Metroid Prime 4: Beyond, un nuovo viaggio ha finalmente inizio – Recensione Switch 2
La recensione del quarto capitolo della saga di Metroid Prime, disponibile nei negozi dopo 18 anni dall’ultimo episodio e più di otto anni dal suo primo annuncio

Correva il gennaio del 2008 e io avevo appena portato a termine Metroid Prime 3: Corruption, ricevuto qualche settimana prima per Natale. Era la prima volta che completavo (in tempi umani) un gioco al 100%, e la soddisfazione era tanta. Vero, non senza aiuti in-game e le riviste cartacee dell’epoca (il concetto di “internet” era ancora abbastanza astratto dalle mie parti), ma questo è un altro discorso.

La ricompensa? Un filmato aggiuntivo dopo i titoli di coda, in cui vediamo la navicella di Samus pedinata da quella di Sylux (riconosciuta subito, dopo essermi distrutto il polso con cui impugnavo lo stilo nelle lunghe sessioni su Prime Hunters). L’hype era alle stelle, immaginando chissà cosa si sarebbero inventati per il prossimo capitolo della saga, ora che la minaccia del Phazon sembrava sventata. Da allora sono trascorsi quasi 18 anni; ne è passata di acqua sotto i ponti.
Finalmente però sono riuscito a mettere le mani (si fa per dire, l’edizione fisica mi arriverà tra un paio di settimane) sul tanto agognato Metroid Prime 4, a più di otto anni dal primo annuncio e un’intera generazione di console. L’hype è ancora alle stelle e non vedo l’ora di affondare i denti in questa nuova avventura firmata Retro Studios, come credo i pochi rimasti in vita per celebrare l’evento. Beyond avrà soddisfatto le aspettative? Scopriamolo.
Metroid Prime 4, 18 anni dopo
Uno dei problemi che i sequel usciti a distanza di decenni dal predecessore devono affrontare sono i profondi mutamenti del panorama videoludico. Non possono permettersi di adottare la stessa identica formula di gioco che li ha resi celebri. Devono in qualche modo innovarsi, per attrarre potenziali nuovi accoliti che hanno saltato i precedenti appuntamenti e allinearsi un minimo ai moderni standard dell’industria. D’altro canto, non gli è concesso neppure “tradire” i fan di lunga data, che si aspettano un certo tipo di esperienza, di tornare ai bei vecchi tempi e soddisfare la propria nostalgia.

Non è facile, specie per una serie di nicchia come Metroid, ed è questione di un attimo per uscirne con le ossa rotte. A mio avviso però Beyond se l’è cavata egregiamente. Le fondamenta che caratterizzano un Metroid Prime ci sono tutte e i nuovi elementi arricchiscono il canovaccio senza appesantirlo o deformarlo irrimediabilmente. Non mancano riserve e perplessità, ma dopo tutto questo tempo era inevitabile. Nel complesso ho apprezzato quanto costruito da Retro Studios. Il ciclo di sviluppo è stato travagliato e questo emerge in alcune debolezze del titolo, ma nulla che abbia rovinato l’attesa siderale e la gioia di poter tornare ai comandi in prima persona di Samus.
Un copione già visto e un po' pasticciato
Metroid Prime 4: Beyond si apre come al solito, con Samus che risponde a una richiesta di soccorso, ignara dello schifo che le arriverà addosso. A quanto pare, i Pirati Spaziali, capitanati da Sylux (devono essere ridotti proprio male stavolta NdR), stanno attaccando le basi della Federazione Galattica in ogni dove. Questa volta pare siano interessati a un misterioso artefatto alieno, e si dà il caso che la Cacciatrice sia di ronda da quelle parti.
Dopo uno spettacolare filmato introduttivo (che mi ha fatto rimpiangere per l’ennesima volta la dipartita di Star Fox) e una breve sequenza a piedi in vece di tutorial, Samus e Sylux si ritrovano faccia a faccia. Quest’ultimo prende subito un cartone sui denti, ma uno dei suoi colpi centra l’artefatto, che esplode, avvolgendo l’intero hangar di luce. Samus si risveglia ai piedi di un’enorme torre stagliata sul deserto. Un breve tour del complesso, accompagnata dai droni di servizio, e incontra i padroni di casa, un'altra razza aliena hi-tech sull’orlo dell’estinzione, che vedono in lei “l’Eletto” e le affibbiano subito una missione per salvare quel che resta del loro retaggio.

