all'altro é spesso abbastanza graduale da non costituire mai un elemento di disturbo. Ma quello che veramente ci ha stupito é la gestione del ciclo giorno/notte e del clima: nelle gare più lunghe o più estese assisteremo infatti a variazioni di luminosità man mano che il sole sorge o tramonta, oppure a variazioni climatiche con alternanza di pioggia battente, nuvolo o sereno. Un'esperienza da fare é quella di scendere in strada in modalità “libera” e vagare senza costrutto per 30-40 minuti, assaporando il tempo che trascorre e il clima che cambia.
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Dal punto di vista del MultiPlayer, NfSHP fornisce due supporti distinti. Il primo é il gioco online, diviso in tre modalità: corsa classica (solo racers e senza armi), interceptor (sfida uno contro uno tra poliziotto e pilota) e la modalità che porta il nome del gioco, vale a dire Hot Pursuit. In questa ultima i giocatori vengono suddivisi in piloti e poliziotti un attimo prima di scendere in pista: non é pertanto possibile sapere in anticipo se si sarà cacciatori o lepri, sebbene il sistema sia realizzato in modo che le squadre siano sempre equilibrate e che la permanenza nel server venga normalmente premiata con un cambio di ruolo ad ogni gara.
Inutile girare intorno al fatto che Hot Pursuit é la modalità principe, in quanto riesce a portare in Multy tutti gli elementi di gioco e contemporaneamente implementa un sistema fenomenale in cui il singolo deve collaborare con la squadra. Questo punto merita certamente qualche delucidazione: nonostante sia presente una classifica “standard”, con premi relativi ai piazzamenti al traguardo, al numero di eliminazioni, all'uso delle armi e così via, i due schieramenti agiranno come vera e propria “squadra”, ottenendo un forte premio in termini di taglia a seconda che la gara arrivi al termine o meno. Ecco pertanto che un pilota rimasto in coda potrebbe decidere, piuttosto che inseguire la testa, di “sacrificarsi” pur di rallentare i poliziotti, confidando negli altri per ottenere il premio squadra, decisamente consistente.
NfSHP introduce inoltre un nuovo sistema di gestione delle amicizie di cui é stata fatta molta pubblicità: il sistema Autolog. Questo consiste in una sorta di registro aggiornato dei risultati ottenuti da tutti i nostri “amici” in ciascuno degli eventi della modalità carriera. Accedendo ad un evento potremo vedere non solo la nostra migliore prestazione, ma anche quelle di tutti i nostri contatti - e già questo é sufficiente per stimolare la competitività di molti giocatori. Il fatto poi che il sistema “avvisi” un giocatore ogni qualvolta uno dei suoi contatti supera il suo record, é l'elemento scatenante di sfide e contro-sfide sul filo dei centesimi di secondo che incateneranno i giocatori agli eventi anche dopo averli stra-superati.
Le realizzazione tecnica del gioco é veramente molto buona: tutti i numerosi modelli di vetture presenti - realizzati su licenza Porches, Lamborghini, Dodge, Alfa Romeo, BMW e molti altri marchi ancora - sono realizzati con un'ottima cura dei dettagli, e i danni subiti si identificano principalmente come deformazioni del modello 3D; anche le vetture di contorno (berline, camion e monovolume) sono ben realizzati. I tracciati sono sempre molto ampi e spaziosi - con uno stile “alla Burnout” (in cui ovviamente si evince la mano di Criterion) che predilige un'inquadratura piuttosto bassa su strade spesso ampie con occasionali ostacoli, dal mezzo che procede nella direzione opposta allo spartitraffico in cemento contro cui spiaccicarsi a 300 Km/h.
Soprattutto é encomiabile la realizzazione dell'ambientazione: Seacrest Country é un intrico di strade che collegano vari ambienti, e per quanto le differenze tra gli stessi siano notevoli, il passaggio dall'uno all'altro é spesso abbastanza graduale da non costituire mai un elemento di disturbo. Ma quello che veramente ci ha stupito é la gestione del ciclo giorno/notte e del clima: nelle gare più lunghe o più estese assisteremo infatti a variazioni di luminosità man mano che il sole sorge o tramonta, oppure a variazioni climatiche con alternanza di pioggia battente, nuvolo o sereno. Un'esperienza da fare é quella di scendere in strada in modalità “libera” e vagare senza costrutto per 30-40 minuti, assaporando il tempo che trascorre e il clima che cambia.
Need for Speed: Hot Pursuit
9
Voto
Redazione
Need for Speed: Hot Pursuit
Cosa si ottiene unendo insieme un gioco di guida Arcade senza alcuna pretesa di realismo ma puntato al Gameplay più veloce e adrenalinico possibile, il concept da Guardie e Ladri del semi-dimenticato filone Hot Pursuit, l'esperienza e lo “stile” maturati da Criterion con la serie di Burnout, un sistema di gestione degli amici intrigante e competitivo, due campagne in singolo piuttosto lunghe e dalla difficoltà crescente, un MultiPlayer online furioso e battagliero ed, infine, una realizzazione tecnica bella, efficiente e stabile? Si ottiene il nuovo Need for Speed Hot Pursuit: dobbiamo aggiungere altro?