Marvel's Wolverine Recensione PS5: Insomniac consegna un blockbuster feroce e viscerale — con qualche gabbia di troppo.
Team X, Jean Grey, Sabretooth e un combat system basato su Salute e Furia: la storia di Logan convince, il loop dei combattimenti è brutalmente soddisfacente, ma la struttura a livelli tiene Wolvie troppo in catene per 18 ore
Dopo settimane di polemiche e critiche preventive, probabilmente più legate alle decisioni di Sony sul proprio hardware che a quanto mostrato del gioco, abbiamo finalmente potuto giocare per intero Marvel’s Wolverine, il nuovo gioco dei californiani di Insomniac che continuano il loro finora trionfale rapporto con i super eroi Marvel dopo la trilogia dedicata a Spider-Man. Queste volta però l’impresa appare più complicata. E non solo perché la lunga luna di miele tra Sony e il suo pubblico sembra essersi di colpo guastata.
Wolverine è un personaggio molto diverso da Spidey, sia per atmosfere che per adattabilità al videogioco. È un po’ il paradosso di Superman: quali minacce ci si può inventare per un protagonista così potente? Una domanda che devono essersi posti anche in Insomniac e dalla cui risposta è emersa la struttura di gioco che caratterizza l’intera esperienza di Marvel's Wolverine, cucita dagli sviluppatori intorno alla gestione del celebre fattore rigenerante dell’artigliato mutante canadese. Prima di approfondire questo aspetto, però, è il caso di fare un passo indietro e presentare il Wolverine di Insomniac, versione leggermente differente (almeno nelle premesse) rispetto al James Logan Howlett che potreste già conoscere grazie ai fumetti o ai film.
La storia di Marvel's Wolverine: Team X, Gene X e il sogno mutante reinterpretato per il 2026
Il concetto di multiverso è diventato ormai familiare e trasversale all’intero settore dell’intrattenimento. Gli eroi Marvel vivono tutti almeno tre vite: su carta, al cinema e nei videogiochi. L’universo dii Marvel Games ci ha già presentato origin story alternative tanto per gli Avengers, quanto per Spider-Man e questa volta è arrivato il momento di svelare come se la passano i mutanti: in questa versione della realtà le persone che possiedono il Gene X sono pochissime, ma ciò non toglie che l’opinione pubblica fomentata dalle posizioni estremiste di Bolivar Trask li consideri una minaccia.
Nell’ombra però si muove un team di mutanti, chiamato Team X, che si oppone con ogni mezzo alla visione e alle macchinazioni di Trask, sognando un futuro in cui i mutanti possano vivere liberi e alla luce del sole. Ogni sogno però ha un prezzo e il Team X lo ha pagato lasciando numerosi membri sul campo. Una serie di lutti che hanno spinto Wolverine ad abbandonare il gruppo e il cui peso tornerà a farsi sentire quando la strada del nostro protagonista incrocerà nuovamente quella degli ex compagni Sabretooth e Mystica nelle fasi iniziali del gioco.
Raccontare altri dettagli della trama vorrebbe dire rovinarvi le numerose sorprese e rimandi cuiciti dagli sceneggiatori di Marvel’s Wolverine nella struttura narrativa del titolo, che rappresenta senza dubbio lo colonna portante dell’intera esperienza nonchè uno dei suoi principali punti di forza. La trama di Wolverine pesca da decine di anni di storie del burbero mutante, conservandone i punti fermi e lavorando sul contesto. Il sogno mutante di Lee & Kirby viene aggiornato ai nostri tempi e necessariamente si tinge di tinte più oscure. Niente X-Men di Xavier dunque, ma un Team X decisamente più violento ed estremo, al cui vertice troviamo una figura perfetta per il ruolo e che farà sobbalzare sulla sedia i lettori appassionati.
Con quella strizzata d'occhio alla fan fiction che spesso caratterizza le realtà alternative, il mondo di Marvel’s Wolverine lavora sulla mitologia del personaggio e la reinterpreta, con tutti i pregi e i difetti che una scrittura così debitrice nei confronti del fumetto porta con sé. Non mancano colpi di scena, morti inattese, ritorni sconvolgenti, scontri sopra le righe e personaggi con un’aura pazzesca: sul versante narrativo si può riconoscere che sono state compiute anche scelte coraggiose, dalla sorte toccata ad alcuni dei co-protagonisti alla decisione di utilizzare quasi esclusivamente personaggi che finora erano stati poco al centro dell’attenzione, dando loro una buona dose di tridimensionalità (anche se recenti pellicole e casting del MCU mostrano come la sinergia sia sempre al lavoro sottotraccia). Oltre a una buona dose di fan service, intuibile da quanto già mostrato finora da Insomniac.