Dovrà recuperare cinque chiavi sparse in giro per il pianeta. Queste attiveranno il “Teletrasporto Maestro”, con cui fuggire dall’eremo in rovina e portare con sé il seme dell’albero sacro, che custodisce i segreti della loro cultura e darà il via a una nuova civiltà. Nulla che non abbiamo già visto in passato, tuttavia non mi ha particolarmente convinto come incipit.
A differenza dei Chozo, non c’è alcun legame tra Samus e i Lamorn, né un qualche pericolo di proporzioni intergalattiche, come gli Ing o i Leviatani. Viewros è decaduto e i suoi abitanti con lui, c’è poco da aggiungere. Samus prende a cuore la loro sorte perché ormai ci ha fatto l'abitudine, ma gli sta praticamente facendo un favore, e l’unico motivo concreto che potrebbe spingerla a portare avanti la campagna è che non ci sono altri modi per lasciare il pianeta, apparentemente. Un po’ debole come aggancio. Similmente, perde tutti i poteri non appena arrivata perché tassativamente in ogni capitolo della serie Samus deve perdere pezzi per strada (è una barzelletta a questo punto), ma avviene in modo un po’ random qui. Se non altro è un’ottima scusa per ottenerli di nuovo e giustificare quel “twist” di tipo Psico che caratterizza l’opera.
Metroid Prime 4: Beyond adotta una struttura narrativa evanescente, sulla scia del primo Prime. In più occasioni riceveremo suggerimenti o indicazioni dirette su come e dove proseguire, ma sarà compito del giocatore ricomporre il quadro generale della situazione, esplorando a fondo ogni ambiente ed effettuando scansioni di flora, fauna, strutture, documenti e altre amenità che rivelano un sacco di dettagli nascosti. Al tempo stesso, c’è la volontà di imbastire un intreccio più complesso, portando sul tavolo ben due vicende: l'esodo dei Lamorn e la minaccia di Sylux.

Il problema è che la prima, dopo un buildup costante e crescente, sembra passare in secondo piano sul più bello, limitandosi a dare contesto, senza fornire una risoluzione. La seconda invece apre e chiude l’avventura, ma nel mezzo non c’è assolutamente nulla. Mi aspettavo per Sylux un ruolo analogo a quello di Samus Oscura, ma la sua presenza non si avverte quasi mai nel corso della storia. Non è così che ci si guadagna un posto nel roster di Super Smash Bros.
Ne deriva un epilogo che regala poche soddisfazioni e non accontenta nessuno (Samus compresa). Espansione post-lancio? Base di partenza nell’ottica di un ipotetico Prime 5 (sperando non esca nel 2043)? Non saprei, ma qui manca qualcosa. Sviscerare le lande di Viewros e gli eventi che lo hanno condotto sull’orlo del collasso è stato molto piacevole, tuttavia si sono scordati di chiudere il cerchio e di infiocchettarlo come si deve. Metroid Prime, Echoes e Corruption sono profondamente interconnessi, ma ognuno può essere visto come un’esperienza a sé stante. Beyond non proprio: mi dà l’impressione di essere il preludio a qualcos’altro. Funziona come principio di un nuovo ciclo, ma non mi sarebbe dispiaciuto un climax più gratificante.
Il perno attorno cui ruotano gran parte delle nuove abilità di Samus è il Cristallo Psiche, la gemmona viola incastonata nel casco della Termotuta, che gli consente di interagire con svariati congegni usando la sola forza del pensiero. Può ad esempio sbloccare porte manipolando i cardini, raccogliere fonti di energia e posizionarle altrove, e alterare in movimento la traiettoria dei raggi del suo cannone. Inoltre, il suo equipaggiamento classico ha acquisito proprietà extra legate e questo potere, come entrare in contatto con dispositivi invisibili a occhio nudo, oppure posizionare bombe a mezz’aria e scagliarle verso terminali lontani. Non c’è granché di nuovo sul menù (difficile migliorare la perfezione) e abbiamo qualche assente illustre, ma gli sviluppatori si sono prodigati per dedicare a ogni orpello il giusto tempo e donargli un ruolo consistente sia durante l’esplorazione che i combattimenti.

