Lunarium, barriere linguistiche e strutturali dilaniano un ARPG dal grande potenziale
Lunarium Game Studio alza il sipario sulla sua prima opera, ma i lavori sembrano tutt'altro che finiti, specie per i giocatori oltreoceano
Lunarium è un action-RPG con visuale isometrica caratterizzato da intensi combattimenti all’arma bianca e una gradevole veste grafica disegnata a mano. Scontri difficoltosi che fanno leva su parry e schivate perfette, un mondo morente la cui storia è affidata ai messaggi dei caduti e ai pochi superstiti, un level design che si avvolge su sé stesso, fatto di scorciatoie e passaggi segreti... L’ennesima interpretazione della filosofia soulslike, come se ne vedono tante in giro, ma Lunarium ha il carattere per emergere tra la folla. Se solo gli sviluppatori non avessero lasciato in giro le transenne dei cantieri ancora in corso. Una rogna dopo l’altra, in particolar modo se non sapete il cinese.
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Seguiremo la vicenda di Ave, auto-proclamata cavaliere di un piccolo villaggio. Le foreste che circondano la sua casa sono state contaminate da una strana melma nera, che sta corrompendo le creature locali. Durante le sue indagini, viene messa k.o. da un mostro gigante e salvata da Lune, una Starfarer (una sorta di divinità). Le due fanno squadra e decidono di scoprire la causa del morbo, visitando altre regioni in cerca di una cura. Una storia abbastanza generica, che ci vedrà esplorare diverse realtà ormai distrutte, annaspando tra percorsi bloccati e personaggi che parlano per enigmi. La portata degli eventi decolla rapidamente fino a raggiungere proporzioni cosmiche e non mancano spunti interessanti, sebbene ruoti tutto intorno ai soliti cliché del filone. C’è poi un altro “piccolo” problema: quasi metà dei testi non è stata tradotta.
Voci del menù, avvisi a schermo e interi dialoghi sono meri placeholder in attesa di essere localizzati, e la cosa peggiora nella seconda metà dell’avventura. C’è poco da decifrare, pertanto si riesce a proseguire andando a tentoni o facendo tesoro dei discorsi in inglese presenti, ma non è una situazione accettabile. Quello che c’è è afflitto da messaggi che compaiono sotto l’interlocutore sbagliato e periodi spesso molto pesanti, fatti di paroloni inadatti sia al contesto che ai suoi protagonisti. Considerato l’andazzo, una traduzione approssimativa non mi stupisce affatto.

La premessa è intrigante, con questi mondi che si ergono all’interno di “bolle” in dimensioni a sé stanti. Ciò elimina la necessità di un ecosistema “coerente” e consentirebbe ai suoi creatori di dare sfogo alla fantasia, eppure ne visitiamo solo due prima di tirare le somme e chiudere in modo frettoloso la trama. Vero è che ho palesemente beccato il bad ending, quindi potrebbe esserci qualche altro posticino da scovare, ma considerata l’infrastruttura traballante e una risoluzione banale dell’intreccio, la voglia non è tanta.
Il gameplay è la parte più riuscita, con Ave che attacca in mischia con la spada e Lune che fornisce supporto a lungo raggio con l’arco (ce la portiamo dietro a mo’ di Stand). C’è una discreta selezione di nemici, con pattern variegati e ben telegrafati, a cui potremo rispondere parando, schivando oppure contrattaccando per tempo. Le finestre di esecuzione sono generose, ma la preparazione non è istantanea e non c’è modo di cancellare le animazioni. Ogni mossa va dunque ragionata con lieve anticipo. Le cure sono limitate, mentre per usare le skill dovremo gestire un’esigua quantità di punti abilità, che si ricaricano con i fendenti normali. Continuando a pressare il bersaglio riempiremo una barra dello stagger (alla Sekiro), che una volta piena ci consentirà di “romperlo” con una freccia tra capo e collo.