La confusione nei ricordi di Logan invece è una costante multiversale: anche nell’universo dei Marvel Games le origini di Wolverine sono avvolte nel mistero, o forse sarebbe meglio dire in una nebbia da cui emergono lampi di un passato inaffidabile. Qualcuno ha giocato con la mente di Wolverine e la presenza al suo fianco di Jean Grey ovviamente conduce a sezioni di esplorazione dell’inconscio del mutante artigliato da cui emergono frammenti che rappresenteranno con ogni probabilità carburante per seguiti e contenuti aggiuntivi (o forse per un intero universo mutante videoludico; chissà, visti i probabili sviluppi del MCU, non sembra un’ipotesi così remota).
Il combat system: barre di Salute e Furia, artigli, Mosse Speciali e il paradosso di Superman
E visto che siamo lentamente scivolati dalla trama alle meccaniche con le incursioni di Jean nella mente di Logan, è arrivato il momento di riprendere il filo lasciato in sospeso con il fattor di guarigione di Wolverine per raccontare come Insomniac abbia tradotto questa avventura da fumetto (senza alcune accezione negativa, anzi!) in un videogioco. Il problema, citato in apertura, è che Wolverine è sostanzialmente un essere immortale, il cui potere mutante gli consente di guarire da qualunque ferita, incluse quelle mortali.
Per adattare questa caratteristica senza sbilanciare eccessivamente il gioco Insomaniac ha costruito un sistema basato su due barre: Salute e Furia. La prima ovviamente è consumata dai colpi nemici, ma si ricarica lentamente da sola; la seconda invece si alimenta sferrando colpi ai nemici. Se la barra della Salute sì consuma completamente ma la barra della Furia presenta almeno un dei suoi tre segmenti completamente caricato si può rianimare Logan premendo furiosamente il tasto Quadrato. Il Logan tornato in vita però deve prestare massima attenzione, perché la sua Salute in quel frangente si ricarica lentamente ed è sensibile agli attacchi dei nemici. Insomma, Logan non è proprio immortale, ma può incassare davvero una valanga di colpi per gli standard del genere.
Questa è solo la base di un sistema più complesso, come vedremo a breve, ma svolge egregiamente il suo lavoro. Wolverine è composto prevalentemente di istinto e il modo in cui deve essere utilizzato il personaggio nel gioco Insomaniac riflette questo approccio perché più ne dai più puoi permetterti di incassarne. E il loop funziona, gli scontri di Marvel's Wolverine sono feroci e selvaggi, grondanti di sangue, con pezzi di corpi nemici che volano per lo schermo; appena arriva il momento ci si lancia nella mischia senza indugi, in controllo di quello che già in questa prima fase è già uno spietato distributore di morte.
Con l'introduzione di nuovi nemici più letali, però, la parata smette di essere un optional (anzi, si rivela fondamentale) e Wolverine deve fare ricorso ai diversi potenziamenti che la maggiore esperienza rende disponibile. Ci sono le Abilità che ampliano e approfondiscono il parco mosse di Wolverine, sei Mosse Speciali a caricamento assegnabili in un massimo di quattro alla voltas e i Filamenti di DNA, che sbloccano ulteriori capacità alternative del protagonista. In particolare, tra le Mosse ne è presente una che consente se potenziata di risorgere istantaneamente, aggiungendo un ulteriore strato alla meccanica base, a sua volta resa ancora più profonda da eventuali modificatori applicati alla raccolta di Salute e Furia.
Gli scontri sono quasi sempre furiose ammucchiate in cui si è sovrastati dal numero dei nemici tra cui muoversi in spericolate coreografie in cui parate e colpi si alternano in un ritmico risuonare di artigli e urla. A difficoltà Normale ci è capitato piuttosto di rado di morire, ma ancora una volta torniamo al paradosso di Superman e alla difficoltà di tradurre l'immortalità di Wolvie in una meccanica videoludica. Ci pare di poter affermare che Insomaniac abbia ben gestito questo aspetto del gioco. Non sarà un combat system rivoluzionario, anzi, gli echi di Arkham e di Assassin's s Creed si avvertono chiari, ma la natura di Wolverine rende decisamente più credibile in chiave di coerenza interna la sua sopravvivenza in mezzo a decine di nemici, che finalmente attaccano tutti insieme senza riguardo delle nostre sequenze. È un po' come se, una volta estratti gli artigli, la furia del protagonista passasse al giocatore, per una volta pienamente legittimato a fare grondare una pioggia cieca di colpi sempre più potenti perché l'attacco è la migliore difesa, perché finché abbastanza colpi vanno a segno Logan può sempre rialzarsi per un altro giro di rissa.
È questa viscerale soddisfazione che emerge anche da una rappresentazione grafica esagerata e senza filtri che aiuta a combattere per l'intera durata dell'avventura (da noi completata al 78% in circa 18 ore) il sempre presente rischio della ripetitività. In fondo i nemici non sono tanti, i loro attacchi per quanto diversi si dividono tutti tra parabili e da scansare, e anche le boss fight non spiccano per inventiva anche se spesso visivamente spettacolari, ma finché farli a pezzi è così divertente si potrebbe andare avanti a farli a fatte all'infinito.