Vivo la mia vita a un quarto di Miles alla volta
Il viaggio ha inizio nella Selva Furiosa, una novella Superficie di Tallon, ideale per muovere i primi passi e prendere confidenza con i controlli. Beyond adotta lo schema apprezzato in Metroid Prime Remastered, con mira libera tramite stick destro e la possibilità di muovere il reticolo anche durante il lock del bersaglio ricorrendo al giroscopio del pad. Su Switch 2 è possibile inoltre utilizzare i controlli mouse usando i Joy-Con 2. Un’opzione interessante, molto enfatizzata nella campagna di marketing, tuttavia non serve mai particolare precisione, se non contro alcuni boss, pertanto non se ne sente davvero il bisogno, ma resta una valida alternativa.
Tutto procede per il meglio, finché non arriva lui: Miles. In queste ultime settimane, l’intera community, aizzata dalla stampa, ha decretato questo povero disgraziato come la peggior calamità mai capitata al franchise, un’onta che ha distrutto tutto quello mostrato sinora. Metroid non vende mai una ceppa, eppure sono diventati magicamente tutti sommelier, in grado di comprendere meglio, sia di Retro Studios che di Nintendo, cosa sia giusto e sbagliato per la serie.
Il peccato mortale di questo ingegnere stereotipato? Un paio di battute infelici in quei dieci minuti in cui lo scortiamo al campo base. Dieci minuti, quindici se come il sottoscritto siete soliti ronzare col Visore Scan perennemente su. Tanto è bastato per declassare Beyond a un sottoprodotto della Marvel. Peccato che una volta depositato il buon Miles si limiterà a contattarci di tanto in tanto per fornirci indizi sulla prossima meta, in maniera non troppo dissimile dagli avvisi della tuta nei vecchi capitoli. Immersione ristabilita. Vero, avere dei comprimari può risultare inopportuno in un titolo che ha sempre fatto leva sull’isolazione, ma non è la prima volta che Samus si relaziona a più riprese con altri personaggi (basti pensare a Corruption), e non mi sono mai dispiaciute queste brevi parentesi “social”, in cui la vediamo interagire con individui che la conoscono e la rispettano, anziché propinargli l’ennesima fetch quest.