Con i punti esperienza accumulati è possibile acquistare nuove tecniche, combo più elaborate ed espansioni per la salute massima. Per personalizzare l’equipaggiamento avremo invece mantelli e ricami, creati intrecciando materiali e pigmenti con il telaio nella nostra piccola “base operativa”. Potremo inoltre fare ritorno al villaggio di Ave per fare compere e intraprendere missioni secondarie per conto degli abitanti. Il teletrasporto per viaggiare tra i vari checkpoint si sblocca quasi subito, pertanto il backtracking risulta agevole. La mappa però non è troppo leggibile e capire come muoversi può diventare frustrante, complici punti di riferimento di cui non viene mostrata la posizione in-game.
Il bilanciamento attuale è alquanto bizzarro. La seconda area si è rivelata ostica, con nemici che uscivano a tradimento dalle pareti, bloccavano e schivavano gli attacchi, obbligando a giocare sulla difensiva. Il boss ci ha messo un bel po’ ad andare giù, tra prese alle spalle e combo a distanza. Se il livello dopo il tutorial era così, ero già pronto a rassegnarmi a sessioni estenuanti in virtù del “git gud” tipico del genere. E invece Lunarium si affloscia. Anzi, proprio non riesce a replicare una sfida anche solo paragonabile a quanto appena proposto. Persino il boss finale non mi ha dato così tanti grattacapi, nonostante le due fasi e un paio di mosse dalle hitbox discutibili. Designer differenti? Scambio in fase di sviluppo per esigenze narrative? Non me lo spiego.

Ho forse padroneggiato il sistema di combattimento? Non mi pare. Le movenze dei mostri si sono fatte più erratiche ma al tempo stesso più prevedibili, facilitando le tattiche mordi e fuggi, e nella maggior parte dei casi l’approccio migliore era caricarli a testa bassa e gonfiarli di botte prima che potessero rispondere. Lo sblocco di un ricamo che garantisce rigenerazione passiva pressoché illimitata ha poi finito di scassare gli equilibri, rendendo l’esplorazione una passeggiata. Intendiamoci, preferisco questo a dover fare continuamente la spola per recuperare salute, ma il gioco non sembra adatto a gestire la situazione.
A ogni modo, portare a termine l’avventura vi porterà via tra le 12 e le 15 ore, tuttavia, come già accennato, c’è un sacco di materiale nascosto e molto probabilmente un vero finale da scoprire. La qualità dell’esperienza è altalenante, ma una volta preso il via la si affronta volentieri, a dispetto delle crescenti magagne. Le battute conclusive sono un po’ frettolose e la reticenza del cast a parlare chiaro e tondo viene a noia, anche se ciò potrebbe dipendere dall’adattamento.

La veste grafica in stile dipinto realizzato a mano fonde ambientazioni di stampo dark fantasy e design prettamente anime. I tratti sfumati e i colori tenui donano all’immagine un look distintivo e atmosfere nostalgiche, quasi da sogno (in linea con la storia), senza trascurare la pulizia degli scontri, che risaltano con effetti più accesi e vibranti. Le musiche malinconiche completano un quadro davvero gradevole, fiaccato da una componente tecnica da perfezionare. Dialoghi che non vanno avanti, suoni che mancano o esplodono gracchiando, menù che non si chiudono, fotogrammi che calano dal nulla... Durante la prova sono uscite diverse patch correttive che hanno gradualmente aggiustato la baracca, ma a questo ritmo ci vorrà ancora un po’ perché Lunarium sia davvero completo. Di certo non al day one.
Le fondamenta ci sono e sono pure solide, tuttavia il titolo Lunarium Game Studio non è pronto per approdare sugli scaffali di Steam. Mancano pezzi, tra cui alcuni piuttosto importanti, eppure il team cinese ha preferito una release completa anziché un più comprensibile early access. Lunarium è lungi dall’essere un action-RPG perfetto, ma quanto emerge oggi non rende giustizia ai suoi sprazzi. In attesa di aggiornamenti risolutivi, ci asteniamo dall’elargirgli un voto. Ci torneremo su, si spera a breve. Nel frattempo, se vi piace il genere tenetelo d’occhio: potrebbe cambiare radicalmente nel giro di poche settimane.
