Il limite di Marvel's Wolverine: la struttura a livelli che frena il potenziale di Logan
Non tutto però viene trasmesso con la stessa efficacia nel gioco di Insomniac. L'impostazione scelta dal team californiano per Marvel’s Wolverine è quella dell’action di stampo classico, a livelli per intenderci, costruiti unendo sezioni di diverso tipo. L’impronta prettamente cinematografica (alla Uncharted, per fare di nuovo un paragone) si traduce dunque nell’alternarsi di sequenze tematicamente differenti: ci sono gli scontri, ovvio, e anche piuttosto spesso, inframezzati da cut-scene, inseguimenti simil parkour, indagini guidate, spettacolari set-piece in cui l’interattivitrà è limitata a (ininfluenti?) QTE e altri blocchi narrativi di vario tipo.
Il risultato complessivo è un blockbuster supereroistico più che apprezzabile con un ritmo tuttavia un po’ troppo irregolare. Colpa anche dello scarso legame tra i diversi elementi: nonostante i numerosi accorgimenti tecnici si avverte ogni tanto la progressione a blocchi di sequenze spettacolari pensate per un giocatore-spettatore a cui verrà poi concessa la valvola di sfogo nella prossima sequenza in cui sarà chiamato a fare a fetta qualche decina abbondante di ninja o cyborg.
E comprensibile l’abbandono dell’open world ragnesco delle passate esperienze di Insomniac in favore di una formula più strutturata, forse però a Insomniac è scappata un pochino la mano con le misure. A volte si arriva a percepire Wolverine come una tigre in gabbia, un protagonista con un potenziale enorme artificialmente limitato da scelte di design: come già detto, è inevitabile perché un personaggio così potente mal si presta di suo a un adattamento videoludico, eppure si arriva a veri e propri paradossi come l’inefficacia degli artigli che poco prima hanno scardinato barriere di acciaio di fronte a normali porte di legno la cui apertura non è prevista; allo stesso modo in battaglia, premendo il tasto Triangolo, Wolvie è in grado di spiccare ampi balzi verso la propria preda, mentre in altre sezioni questa agilità sovrumana appare decisamente ridimensionata.
In un certo senso, tutto molto fumettistico: d’altra parte quante volte la capacità di sopportazione di Wolverine cambia da storia a storia a seconda delle necessità narrative? Vero, eppure in Marvel’s Wolverine il contrasto è forse un po’ troppo evidente, come se gli elementi costitutivi del gioco legassero poco tra poco, apparendo concepiti più come scene che si susseguono tra loro che come un flusso continuo di eventi. Valgono ad esempio in questo senso le Prove dell’Incubo, sfide che appaiono nel pieno dell’esplorazione (come capanni che danno accesso ai ricordi di Logan) e che è necessario affrontare per tenere al passo il progresso delle abilità di Logan, spezzando però così del tutto ritmo e senso di progressione.
Comparto tecnico: DualSense eccellente, modelli altalenanti e due modalità grafiche su PS5
Questo andamento altalenante trova sponde anche sul versante tecnico, dove a modelli e scenari ultra dettagliati se ne alternano altri (in numero minore e meno centrali in scena, per carità) molto meno curati, che emergono a contrasto. Personalmente poi abbiamo trovato qualcosa di “strano” e difficilmente definibile nei volti: che sia una scelta di design e uno sguardo sulla Uncanny Valley, i visi di Insomniac risultano meno efficaci e naturali rispetto a quelli di altre produzioni paragonabili, però una volta fatta l’abitudine con le loro fattezze (come si farebbe su carta con un disegnatore con cui si è poco avvezzi) riescono comunque a trasmettere abbastanza efficacemente le emozioni previste dalla storia (anch’essa molto fumettosa, siamo più vicini agli X-Men di Bryan Singer che a Logan, per intenderci). Il design dei personaggi però nel complesso è a nostro parere molto azzeccato, con un mix di necessari tributi al look dei fumetti (tra cui decine di costumi e artigli sbloccabili, inclusi quelli cartoon di Tokon) e qualche azzardo azzeccato. Il Sabretooth gigantesco di Insomniac poi è bellissimo, peccato non sempre si possa dire lo stesso delle animazioni.
Sono disponibili due modalità grafiche, le ormai standard Qualità e Prestazioni: le abbiamo provate entrambe senza riscontrare problemi tecnici. Il codice da noi provato ad ogni modo presentava comunque dei problemi tecnici già noti agli sviluppatori che verranno gestiti attraverso una patch disponibile al dayone e di cui ovviamente al momento non possiamo darvi testimonianza. Molto interessante invece è l'uso che Marvel’s Wolverine fa del pad di PS5, sfruttandone tutte le caratteristiche dalla resistenza dei grilletti allo speaker interno utilizzato per replicare l'effetto inquietante delle voci nella testa di Logan. Presenti inoltre