Per la cronaca, Miles non è l’unico membro della Federazione Galattica su Viewros. C’è un’intera squadra da salvare, e ogni tanto ci seguiranno in missione, fornendo supporto come meglio possono. No, nessuno di loro vincerà un oscar e di alcuni dialoghi avrei fatto volentieri a meno, ma comunque per un buon 80% dell’avventura saremo per i fatti nostri. E questo senza considerare il tempo speso a zonzo a caccia di potenziamenti. E poi trovo esilaranti i loro tentativi di fare conversazione con Samus, ripagati sempre con il suo “sguardo” vitreo o al massimo un cenno del capo. La Cacciatrice è uno di quei protagonisti che non ha bisogno di voce, le bastano pochi gesti per farsi capire perfettamente, e va bene così.
Samus centaura e le conferme che rincuorano
Un altro punto della discordia è costituito da Vi-O-La, la moto di Samus. Sarà il nostro principale mezzo di locomozione nella Piana di Sol, la vasta e desolata distesa di sabbia che collega i livelli. No, Metroid non è diventato un open world. L’area è poco più di un hub e sostituisce i soliti ascensori per raggiungere i luoghi d’interesse, cuore pulsante dell’esperienza, claustrofobici e arzigogolati come la tradizione impone. Il deserto in sé non è di particolare attrattiva, c’è decisamente poco da vedere, ma racchiude una serie di prove e power-up esclusivi. Non è neanche così grande poi, lo si percorre da un capo all’altro in meno di cinque minuti. Vi-O-La dal canto suo si controlla bene, è veloce, e torna utile in parecchie circostanze. Fa strano vedere Samus andarsene in giro su due ruote, ma è un’aggiunta che non dispiace.
Per il resto, progressione e level design rispecchiano fedelmente i canoni del passato, i parallelismi si sprecano e il senso di deja-vu è forte, in positivo se mi è concesso. Ogni volta che entreremo in una nuova location ci verrà mostrata la posizione della prossima chiave da acchiappare, in genere la stanza più remota, dove tra l’altro ci attende il boss di turno. Da qui, ci faremo strada con le abilità attuali, finché non ne troveremo una nuova per proseguire ulteriormente, vuoi nei dintorni oppure da tutt’altra parte, raccattando quando possibile serbatoi energia ed espansioni per missili e munizioni elementali.

La trasposizione 3D della filosofia metroidvania che caratterizza la saga non ha certo perso smalto dopo oltre due decenni, e anzi appare rinforzata da una struttura dinamica dei livelli, che ne muta layout e punti di accesso nel corso della storia, offrendo diverse panoramiche e chiavi di lettura a seconda degli eventi in corso. Per certi versi gli ambienti sembrano quasi più ristretti rispetto agli episodi trascorsi, ma questo perché gli spazi sono stati ottimizzati al millimetro, con bivi ben delineati e uno sviluppo perlopiù verticale, offrendo sezioni più compatte e scorciatoie più organiche. Ciò consente di apprezzare i minuti dettagli dell’architettura e di immergersi appieno nelle atmosfere al primo giro, agevolando al tempo stesso la lettura della mappa e la navigazione in occasione dell’inevitabile backtracking.
Mancano però soluzioni come ascensori intermedi o punti di trasporto rapido. Ogni area è perfettamente incapsulata, ma per viaggiare tra di loro la sola opzione è uscire dall’ingresso principale e farsi il tragitto in moto. Qualche quality of life in tal senso avrebbe fatto comodo, soprattutto per le future run.
Una sfida inattesa e ben accetta
Dal punto di vista della difficoltà, Beyond ha compiuto diversi passi avanti in confronto ai suoi predecessori. Retro Studios ha finalmente bilanciato i danni subiti nell’ottica che il giocatore aumenterà gradualmente la propria salute nel corso della campagna. Gli scontri non sono mai particolarmente impegnativi, tuttavia anche le normali schermaglie con la fauna locale vanno rispettate e i boss possono dare molto filo da torcere.

Questi ultimi poi non sono più delle mere checklist per ricordare le ultime skill acquisite, ma propongono una vera e propria sfida. Non saranno quindi scenografici e/o iconici come un Flaahgra o un Quadraxis a caso, ma sanno come concludere con stile un arco narrativo. Non c’è inoltre un’arma “definitiva” come il Raggio Plasma o Eclisse, pertanto si è incentivati a usare spesso l’intero arsenale di Samus.
Sul fronte della varietà invece si è preferito optare per la qualità alla quantità. A dispetto delle grosse differenze tra i vari biomi, per la maggiore ci ritroveremo a crivellare le tante versioni di Griever e Psibot, che però vantano moveset e comportamenti piuttosto elaborati. Non mancano ovviamente dozzine di creaturine che popolano pareti e soffitti, pronte per essere scansionate e riempire così il registro di curiosità e informazioni interessanti sulla loro biologia.
Portare a termine l’avventura richiede tra le 10 e le 15 ore, che salgono a 20 circa se si punta al 100%. Il ritmo è sempre sostenuto, non si rimane mai bloccati troppo a lungo e vengono regolarmente introdotte novità per espandere e impreziosire la formula. Il grind per accedere al livello finale però può diventare tedioso se non ci si porta un minimo avanti durante le traversate. La rigiocabilità è garantita da contenuti bloccati dietro il completamento del gioco alla difficoltà massima, di tutti gli oggetti e di tutte le scansioni. Recuperare le espansioni non è troppo complicato, grazie anche alle sonde rinvenute in giro che le segnano sulla mappa, ma non c’è modo di sapere dove andare a beccare quel documento mancante. Tenete sempre acceso il Visore Scan.

Le meraviglie della next-gen e un'OST che spinge, ma si prende delle pause
Quanto all’aspetto tecnico, Metroid Prime 4: Beyond nasce su Switch, eppure la Nintendo Switch 2 Edition, in modalità Qualità (4K e 60fps), è davvero impressionante. I modelli sono ricchi di dettagli, alcuni scorci mozzafiato e le atmosfere palpabili. Il frame rate poi non si schioda neanche per sbaglio dal tetto massimo, i caricamenti sono prossimi alle zero e limitati alle transizioni, e per un’esperienza ancora più dinamica si può ridurre la risoluzione a 1080p e puntare ai 120fps, che mantiene senza difficoltà.
Luoghi come il ponte sospeso della Selva Furiosa, il circuito che collega le sezioni della Torre Voltaica, la pianura innevata e la gola della Cintura Glaciale sono molto pittoreschi e una gioia da attraversare, ma si contano sulle dita di una mano, mentre per il resto abbiamo una selva di corridoi in contesti industriali e/o bio-meccanici. Tutto in linea con la filosofia del brand e ben distinti da un’effettistica ad hoc e design affascinanti, le ambientazioni sono splendide, ma non mi sarebbe dispiaciuto un po’ più di “respiro”. No, il vuoto cosmico della Piana di Sol non conta.
E ora le musiche. Sono decenni che ho i brani della trilogia in loop mentre studio o lavoro, e posso dire che quando la colonna sonora si “accende” ha tutti i diritti di ergersi al fianco dei mostri sacri della serie. I suoni sono alieni al punto giusto e urlano Metroid Prime in ogni nota, con motivi ricercati che strizzano l’occhio al passato e introducono nuove melodie in cui perdersi, elevando le atmosfere e pompando i combattimenti. Magnifico, ma c’è un ma.

I Prime hanno sempre brillato anche quando l’azione passava in secondo piano, con pezzi che spaziano dal sereno al solenne, dal malinconico all’inquietante, insinuandosi lentamente nell’animo. Beyond invece diventa piuttosto silenzioso in momenti del genere, forse un po’ troppo. È la nostalgia che parla? Può darsi, ma è anche vero che in molte circostanze la colonna sonora è appena percettibile, se non del tutto assente. Non prevedere un tema dedicato per il deserto, dove passiamo un sacco di tempo, è davvero bizzarro. Di nuovo, un capolavoro quando viaggia ad alti regimi, poco incisiva altrimenti.
Versione Testata: Switch 2
Voto
Redazione

Metroid Prime 4: Beyond
La lunga ed estenuante attesa è stata dunque ripagata? Io credo di sì. Metroid Prime 4: Beyond sfonda una porta aperta, non rivoluziona la saga e non penso sia in grado di insidiare il trono dell’originale o di Echoes, ma resta un’avventura eccellente, che i possessori di Switch e Switch 2 non dovrebbero lasciarsi sfuggire. Retro Studios ha lanciato un segnale, dimostrando che Metroid Prime ha ancora tanto da dire nel 2025 e che non ha certo perso smalto dopo tutti questi anni. Il nuovo capitolo mostra il fianco in alcune occasioni, ma nulla che pregiudichi un’esperienza di prim’ordine, accattivante e piena di spunti. Retro Studios avrà modo di affinare ulteriormente il tiro? Speriamo di sì, e speriamo soprattutto che non passi un’altra era geologica.


